數字土地辯論:元宇宙“買地”熱潮真的能夠帶來價值嗎?

自 2017 年 8 月 Decentraland 的 1CO 以來,虛擬世界已被廣泛討論為元宇宙中的潛在應用,累計 NFT 銷售額超過 5 億美元。 和加密領域的大多數話題一樣,稀缺的數字土地話題也引起了激烈的爭論。 爭論的一方是看漲者,他們看到了虛擬土地並認為是天命所歸,承諾了一種未開發的、可領取的資源。 爭論的另一面是看空者,他們看到這些不必要的稀缺數字地塊將成為荒地,這些地塊沒有與實體房地產一樣的好處。

何為數字土地

2021 年,虛擬世界 NFT 銷售額出現了最大的增長,創造了超過 3.2 億美元的 NFT 銷售額。

這些虛擬世界通常被設計為沙盒遊戲(例如 Minecraft、Roblox 等),玩家可以在其中購買和構建自己的資產和體驗(例如遊戲)以及與其他玩家進行社交。

這些虛擬世界的一個重要特徵——可以說是核心特徵——是土地稀缺或僅限於一定數量的地塊,每個地塊都可以單獨擁有和定製。

但是,即使在加密投資者中,對於稀缺的數字房地產是否有價值,仍然存在複雜的情緒。

支持數字土地的案例

數字土地牛市論點的主要論據歸結為資源稀缺性和稀缺數字房地產的重要性。

  • 1)注意力是最稀缺的資源。
  • 2)新技術和平台激發新的消費者行為,從而激發新的商業模式和經濟增長。
  • 3)虛擬世界可以成為激發土地價值的飛輪。

論點 #1:注意力是最稀缺的資源

將虛擬土地與物理房地產進行比較是不恰當的類比。相反,虛擬土地更像是廣告牌,而不是房地產。在 1990 年代,互聯網被親切地稱為“信息高速公路”,而廣告是互聯網的廣告牌,吸引了那些希望進行營銷的人的資金,以及湧入其高速公路的數百萬眼球。這種趨勢繼續發展,今天,最受歡迎的企業和創作者已經將注意力貨幣化。Joe Rogan, Facebook。等等。這個名單還在繼續加長。

同樣,帶有遊戲、社交體驗或其他活動的數字土地可以每月、每周甚至每天吸引數百萬用戶的注意力。 然後,這種注意力的價值與這些世界(或這片土地上)經歷的流量直接相關。

我們很可能會在虛擬世界中看到類似的冪律上演,其中少數以高流量和互動景點而聞名。 頂級虛擬世界將擁有最好的社交體驗或實用性(例如遊戲),而這些土地將吸引最多的用戶和注意力。 與互聯網上的網站類似,數字土地將變得非常有價值,因為它能夠通過社會價值(例如交易/版稅)或關注度(例如廣告)將用戶貨幣化。

論點 2:消費者行為的演變

隨着技術的發展,消費者行為以不可預測的方式發展,從而刺激了新的商業模式。 Twitter 最初使用與朋友實時交流的方式轉變為用於討論和娛樂的社交網絡。更廣泛地說,社交媒體使中產階級的內容創作者和影響者能夠從個人信息分發渠道中獲利。

隨着技術的發展,流行文化也隨之發展。與千禧一代相比,Z 世代更注重數字化,花更多的時間上網。雖然千禧一代必須相信隨機的互聯網貨幣(例如比特幣)和商品(例如 NFT)是有價值的,但 Z 世代正在成長這在他們的世界觀中根深蒂固。關鍵是,一些看似陌生或深奧的概念最終會成為賭注。當每個人最終都擁有 NFT 時,他們將在哪裡炫耀它們? Cryptovoxels 等虛擬世界中的藝術畫廊是業主展示和體驗數字物品的新方式。

重要的是要記住,將今天的觀點應用於明天的未來總是會產生不準確的預測。新技術和平台改變了工作和休閑活動。虛擬世界實際上位於當今互聯網的邊緣,等待一些新的消費者行為成為點燃繁華虛擬經濟的火花。

論點 3:建立網絡效應

隨着虛擬世界建立辦公室、體驗和社交場所,本地網絡可能會出現,一個大規模成功的應用程序可以啟動虛擬世界的增長飛輪。 儘管遊戲中的傳送可能會限制這些網絡的吸引力,但許多遊戲都有辦法創建本地體驗。 它們可以使某些區域難以到達或添加鼓勵社交的時間元素(例如,與其他玩家從遊戲中的一個地方走到另一個地方)。 因此,這些核心區域(例如土地)的所有權變得具有文化重要性和經濟價值。

反對數字土地的案例

數字土地的看空理論歸結為幾個論點:

