AI撕裂遊戲圈:有人失業,有人狂歡

文 | 深燃,作者 | 李秋涵,編輯 | 魏佳
來源:鈦媒體

AI撕裂遊戲圈:有人失業,有人狂歡

圖片來源:由無界 AI工具生成

是的,AI取代打工人的浪潮,已經來了,它最先發生在善於擁抱變化的遊戲圈。

林語之前是一家遊戲公司的UI(用戶界面)設計師,去年年底被裁,今年找了三個月工作,發現一些遊戲公司已經引入AI來做原畫和UI了,招的人變少,於是她選擇轉行做了銷售,因為她自認為,“我是比不過AI的”。

受衝擊的不僅是UI設計師,一位自由畫師告訴深燃,今年她在遊戲行業的接單量,已經接近腰斬,“這一個月沒有接到任何遊戲的美宣圖”。一位遊戲公司在職畫師提到,他們組的畫師,最近已經縮減了三分之一。

但對於遊戲開發者來說,新技術帶來生產效率的提升,興奮之情溢於言表。一位遊戲工作室的相關成員對深燃表示,他們團隊不僅是設計師用AI作圖,程序員也開始用AI填代碼,策劃用AI寫文案、做翻譯,“對於小團隊來說,AI是很有用的工具”。

之所以是遊戲行業最先出現這樣的變化,有兩個前提。

一個是AI繪畫技術的飛速發展。在今年ChatGPT大火前,2022年下半年,AI繪畫就已經席捲世界,去年它還不太成熟,今年隨着軟件的升級和工具、插件的完善,已經到了能夠根據需求快速出圖,質量甚至超過很多畫師的地步。

另一個是與遊戲行業需要大量美術人員的特性有關。“過去的大型遊戲公司,除了自己的美術團隊,還有大量外包,就是通過用人力來堆,以提高速度”,一位遊戲製作人解釋。一位前大廠遊戲業務相關負責人也對深燃提到,在臨近項目上線時,美術團隊的人數,可以佔到整體的一半以上,“美術的進展,十分影響遊戲的製作周期”。

現在,遊戲圈吃到了技術變革帶來的紅利,生產效率提升了,而圈裡的一些畫師們,也正在承受着變革帶來的失業陣痛。

硬幣兩面是截然不同的情緒,人類的悲歡的確不相通。技術是中性的,不同人掌握它,帶來的結果不同。以遊戲行業為例,我們想探討的是,AI如何“取代”人,又如何促進生產力?它解決了哪些老問題,又帶來了哪些新問題?最先受衝擊的這波人,正在如何自處?

AI真的讓他們失業了

林語轉行后,依舊關注着遊戲行業的動態。她在社交媒體上分享了自己的經歷,有不少同行私信她,表達了失業焦慮。這讓她覺得,當初的判斷是對的 。

根據深燃的多方交流來看,現在遊戲行業里受AI繪畫衝擊最大的崗位是UI設計師、角色原畫師。

“UI設計縮編,比原畫的縮編還多”,遊戲製作人王鯨告訴深燃,UI設計團隊主要就是鋪量,在AI繪畫應用前,很多遊戲公司的UI就已經交給外包了,AI幫助提高效率后,UI設計師就縮編得厲害。

接着就是原畫師。

暴熊在重慶某遊戲公司做角色原畫師,她對深燃介紹,今年年後,公司開始用AI跑項目,現在已經投入使用,“我們組有15個人,裁了5個人,相當於三分之一”。

被替代的原畫師也分類型。

暴熊所在的公司美術中心有300人,崗位分為二維和三維,儘管AI已經可以建模,但還沒有到能直接投入使用的程度,所以和三維有關的美術崗位還沒有縮減,而二維方面,原畫又分為角色原畫和場景原畫,角色原畫已經在被AI替代。“現在,不需要任何美術基礎就能做角色圖,你只需要隨便幾筆畫一個火柴人就能出圖,效果還比人畫得好”,暴熊表示。

她觀察,被裁的人有一個共同點,即繪畫種類單一。留下的畫師,能駕馭的風格更多,包括歐美、日本、中國風等等,“如果一個風格的項目掛了,他們可以馬上轉到下個項目”。而在這些種類里,“做越常見的美術風格,越受影響。現在二次元風格,基本上都被AI衝擊了”。

留下來的人,公司要求人人都會使用AI,暴熊現在每天都在學習。她認識的同行,所在的公司都在用AI出圖。

這已經快成為遊戲公司的標配。根據第一財經消息,此前,騰訊互娛方面曾對媒體透露,今年將推出包括AI原畫、自動從原畫建模成3D模型等產品。網易方面也表示,網易伏羲AI繪畫內部正在測試Midjourney類SaaS工具,以及推出輔助型工具來幫助美術畫師進行前期概念設計。

