今天擠不進羊群的,當初是不是也沒有召喚出神龍?

每隔一段時間,我們就能看到社交媒體上有某款小遊戲突然爆火,這幾乎可以說是個“客觀規律”。然而比較令人費解的是,我們總是難以理解下一個會爆火的小遊戲,是什麼樣的——就比如,這兩天頻繁登上微博熱搜的《羊了個羊》。

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這是個乏善可陳的休閑小遊戲,它有着千篇一律的“可愛”的畫風,以及粗淺易懂的遊戲玩法——玩家需要將一個類似金字塔結構上的方塊“合併同類型”,在把所有方塊消除后,就正式通關。

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就是這麼個遊戲,連續兩天登頂微博熱搜,相關話題加起來有着數億的閱讀量,討論數更是突破了十萬大關,讓無數玩家夜不能寐,一個晚上怒玩幾十遍,通宵到天明。

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洶湧澎湃的玩家潮,更是直接在關卡更新之後擠爆了遊戲的服務器,逼得遊戲官方緊急發布修復公告。這條修復公告下方有着一萬多條評論,二十多萬個點贊。作為一個目前只有兩個關卡的小遊戲,這個誇張的數據也足以說明其熱度。

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比較諷刺的是,《羊了個羊》之所以能夠如此成功,是因為它根本沒有把自己當做一個“遊戲”來進行設計——這款遊戲是個徹頭徹尾的營銷產品,它的內容完全是為了迎合社交媒體的傳播性來製作的。

在“#羊了個羊#”這個熱搜Tag不見后,取而代之的熱搜Tag是“#羊了個羊通關率不到0.1%#”。而絲毫不講道理的難度梯度設計,就是《羊了個羊》的制勝法寶。

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《羊了個羊》的第一關,是玩家只要理解了“三個方塊湊一起就能消除”這個規則,就能夠隨便通過的關卡。然而到了第二關,層層疊疊的方塊堆積會瞬間讓玩家懷疑人生,用遍了關卡給出的三個道具,再加上看廣告多一條命,玩家也很難在正常的思路下通過這一關卡。

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第一關和第二關的對比

互聯網上有個著名的段子,說的是“現在你已經知道1加1等於2了,請解開接下來這道題”,《羊了個羊》的難度梯度設計,與這個段子有着異曲同工之妙。

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一看就懂的遊戲規則,加上難度高的過分第二關,為《羊了個羊》在社交媒體上的傳播提供了絕佳的“噱頭”——一個“沒有人能過去”的關卡,很容易激起人們的好奇心與“湊熱鬧”的想法。隨後,被遊戲第一關侮辱了智商的人們,就會在第二關上反覆栽跟頭,被“我就不信過不去”的心理推動,對這個遊戲逐漸“上頭”。

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很多在微博和微信朋友圈上進行傳播的“傻逼小遊戲”廣告,也是在使用着這一邏輯。它們的通常做法,就是在簡單的遊戲規則下,犯一些讓人一看就“上火”的低級錯誤,勾起玩家“自己來”的念頭,從而達到讓用戶點進廣告的目的。

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這個沙灘褲肌肉男大家應該相當熟悉

雖然聽着簡單,但正因為其踩中了“人性的弱點”,故而能在社交媒體上無往而不利。《羊了個羊》的成功便是這一傳播理念的經典例子,在那幾個微博熱搜下方,你能看到無數“中招”了的網友在“哀嚎”。

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著名遊戲博主“逍遙散人”也“中招”了

但《羊了個羊》雖然是個符合傳播學理念的產品,但不代表它的存在是應當被肯定的。作為一款遊戲,它已經不存在任何值得被遊玩的價值,其第二個關卡的難度設計,起到的作用是噁心玩家,而不是讓玩家享受遊戲。這一問題的存在,讓我很難對其抱有什麼正面的看法。

而很多人不喜歡《羊了個羊》,是因為它有“抄襲”的嫌疑。

今天中午,在登頂微博熱搜榜的“#羊了個羊#”Tag下,緊隨其後的便是“#羊了個羊 抄襲#”這個Tag。許多玩家質疑其抄襲了iOS平台上的一款手機遊戲《3 Tiles》,而這兩款遊戲在遊玩模式上,的確如出一轍。