  • 1)數字土地不具有與物理土地相同的網絡效應。
  • 2) 最成功的虛擬世界都有用戶生成的內容,這些內容適合那些不會不必要地限制稀缺性的豐富世界。
  • 3) 目前在虛擬世界中可以同時存在多少用戶存在計算限制。
  • 4)數字土地依賴於體驗,體驗的價值最終會消退。

論點 #1:剖析房地產的網絡效應

如果您曾與房地產經紀人見過面,您就會知道房地產投資的三個最重要的因素是 1) 位置、2) 位置、3) 位置。 在物理世界中,海濱房產數量有限,而虛擬世界可以擁有無限數量的被視為“海濱”的海濱房產,僅受開發商的限制。

在物理世界中,土地具有很強的網絡效應。實物不動產位置獨特,並受其周圍提供的屬性的影響。舊金山的房產很有價值,因為它提供了宜人的天氣、充滿活力的創業/科技社區、戶外度假、堅實的機場、公共基礎設施、良好的學校和其他機會。到達另一塊土地需要開車、飛行和時間。想參加像科切拉這樣的活動嗎?好吧,你最好在加利福尼亞的印第奧找個地方住。甚至印第奧市也形成了自己的本地化網絡效應,獲得了“節日之城”的綽號。

這些類型的因素複合在一起,為任何給定的城市創造了一個飛輪。洛杉磯、香港、邁阿密、倫敦,地理網絡效應通常與高昂的生活成本相關,但人們願意為進入一些最精英、最具競爭力和最成功的網絡付出代價。

將此與個人可以從任何地方連接的元宇宙或虛擬世界中的土地進行對比。如果用戶可以立即從世界的一側傳送到另一側,那麼距離不是一個因素。人們沒有物質需求,如食物、住所和水源,以及電力、醫院和學校等物質基礎設施。像科切拉這樣的活動不必每年都在類似的地點舉行,而且可以很容易地轉移到虛擬世界中的另一個地點。無論如何,這一切都只是一點點。在評估虛擬土地時,作為實體房地產飛輪旋轉的位置的價值在很大程度上不存在或嚴重降低。

論點 #2:用戶生成的內容網絡需要豐富

一個成功的虛擬世界——遊戲、社交應用程序等等——歸根結底就是建立最好的用戶體驗。 最強大的網絡——Minecraft、Roblox、Twitter、TikTok 等——通過建立用戶生成的內容網絡取得了成功。 所有這些網絡都使他們的用戶能夠創造體驗或內容,進而推動飛輪產生更多的用戶,這些用戶消費併產生更好的體驗。 然而,數字土地的價值是以稀缺性為前提的。 但這些限制最終可能會限制使許多其他平台成功的用戶生成內容。

論點 #3:缺乏物理限制和World 2 Falador

雖然數字領域承諾了無限的可能性,但這些虛擬的空白畫布仍然受到賦予它們權力的物理位元的限制。數據計算、存儲、渲染、帶寬和網絡都對虛擬世界施加了限制。我們之前曾討論過,即使是最廣泛觀看的虛擬體驗,例如吸引數百萬觀眾的堡壘之夜音樂會,也無法同時體驗。相反,虛擬音樂會被分解成數千個體驗,每次體驗最多可容納 50-100 名用戶。

甚至像魔獸世界和符文世界這樣的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)也沒有名字所暗示的那樣大型多人遊戲。早期的 Runescape 世界的每個“世界”的上限為 2,000 名玩家,而演變的是針對特定遊戲玩法的世界。例如,Runescape World 2(俗稱 World 2 Fally)以玩家聚集在 Falador(遊戲中的一個城市)進行交易、易貨或以其他方式交換商品的世界而聞名。其他世界以 PvP 戰鬥、迷你遊戲或其他活動而聞名。在此期間,計算能力和經驗規模的限制將限制稀缺數字土地的覆蓋範圍,特別是因為經驗無法在不犧牲土地稀缺性的情況下在多個實例中複製。

論點 #4:缺乏持久價值

即使是任何給定虛擬世界中最成功的體驗,也可能會在足夠長的時間範圍內衰減。 Facebook 等大型社交網絡的月活躍用戶數最近出現下降。隨着使用 Facebook 的人越來越少,其廣告空間的價值也在下降。對於隨着體驗最終達到其峰值生成而失去用戶的元宇宙虛擬世界也是如此。

雖然數字土地可以通過體驗獲得短暫的價值,但它的價值並不像實體房地產的價值那樣持久——人們總是需要住所、食物等——因此它的長期價值增值完全取決於體驗。如果體驗消退,時代精神發生變化,數字土地的價值就會萎縮或惡化。

這場辯論的關鍵不在於數字空間是否有價值,它絕對可以。畢竟,互聯網廣告只是在網站上租用的廣告牌——即互聯網上可擁有的房地產。問題是可擁有的稀缺數字土地是否會產生長期價值。

最後的想法

鑒於雙方的激烈爭論,數字土地辯論可能會持續到領先的加密消費者遊戲或社交體驗出現為止。

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