小學生何以成遊戲圈“公敵”?

遊戲行業徹底變天了。剛剛過去的八月,先是月初《經濟參考報》刊文提出遊戲是“精神鴉片”;接着月中《證券時報》在文章中呼籲“稅收上遊戲行業應該向傳統行業適度看齊”;再是月末國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下簡稱《通知》),遊戲廠商如履薄冰,遊戲行業亦風聲鶴唳。

遊戲行業,再遭重鎚

昨日(8月31日),《王者榮耀》在官網發布防沉迷升級措施公告:

在遊戲時長限制方面,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節假日的20時至21時進行遊戲,且單機模式玩法暫時關閉; 在遊戲消費限制方面,未滿12周歲的用戶無法進行遊戲充值;12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。

小學生何以成遊戲圈“公敵”?

這被外界解讀為騰訊遊戲針對8月30日國家新聞出版署下發《通知》的“應激反應”。

要知道上一版防沉迷規定里對未成年人的遊戲時長限制為:每天1.5小時,節假日3小時;而這一次規定里未成年人每周遊戲時間加一塊只有3小時。故而,該《通知》也被網友稱為“史上最嚴”遊戲防沉迷監管規定。

小學生何以成遊戲圈“公敵”?

對此,一位遊戲運營表示,“最新《通知》落地實施后,每晚8~9點的流量會比日常高很多,這對服務器穩定性有了更高的要求,也增加了審核成本,甚至可能因為防沉迷系統的投入拖垮一批小廠商。”

所以,《通知》下發當日,騰訊遊戲、網易遊戲、米哈游、心動遊戲、英雄互娛、游族網絡等公司均第一時間作出回應。受此影響,8月30日美股盤前,網易、嗶哩嗶哩等遊戲股大跌;A股收盤三七互娛、完美世界等股價亦跌5%。

其實自8月初《經濟參考報》刊發相關文章后,騰訊便以《王者榮耀》試點,推出遊戲未保“雙減雙打”新措施:執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。同時,未滿12周歲未成年人被禁止在遊戲內消費。

小學生何以成遊戲圈“公敵”?

同期,網易也展開了暑期青少年網絡環境整治行動,已有的防沉迷系統也將借暑期專項行動進行再升級,在未成年人逃避防沉迷認證的識別方面添加行為認定等更多技術識別手段,提升鑒別準確率。

甚至,8月13日《光與夜之戀》的官方微博發布“健康系統升級公告”,公告中稱:為進一步強化未成年人保護工作,自2021年8月17日05:00起,停止18周歲以下用戶新註冊功能。

等於說,已經有遊戲廠商為避讓未成年用戶,徹底做出了“切割”舉措。

況且,近幾年多方管控之下,遊戲行業頻頻加碼未成年人保護力度及防沉迷系統投入。尤其2019年版號審批限制后,大量違規、內容不利於青少年成長的遊戲直接在源頭就被封殺,國內遊戲均開始採取強制實名制驗證,對於未成年人的遊戲時間和消費有最嚴格的限制。

弔詭的是,遊戲廠商能從未成年群體上獲得的收益越來越少,反倒因未成年人被置於風口浪尖的次數越來越多。

如今《通知》落地,不僅規範了遊戲廠商的責任,也對家庭、學校、未成年群體都提出了要求,這對於各大遊戲廠商而言,反而有點“如釋重負”。

遊戲是“毒”,也是“葯”

在此之前,“小學生”在遊戲語境中早已變成一個揶揄的說辭。

遊戲體驗上,在《王者榮耀》對局中匹配到小學生隊友時,不僅會對精神、肉體造成雙重蹂躪,而且那種被支配的恐懼,被羞辱的遭遇會歷久彌新。

但也要注意到,未成年群體很大程度上也是遊戲中的氣氛組——尤其MMO等高度依賴玩家人數的強聯機遊戲中,未成年玩家的銳減會大大拉低日常遊戲活躍度,因為類似《王者榮耀》這樣的國民手游早已超越了一款遊戲的產品屬性,變成了一個社交載體。

至於遊戲營收貢獻,小學生群體的氪金能力相對有限,以騰訊為例,2021Q2季度財報顯示,16歲以下玩家對騰訊在中國遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水佔比僅為0.3%。

不過,與當年網易、盛大、巨人等大廠看重頭部玩家而非韭菜不同,騰訊入場之後迅速降低氪金門檻,導致後來很多人有一種騰訊遊戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有製造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。

