探索 P2E 遊戲的最佳商業模式:實現可持續發展需要做到 3 點

作者:arf.zth,下文由DeFi之道編譯

P2E 遊戲如何才能成為一個可持續的商業模式呢?

我分析了曾經最流行的 P2E 遊戲,比如《Axie》,《STEPN》,以及一些傳統遊戲,比如《堡壘之夜》,《我的世界》,就是想從中找出未來遊戲的最佳商業模式。

遊戲被視為加密貨幣/Web3 採用的下一個前沿陣地,但目前的 P2E 模式是不可持續的。

當前 P2E 遊戲普遍存在的幾個問題

在我來看,當前的 P2E 遊戲存在下面幾個問題:

  • P2E 遊戲就相當於是龐氏經濟學(ponzinomics)
  • 絕大多數 P2E 遊戲並不好玩
  • NFT 交易者並不是遊戲玩家
  • 代幣經濟學激勵玩家出售代幣
  • NFT 的出現削減了遊戲的長期利潤

P2E 遊戲就相當於是龐氏經濟學

P2E 遊戲受到“龐氏經濟學”的困擾。

投資者們會選擇購買遊戲中的 NFT 資產,隨後這些投資者僱用職業打金者(scholar)使用上述 NFT 進行遊戲。這些所謂的“玩家”通過獲得本地加密代幣的形式賺取美元收入。最終。投資者和職業打金者將代幣拋給新的投資者。

然後就是循環往複這一過程。

這是一個典型的“龐氏騙局”,因為它需要不斷有更多的新投資者加入到遊戲當中,從而為現有投資者提供退出的流動性。只要有源源不斷的新資金流入,那麼大家就皆大歡喜。

然而,這種遊戲最終總會面臨一個走向死亡螺旋的臨界點。SLP(Axie 的代幣)和 GST(STEPN 的代幣)都遇到了這個問題。

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絕大多數 P2E 遊戲並不好玩

為什麼對於絕大多數的 P2E 遊戲來說,人們會選擇在不能賺錢的時候離開遊戲呢?歸根到底是因為這些遊戲本身沒有發展出足夠的可玩性。

我認為造成這個問題可以歸結為兩個原因:

  • 建立一個好的遊戲需要大量的時間和資源
  • Solidity 開發者並不等於那些具有創造性的遊戲開發者

NFT 交易者並不是遊戲玩家

因為要想玩一款 P2E 遊戲就需要購買必要的 NFT,這需要花費大量的前期費用。

  • 大多數遊戲玩家無法承擔遊戲的入門費用。即使是 3 A 級遊戲也要花費最多 70 美元
  • 只有商人/炒手才能買得起 NFT
  • 投資者僱用的職業打金者只是為了賺錢才會去玩遊戲

這導致了 P2E 遊戲的最讓人頭疼,也是最可笑的地方:

  • 對普通玩家來說,要想玩一款 P2E 遊戲就需要花過多的錢
  • 而對加密貨幣鯨魚來說,他們不缺錢,他們缺的是時間

當持有 NFT 的投資者不區真正玩遊戲時,遊戲的開發者得不到反饋,遊戲就會慢慢陷入死亡螺旋,遊戲的加密代幣和 NFT 的地板價格就會不斷下跌。

代幣經濟學激勵玩家出售代幣

P2E 遊戲生態系統特定的代幣通常只賦予了代幣效用(商品、NFT 等),以及團隊可以從任何交易中獲取一定的手續費,並持有總代幣供應的一定百分比。

但這種代幣經濟學的問題是:任何人要想賺到“真正可用的”錢,那麼他們就必須出要售獲得的遊戲代幣。

我為什麼會這麼說呢?因為遊戲的原生代幣只能在遊戲中使用。這意味着代幣之外的效用大大超過了遊戲代幣的數量。

舉個例子,我只能用 SOL 和 ETH 購買一款遊戲的 NFT。我只能用美元支付房租、購買食物和去度假。作為開發團隊的一員,我可以為我的費用或商業利潤納稅的唯一方法是將代幣轉換成 ETH,然後再轉換成美元。

另外,如果開發團隊獲得報酬的唯一途徑是通過代幣價格的不斷升值,那麼他們就需要把手裡的代幣賣成美元來在現實世界中使用。

NFT 削減了遊戲的長期利潤

當前兩種 P2E 模式:

  • 要麼用昂貴的 NFT 創造一個非常高的准入門檻
  • 要麼在免費的 NFT 和付費的 NFT 之間達成一個管理效用的微妙平衡

對於那些只允許用購買或持有昂貴 NFT 參與的遊戲,他們阻止普通的“免費”遊戲玩家去體驗遊戲並愛上它,這損害了遊戲長期用戶增長和潛在的微交易。

而對於那些允許免費和付費 NFT 參與的遊戲來說,他們將在不斷獎勵付費購買 NFT 的玩家的同時,努力使遊戲對免費 NFT 持有人保持平衡。另外,這種模式下,在遊戲的生命周期中,必須在各種情況下考慮到購買昂貴 NFT 的玩家們。

