Meta元宇宙內容VP:VR遊戲與元宇宙關係緊密,社交並非全部

Meta元宇宙內容VP:VR遊戲與元宇宙關係緊密,社交並非全部

Esther|編輯

來源:青亭網

上周,Meta舉辦了第二屆Gaming Showcase,本屆遊戲發布會的亮點除了首次公開的VR大作《捉鬼敢死隊VR》、《NFL PRO ERA》外,還亮相一些經典VR遊戲的續作,比如《Moss:Book II》、《Espire II》、《BONELAB》等等。這讓人不禁感嘆,VR遊戲生態正在逐漸成熟,早已不再只有一些短小的技術demo,而是在向規模更大、內容更豐富的方向發展。

VR遊戲生態的發展與Meta的策略有很大關係,其打造的Quest應用商店收入已經突破10億美元,是目前最成功的VR內容生態之一。那麼接下來,Meta將如何繼續布局VR生態,在結合元宇宙概念后,又將有哪些變化?在近期接受外媒採訪時,Meta元宇宙內容副總裁Jason Rubin分享了對於VR市場現狀、元宇宙發展路線、與VR遊戲的關係,以及國際市場策略的一些看法,也許從中能了解到Meta接下來的策略。

據了解,Rubin目前在Meta負責元宇宙內容相關業務,包括Reality Labs團隊的第一方內容工作室、遊戲開發、體驗和發布。

1,不同地區VR喜好和趨勢

問:目前不同地區的VR遊戲市場有哪些區別?

答:不同國家的用戶喜歡的VR遊戲類型也不同,比如FPS VR遊戲在北美比較流行。而《生化危機4 VR》在日本市場則賣的很好。有些VR遊戲在特定市場更受歡迎,而像《Beat Saber》則在全球都受歡迎。

另外一個趨勢是,VR遊戲的核心玩家佔比高,他們的特點是不管來自哪個地區,喜歡的內容都比較相似。

問:可以透露一下Quest用戶的特徵嗎?

答:Quest商店在現階段比剛推出時用戶更加多樣化,其中更多年長者、女性偏愛《FitXR》、《Supernatural》這種VR健身應用。實際上,《Supernatural》更適合特定的人群,這類人群的家裡有健身空間,而且他們希望讓健身更有趣。

未來不同類型的VR將吸引各類用戶群,也許烹飪VR應用和旅行VR應用會擁有不同的用戶群。

Meta元宇宙內容VP:VR遊戲與元宇宙關係緊密,社交並非全部

2,VR遊戲市場變化

問:自Oculus Rift CV1推出到現在已經6年了,VR市場發生了哪些變化?

答:VR遊戲內容更複雜了,規模也更大,用戶群也在增長,越來越多樣化。因此,目前VR遊戲生態可以為更多開發者提供盈利的機會,開發大規模遊戲的回報率也更可觀。

在過去6年裡,陸續出現了一些關鍵的熱門VR遊戲,如《Beat Saber》、《Pistol Whip》、《Supernatural》、《Fit XR》等等。它們雖然類型不同,但在各自領域都獲得了成功,這是六年前VR市場難以想象的。

接下來,VR遊戲還將出現前所未有的新類型,比如城市模擬類《城市:VR》等等。它們雖然類型不同,但在各自領域都獲得了成功,這是六年前VR市場難以想象的。

值得注意的是,VR遊戲的收益規模也比6年前更高,僅Quest商店收入超2000萬美元的應用就8款。6年前,開發VR遊戲不能保證賺錢,而現在來看VR遊戲已經越來越成功。

儘管如此,目前VR遊戲市場規模依然很小,對於小團隊來講,100萬美元的銷售額是一個比較理想的目標。與此同時,Quest平台也在穩步發展,每年的節日購物季,Quest都會進入一個持續增長的上升周期。

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問:那麼VR遊戲的設計發生了哪些變化?

答:隨着VR應用開發技術發展,越來越多的VR設計成為標準。起初VR手柄移動機制比較簡單,類似於鍵鼠,而現在VR手柄可實現各種有趣的6DoF 3D交互,比如爬梯子等等。值得注意的是,在VR中移動的體驗感越來越舒適。

而且,用戶在VR中連續移動的速度也更快了,快速轉彎是VR遊戲的標準配置,比Smooth turn更舒適。為了進一步提升舒適性,VR中向前移動的方向不再是跟隨搖桿,而變成跟朝用戶面前的方向移動。而在《Beat Saber》等遊戲中,你無需移動也能玩,適用於更廣泛的人群。

除此之外,VR的交互方式也更加豐富,遊戲質量比之前更優秀。

問:《FitXR》、《Supernatural》是在Quest用戶數量增長后才出現?還是它們推出后,Quest用戶才變得多樣化?