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但這個問題,反而是件無可厚非的事。因為《羊了個羊》所使用的,無非是最基礎的三消闖關玩法,稍微有過些遊戲經驗的玩家,在看到它的玩法后,難免會想起“麻將消消樂”這幾個字。從1981年發行於PLATO系統上的《Mah-Jongg》開始,這種將不同方塊湊在一起消除的玩法,已經有着四十幾年的歷史。

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另外,1986年由動視開發,發行於MAC平台上的《上海》,以及曾經實裝於Windows系統,成為系統自帶遊戲的《Mahjong Titans》,可能是這類遊戲中大家最為熟知的兩個作品。

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真正讓人感到不適的,是它作為一款“遊戲”而被傳播時,其本身的存在卻在否定“遊戲”的價值,以及玩家的努力。

《羊了個羊》的第二關的問題不在於“難”上,如果通過對策略的選擇,以及對資源的有效利用,玩家能夠逐步通關,那它這個設計頂多說是“過分”,但實際的流程中,你並不能感受到在這一難度陡增的關卡中有多少精緻的設計與引導。

你能夠感受到的,更多是隱藏在關卡背後故意設計出來噁心玩家的一些機制,比如在玩家消除了表面的一層方塊后,所需要的方塊永遠會被壓在三四層下面,這樣無論玩家如何去操作,都幾乎沒辦法正常通關。

更離譜的是,在社交媒體上,有越來越多的玩家發現,這個關卡設計出來就是為了儘可能阻止玩家通關的——因為當他們千辛萬苦下消除到最後兩層時,會發現剩下的方塊都是兩兩對應,根本無法三消通關。

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小遊戲通過提升難度,來讓玩家點擊廣告,獲得額外的道具,從而贏得通關的機會,是正常的營收方式,但《羊了個羊》在這一關卡中表現出來的“嘴臉”,就有着幾分“無恥”的嫌疑了——故意設計出來不讓玩家通關的關卡,從而來讓自己得以在社交媒體上傳播,無疑是“遊戲的失格”。

《羊了個羊》的爆火,可以視作是近十年來,在社交媒體上風靡一時的各個小遊戲的變化縮影。

最早期的社交媒體“爆款”小遊戲,如《水果忍者》《2048》《神廟逃亡》等,雖然未必內容豐富,但也各自有着有趣的創意和不錯的玩法設計。不管這些“爆款”小遊戲在潮起潮落後如何“變質”,起碼在他們最初的時候,仍然在扮演着“遊戲”的角色,給玩家們帶來了“快樂”。

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但隨着小遊戲的市場日漸擁擠,移動平台的用戶日漸龐大,社交媒體的日新月異,遊戲想要被人認知,已經不能夠再遵循“酒香不怕巷子深”的邏輯,是否符合社交媒體的傳播規律,能不能讓人一眼記住、感興趣,對於這些“小遊戲”的生死來說,是更重要的事情。

而當遊戲設計的邏輯讓位於社交傳播的邏輯,能否給人帶來“快樂”,就不再關鍵了——因為讓人感到“憤怒”“焦慮”的事物,同樣能夠在社交媒體上進行傳播,越強烈的情感,傳遞起來就越快。

在去年,有個和《羊了個羊》同樣爆火得莫名其妙的小遊戲,叫《神龍召喚》,這款遊戲在營銷上的策略,與《羊了個羊》基本如出一轍——簡單易懂的遊戲規則,以及中後期故意噁心玩家的敵人設計,通過千方百計地阻撓玩家正常遊玩,來達到“激怒玩家”,讓玩家“上頭”的目的。

今天擠不進羊群的,當初是不是也沒有召喚出神龍?

這些遊戲的出現,是流量市場所催生出的畸形產物。它們的成功,是因為它們拋棄了作為“遊戲”的自我認知,迎合了社交媒體的傳播規律,而非遊戲本身存在着什麼值得稱道的優點。因為它們的成功,也將會催生出下一批採取這一策略的遊戲——事實上,在微信小程序中搜索“羊了個羊”,你已經能夠看到大批量的“高仿”,試圖在這波突如其來的巨大熱潮中,分一杯羹走。

今天擠不進羊群的,當初是不是也沒有召喚出神龍?

十年玩法無人問,一朝炒作天下知,這是件令人感到無奈的事情。因為本質上來說,《羊了個羊》並沒有做錯什麼,它只是在符合自己遊戲定位的市場中,做出了應有的決策。在浩如煙海的小遊戲市場中,他們能夠脫穎而出,已經足以說明他們“成功”了。

但站在“遊戲”的層面來考慮,《羊了個羊》這個作品,一錢不值。

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