比起通過訂閱或皮膚從最忠誠的用戶那裡獲得潛在的持續收益,老玩家可以免費獲得這些收益,如果你選擇了非 Web3 路線,就會削減潛在利潤。NFT 的購買者希望他們得到的價值和效用比他們所支付的要多。

P2E 成為可行商業模式的 3 點原則

好吧,那麼 P2E 如何成為一個可行的商業模式呢?它們必須遵循 3 個主要原則:

  1. 把遊戲設計放在第一位,NFT 次之
  2. 將 Web2 中不能貨幣化的東西貨幣化
  3. 利用收集性和獎勵忠誠度

把遊戲設計放在第一位,NFT 次之

從《堡壘之夜》和《我的世界》再到《艾爾登法環》和《薩爾達傳說》,最受歡迎的遊戲都有一個共同的特點:

  • 它們設計精美,玩起來很有趣

實用性 = 趣味性,就是這麼簡單。

《堡壘之夜》作為一款沒有付費機制的免費遊戲,它之所以能帶來數十億美元的收入,是因為人們非常喜歡這個遊戲,他們希望自己的頭像能以獨特的衣服和酷炫的動作脫穎而出。

我認為《堡壘之夜》就是將不可思議的遊戲設計貨幣化。

將 Web2 中不能貨幣化的東西貨幣化

Web3 允許玩家擁有他們積累的資產,同時使遊戲能夠將這些資產的交易貨幣化。

然而,遊戲公司必須對他們變成 NFT 的東西進行深思熟慮。

我為什麼這麼說呢?例如,你可以想象一下,一款遊戲發布了一個開放版的 NFT 皮膚,在 Web3 之前,這些皮膚註定要以 10 美元的價格被售出 100 萬份。

如果這個皮膚是 NFT,它可能仍然有 100 萬次交易,但這其中有 30% 是二手的。現在他們賺的錢少了,因為二級市場獲得的版稅少於 100% 的一級銷售。

下面是快速的計算方法:

S 代表二級市場的平均價格
R 代表版權費 %。
S < 10 美元,因為它是開放版,玩家可以直接用 10 美元購買。
R < 100%
Web2:100 萬 * 10 美元 = 1000 萬美元
Web3:70 萬 * 10 美元 +(30 萬 * S 美元)*R% < 1000 萬美元
在這種情況下,Web2 獲得的錢幣 Web3 多。

因為遊戲開發者不再控制市場,X% 的二級市場銷售版稅並不比通過一級市場銷售更好。

也許從長遠來看,二級銷售和較小的一級要大於總的一級銷售規模平。我們需要對成本效益進行分析,而不是盲目的認為“NFT 就是一切”。

這有一個利用 Web3 的好例子,你可以想象一下,每個玩你遊戲的玩家在 0 級時都會得到一個免費的 NFT,一個玩家升級到 100 級並決定出售它。遊戲在數字資產上賺取版稅,而他們在 Web2 中無法實現貨幣化,玩家從他們的遊戲中賺取一些錢。

還有一個例子,因為在大多數遊戲中,玩家達到了 100 級只是變成了一個數字條目而已。

現在,你已經啟用了一些更積極行為:

  • 老玩家的遊戲時間得到了獎勵
  • 新玩家節省了升級的時間
  • 遊戲賺取了 X% 的版權費

利用收集性和獎勵忠誠度

戰鬥通行證是一種流行的選擇,它可以使你的忠實玩家貨幣化。作為 NFT,一旦賽季結束,它們就可以作為收藏品進行交易。

你又一次挖掘了一個新的市場,並憑空創造了價值。

為什麼會有人想收集多個過期的戰鬥通行證?因為它們可以增加真正的效用。

例如,任何持有一整年戰鬥通行證的人都會被邀請參加一個年度聚會,這樣他們就可以去認識其他玩家,或者他們可以參加一個有很酷的獎品的錦標賽。

總結

如果在 P2E 遊戲中可以正確地、深思熟慮的使用,那麼 NFT 是一項非常令人興奮的技術。

然而,目前 P2E 遊戲的體驗非常糟糕,遊戲中的激勵結構沒有意義。另外,遊戲中的代幣並不適合每個 P2E 遊戲。

“賺”可以是賣出一個等級高的 NFT!

你必須考慮如何為參與遊戲的各種角色(投資者、遊戲者和核心玩家)提供價值。

你將如何在遊戲中利用 NFT?當前是否存在一款可持續發展和設計良好的 P2E 遊戲呢?

請告訴我‌,我喜歡和你們一起討論。

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