答:實際上,儘管初期VR市場比較小眾,但也擁有多樣化的用戶,男性和年輕人群更多,其他類型用戶更少。而隨着VR健身等應用類型出現,一些小眾的用戶類型開始增長。

我認為,今年底到明年初這個節日購物季還將帶來更多VR用戶,而且VR將擺脫原有的用戶結構,呈現更接近社會規模的用戶結構。

3,元宇宙主題公園

問:請描述一下你作為元宇宙內容VP,對於元宇宙內容的規劃。

答:我認為,元宇宙將變成一種虛擬的主題公園,你可以通過Horizon等VR社交應用,與好友一起進入這個主題公園。這個主題公園的部分內容內置在Horizon中,其他內容則來自於別的應用。

我負責的元宇宙內容,指的是在Horizon構建的內容,以及應用商店中的獨立應用。最終,《Beat Saber》、《Rec Room》等VR應用 也將會成為主題樂園的一部分。在理想情況下,未來你可以在所有VR內容/應用之間自由移動。

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問:如果說未來Quest上所有VR內容都是元宇宙內容,那麼VR遊戲開發者是否該開始關注多人互聯/互動的內容類型?

Rubin:未來,VR遊戲與元宇宙的聯繫將越來越緊密,VR遊戲和平台正在變得越來越社交化,你不僅更容易找到好友、加入好友,還可以在VR中接打電話。此外,未來會有更多多人VR遊戲,人們會將更多時間花在多人VR遊戲中。

另一方面,社交並不是VR、元宇宙的全部,有些時候你可能更願意在VR中獨自看電視,或是進行一些休閑的創作、玩刺激的單人遊戲。

實際上,單人和社交內容將更加自然的聯繫在一起。舉個例子,假設你在玩《生化危機VR》時收到虛擬音樂會邀請,那麼你可以從遊戲中自然穿越到演唱會。或者,假如你在看電視,也可以給VR中的好友打電話,邀請他一起觀看虛擬演唱會,在VR甚至手機上都能參與,所有的平台和內容都能實現互聯。

4,加速日本VR遊戲開發

問:Meta在日本VR遊戲市場的發展現狀如何?有哪些想法?

答:日本是一個獨特的市場,同樣擁有很多有才華的遊戲開發者,他們通常分為兩種,一種是面向全世界的,另外一種是開發非常日系的特殊內容。

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不過對於日本遊戲開發者來講,VR的市場規模還不夠大。儘管如此,我認為日本遊戲開發市場潛力巨大,未來希望能拓展日本市場。

問:Gaming Showcase中展示了多款早期VR遊戲的續作,這是否反映出VR遊戲市場變得更成熟?

答:VR遊戲出續作很大程度是市場成熟的標誌,這也說明開發者在VR領域賺到了錢,因此更願意繼續投入開發續作,並根據開發前作獲得的經驗,開發更優質的內容。

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問:你最期待哪款VR遊戲?

答:我認為,太空狼人殺VR遊戲《Among Us VR》可能會為VR帶來新的高度,令我很期待。儘管《Among Us》看起來並是非常適合VR,但目前我們的目標是探索VR的各種可能性,一方面我們用VR為現有的IP帶來不一樣的玩法,另一方面我們也在探索VR獨有的原創內容。

問:有人說,第三人稱遊戲不適合在VR中玩。然而,《Moss》卻受到大家歡迎,這款遊戲需要你以第三人稱方式與主角Quill一起冒險,這突破了人們對此類遊戲的期待。你認為,還有哪些類似的VR開發“規則”應該被打破?

答:我認為隨着時間推移,早期的VR開發“規則”都會被打破,問題也會得到解決。比如,此前人們認為視覺模擬的運動(使用手柄來控制VR運動)體驗感不好,而《Echo VR》打破了這一觀念,在0重力空間中用手柄移動,體驗感足夠舒適。

Meta元宇宙內容VP:VR遊戲與元宇宙關係緊密,社交並非全部

問:目前遊戲大廠對於VR的態度如何?以往的想法是否會改變?

答:已經有越來越多的遊戲品牌、開發公司開始對VR感興趣,這是過去幾年未曾出現的趨勢。比如在Gaming Showcase上,就公布了一款由索尼影業虛擬現實發行的VR大作《捉鬼敢死隊VR》。

今年的Gaming Showcase上展示的VR遊戲大多將在近期上線,除此之外,我們也在開發其他的VR遊戲,其中一些可能會在今年推出。

問:Quest 2能否取代PS、Xbox成為次世代遊戲機,並且成為常態?

答:VR遊戲將增強現有的遊戲體驗,並非取代。也就是說,VR將與PC、移動遊戲、主機遊戲結合,解鎖全新的遊戲交互方式。

參考:

https://www.pocketgamer.biz/interview/78638/vr-wont-replace-mobile-gaming-says-metas-jason-rubin/

Metaのコンテンツ担当が語るVR市場の現在とメタバースへの道、そして日本へのメッセージ

本文鏈接:https://www.8btc.com/article/6746352

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