家庭層面分為兩大陣營,一方鼓勵孩子適度遊戲,這類家長認為社會對遊戲的討論大多帶着偏見,他們將遊戲視作一種親子活動——孩子在學校的情況看不到,反倒是在家裡聯機玩遊戲能真切感受到其與人交往過程中的優劣勢,遊戲成為雙方溝通的媒介,是與父輩建立平等關係的重要方式、是讓兩代人更好認識彼此的工具。

在這個認知基礎上,遊戲不再局限於一個獨立的產品,而變成了一門創意腦洞與商業運作相結合的藝術,很多時候能帶來影視和書籍無法帶來的更全面的體驗。

比如玩《底特律:變人》從生化人和人類的衝突、妥協能夠感受到南北戰爭的一些發展軌跡,玩《文明》就更能體會到不同國家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《GTA5》《賽博朋克2077》《塞爾達傳說》在融合電影、文學、音樂、美術多項藝術后變成了一種交互式程序——我們在電影中只能被動接受結局,但在遊戲中可以創造屬於自己的故事結局和情緒結局。

從這個層面看,遊戲不僅是當下的第九藝術,還是面向未來的藝術。

另一方則總是先入為主談論遊戲,長期處於一種個體化的敘事邏輯當中:未成年人玩遊戲就是不愛學習、自控力不行。這類家長總是喜歡一股腦將孩子所有問題歸咎於遊戲,卻沒有認識到將未成年人推向遊戲的恰恰是他們面對的生活環境以及學習壓力,他們害怕的不是遊戲這樣的某一特定事物,而是失去對自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,長此以往只會誕生越來越多的“巨嬰”跟越來越苛刻的娛樂限制。

當然,不能否認遊戲的確有成癮性,強社交和日常任務會讓玩家每天投入大量的時間精力,但這背後其實是遊戲公司有意為之的激勵設定。

近年來,雖然政策在不斷完善,但仍有不少遊戲在“荼毒”青少年的成長——該類遊戲在規則設置上深諳人性缺陷,設計又過於精巧:

在整個遊戲過程中,遊戲策劃一直為玩家製造壓力,玩家始終在被引導。比如有時候殺怪不能爆出想要的材料,就要往複刷副本;比如一件裝備需要七八種合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿時間死磕或充值人民幣才能有幾率爆出。 遊戲玩家沉迷於不停解鎖地圖、技能樹和技能動作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級和攻防數值,同時還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無形中被遊戲吃掉大量的時間、精力卻無法自拔。

正是這些數量可觀的垃圾遊戲,讓整個遊戲產業被“污名化”。長此以往,遊戲行業的“人味兒”正慢慢被銅臭味兒蓋過去。

然而,遊戲不過是眾多網絡應用中的佼佼者。此刻,讀者可以解鎖手機隨便點進某款熱門應用就會發現,越來越多互聯網巨頭旗下APP開始熱衷建立賬戶管理體系,無外乎通過獎盃、勳章、稱號、金幣、好友排名搭建一套虛擬榮譽體系。

甚至,各類APP成功的把金幣這種虛擬資產與優惠掛鈎甚至能按比例折現並基於此做出好友排名,這很容易讓用戶催生出鄙視、攀比、妒忌等情緒,進而形成社交互動。

小學生何以成遊戲圈“公敵”?

那麼,我們會因此就禁止未成年人使用所有APP嗎?

至於從中國遊戲產業的發展來看,其實最好的結果應該是由遊戲分級來選擇未成年人,而不是通過修改遊戲來適應未成年用戶。比如日本的遊戲分級制度也是社會輿論倒逼行業推出的,之後才逐步迭代出了遊戲分級環境。

可惜國內廠商少有甘願投身到單機、益智、適齡範圍廣的遊戲研發中,畢竟這些並非當下熱門遊戲類型。

當然,《通知》也並非要將網游逼入絕境,其仍為青少年遊玩留有時間窗口。為此,國家新聞出版署發言人在“答記者問”時解釋:

“之所以留有少量時間向未成年人開放,主要是部分老師和家長反映,適度接觸遊戲是可以理解和接受的,特別是一些運動類遊戲以及編程、象棋、圍棋等遊戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。另外,此次通知僅針對網絡遊戲作出規定,對於網絡遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲,家長和未成年人可根據情況自行把握。”

可困境在於,現代人被數字化手段所俘虜,絕大多數孩子再無聊也很難花精力投入到編程、象棋、圍棋這樣的遊戲形式中,一來體驗枯燥,二來缺乏即時獎勵。

何況,這些遊戲形式在《通知》落地后也會出現階段性供給匱乏——國外遊戲引進難度不小,國內對此的造血能力又十分有限。

最後,還有一個擔憂則在於,現在禁止未成年人玩遊戲,待他們成年之後不排除會報復性玩遊戲,屆時反而更容易上癮。

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