身為遊戲公司正式員工的畫師都已經朝不保夕,作為外包團隊里的一員,就更難抵禦寒風了。

龜龜是一名自由畫師,平日里接的圖,涉及遊戲、出版、廣告等行業。現在,遊戲行業的接單量,已經接近腰斬,“這一個月沒有接到任何遊戲的美宣圖,我得去其他方面把差價補上來,比如去給公眾號做長圖。”

一位畫師告訴深燃,她所在的城市,外包公司已經出現了不用AI出圖就拿不到項目的情況,“用AI出圖的公司,報價更低、更有競爭力。不得已,公司要求員工必須學會用AI出圖”。

根據國內AI繪畫網站6pen預測,未來五年10%-30%的圖片內容由AI參與生成。這意味着,這股“失業潮”還將繼續。

遊戲人捲起了AI

一個殘酷的真相是,這股“失業潮”,對整個遊戲行業來說不算是壞事,有不少遊戲人,正在為AI帶來的效率提升感到興奮。

阿萌現在所在的遊戲團隊,專做針對海外市場的休閒遊戲,一共就6人。她負責遊戲特效、動畫等,除了原畫,美術方面的所有業務,她都涉及。

現在,全團隊已經把AI用到“飛起”。

基於Stable Diffusion等AI繪圖軟件和ControlNet等插件,他們以AI為基礎模型,配置了一個UI面板工具,應用了非常多對應的技術。

她舉例,以他們的圖片來餵養數據庫后,現在,“可以只畫一個邊框,讓AI往裡面填我要的東西,還可以加Openpose等這樣的工具,出來的圖不管我們指定的外形是胖是瘦、需要怎樣的擺放姿勢,都能控制”。

這個試驗的時間成本也不高,只花了一兩天。

一直以來,遊戲行業美術崗位需求量大,但依靠單個畫手出圖又慢,“之前行業的工業化,是靠人力來實現的,《荒野大鏢客2》就做了8年”,王鯨表示。

AI直接解決了遊戲行業的痛點問題。

張放曾是一家大廠遊戲業務下負責管理美術部門的中層,他告訴深燃,遊戲製作的人員可以分為三大塊,美術、策劃、程序,一個卡牌遊戲業務臨上線前,70人里有一半以上是美術,程序只佔比20%-30%,最後是策劃,佔比15%-25%。

“美術非常影響製作周期”,張放表示。

他舉例,美術里需要製作很多icon(一種圖標格式),加上返工周期,花費時間或要半年起步,影響遊戲製作進度。之前為了降本增效,很多遊戲公司採用外包,但“外包也是不可控的”。他透露,之前找行業內的好畫師,畫20張圖,對方一年時間才完成。而遊戲的製作又是一環扣一環的,“某個環節一旦輪空,下一個環節,就會出現等待的情況”,張放表示。

現在AI來了,人力大大縮減。

阿萌舉例,“比如遊戲里一套用戶頭像的需求,一個人畫得兩三天,現在用AI,不到一天就能完成。以前立繪(角色全身站立圖),需要畫兩三天,現在兩三個小時就好了”。同時,她提到,這也大大降低了溝通的成本。“通過AI,大家能迅速獲得具體的畫面,美術和策劃的溝通成本變低了,不同職能間的對話不再是抽象的,不需要來回溝通、反覆修改了。”

這直接帶來成本的降低。

一位遊戲行業從業者對深燃提到,普通畫手畫一幅圖,一般在2000元左右,非常精細的,需要8000元,質量高的可以到2萬-5萬元。而現在這些AI繪畫工具,大多是免費的,公司只需要付出電費,以及少量人力成本。

張放提到,最近和投資人交流,他們最關注的除了版號,還有成本投入過大的問題,一個重度遊戲,製作時間兩三年起步,上百人團隊的人力成本加上外包成本,動輒幾千萬甚至上億,“現在生產成本降低了很多,相信行業會活躍很多”。

王鯨甚至直言,現在是一個比較好的遊戲創作的時機,“在AI誕生前,很多遊戲類型有較大的物料消耗,因此帶來製作門檻”。他以爆火的《絕地求生》為例,“傳統的遊戲類型,如射擊遊戲《反恐精英》等,都是房間式的對戰,但《絕地求生》的場景大了很多,大出來的空間,之前是用大量人力來構建的,這就是壁壘,小團隊要做是非常困難的。”

但現在,在他看來,隨着AI繪畫的應用,會激發“開放世界”這樣的遊戲品類爆發。“這類遊戲需要消耗大量的角色、怪物、裝備、場景等,還有大量內容需要隨機生成,有了AI出圖后,可能會出現殺手級產品”。

新技術,伴隨着新問題

當然,現在的AI出圖,也還有提升空間。阿萌提到,AI生成的圖目前還需要有人修,“有很多不合理的地方,比如圖線、花紋等,而且還要考慮圖的光源方向是不是一致,進入遊戲引擎后,圖片的大小、精度都需要大量人工去調整。”

現在,AI繪圖主要用於人物,“到目前為止,AI對場景、道具的生成能力還非常弱”,阿萌表示。在她看來,做一款遊戲,除了畫圖、寫代碼,還有音樂、運營、客服等,還是AI無法完全替代的。

同時,新技術的應用 ,在行業里也帶來了新問題。

一個和版權有關。

用AI出圖,“面臨版權的雙向風險”,王鯨表示,“你使用AI創作的內容,很可能是用別人的作品作為輸入源,同時,你用AI創作的內容,也容易被別人侵權”。

不過對於這個問題,很多遊戲行業從業者目前不感到擔憂,將解決之道拋給了更大的環境,相信平台的把控、技術的進步、法律的完善。

還有一個是未來可能出現的同質化問題。

“AI讓做遊戲的門檻變得很低,大家都能用更少的成本、更快的時間做遊戲,都想去搶佔市場,一到開始鋪量的時候,是會出現同質化現象的,後面才逐漸會有精品化的浪潮”,遊戲行業人士陸風對深燃表示。

王鯨做了一個比喻,“即便是有了無限可能的馬良神筆,個人的喜好和審美是有局限的,就像醫美普及后網紅臉很多,AI繪圖被濫用以後,也可能會出現同樣的問題”。

他還提到一個新煩惱,“人們獲得很好的工具后,會給人一種錯覺,以為你對繪畫很懂了”。

他舉例,當設計師構建了想象中的場景后,會和對應的職能部門交流,現在容易引發一些爭論和質疑,“過去專業的事專業的人做,別人的干涉是少的,現在對方也有AI繪圖工具了,創作者們會有理念衝突,爭奪設計理念的話語權,增加了團隊的矛盾”。

在這個過程里,他發現,AI才是最強勢的那一方,“某種程度上AI形成了一種標準,會和你爭奪定義權,有可能甲方也爭奪不過它。”

當然,這些問題和摩擦,都阻擋不了技術的應用。

漩渦里的打工人:擁抱AI,迷茫繼續

現在,擺在一些畫師們面前的問題是,未來到底應該怎麼辦?

暴熊的做法是學習使用AI,但她表示,AI進步的速度太快了,自己被替代也還是會發生在不遠的將來。她今年30歲了,過往的經歷都和畫畫有關,心態反而變得佛系,因為即使沒有AI,“我們的職業壽命也就在35歲左右,能幹多久就干多久,幹不了了就不畫畫了”。

林語選擇了轉行。

最開始,她是被遊戲行業的薪水吸引入行,前後做過3個項目,她一度覺得自己像流水線上的作業員。最讓她覺得可怕的是,在被裁員之前,有一個同事,星期四還在跟她對接工作,隔天就從工作的APP里消失了。“每個人都不像一個人,我都沒有親眼見過我的組長,每天可以不說一句話。”

現在,她喜歡上了銷售這樣的工作,自己找客戶,自己規劃時間,接觸的都是活生生的人,讓她覺得踏實。

“到底應該怎麼辦”,這不只是畫師們要解答的問題,也是現在許多打工人正在面臨的存在危機。答案不外乎幾個:學習使用AI以提升效率,發展多種能力,轉做目前還不易被替代的工作。但這不足以緩解一些人的焦慮。

“AI是一種公共資源,不是說你用別人就不能用。低端崗位被淘汰,本來就是必然的”,王鯨承認,這樣說很殘酷,但這就是市場,“以遊戲行業為例,原畫師本來是創作類型的崗位,如今受到如此大的衝擊,一定程度上可以理解為,這類崗位已經偏離了創作。他們的處境,是行業快速增加的需求倒逼起來的,當企業有更好的工具后,就把他們淘汰了”。

但從具體的行業放眼到更大的環境,這似乎還不是全部真相。

在《與機器人共舞:人工智能時代的大未來》里,提到一個觀點,“在充滿智能機器的世界中,控制方式是一個問題,解決它的最好方法就是了解實際構建這些系統的人,具有怎樣的價值觀”。在《人類簡史》里,作者提及科技時,探討了科技與資本的關係,指出“在過去500年間,科學、帝國和資本之間的回饋循環正是推動歷史演進的主要引擎”,“科學活動並不是處於某個更高的道德和精神層面,而是也像其他的文化活動一樣,受到經濟、政治等的影響”。

這樣的背景下,科技提升生產力以替代一些人力,是一種趨勢,過去是,未來也是。這樣的浪潮里,個體能力的優劣,一定程度上變得也沒那麼重要了。

林語說,之前每天都要寫日報,要想着績效考核,做的東西也是重複的,每天做的無非是不同風格的圖標,“我感覺自己就像機器人,被AI打敗是應該的”。

普通人很難對抗大趨勢,她感嘆,“今年失業出現在這個行業,明年會出現在什麼行業呢?”

*應受訪者要求,文中林語、暴熊、阿萌、陸風、張放為化名。

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