詳解 Avatar:元宇宙和 Web3 的超級入口

撰文:Alice

詳解 Avatar:元宇宙和 Web3 的超級入口

圖片來源:由 Maze AI 生成

TL;DR

我們相信 Avatar 將是元宇宙中最有價值的資產,它能為用戶元宇宙體驗提供更強的代入感,並滿足人們建立聯繫的情感需要。

然而目前大多數遊戲和虛擬世界仍然是封閉的經濟體,Avatar 的身份和價值體系仍無法相互通。

想要構建一個成功的、被大規模採用的 Avatar,我們可以考慮以下三個方面:

  • 技術—決定 Avatar 的靜態外形和動態呈現效果
  • 身份—增加 Avatar 的互操作性和社會價值
  • 社區&市場—強大的共識是實現 Mass adoption 的關鍵因素

隨着鏈上數據的增長和 AIGC 內容的引入,Avatar 的 3D 虛擬身份將變得愈發重要。每個人的 avatar 將自然地成為一張 universal 3d passport,用於記錄你的鏈上資產、聲譽和成就並增強人與人之間互動。

Intro: 關於元宇宙的探索

人類從未停止過對元宇宙的想象和探索,電視劇《西部世界》是最經典的作品之一。Westworld 是一個虛構的、技術先進的狂野西部主題遊樂園,在這裡你可以體驗所有的生活方式:你可以在上午去西部世界體驗自由的美式鄉村生活,下午傳送到二戰後的 golden age,體驗上世紀的特有的浪漫爵士與紙醉金迷,抑或是跟隨賞金獵人捉拿罪犯,和劫匪一起打劫火車。

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(SCENE FROM WESTWORLD BY HBO)

Avatar 經濟的興起

在這些奇幻故事中最吸引我的部分是 Avatar——每個人能設計並獲得一個自己在虛擬世界的化身,它能沉澱你的個人行為、鏈上活動、資產信息、聲譽和成就,使元宇宙從虛幻走向真實,也讓玩家之間的互動更加豐富多彩。作為加密 VC,我們相信虛擬 Avatar 將成為元宇宙中最有價值的資產之一。

最初,Avatar 起源於梵文 avatarana,由 ava(off,down)+tarati(cross over )構成,字面意思是「下凡」,指的是神靈降臨人間的化身,通常特指主神毗濕奴 (VISHNU ) 下凡化作人形或者獸形的狀態。後於 1784 年進入英語詞語中。1992 年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中提出了 Avatar 的概念, 即通過動作捕捉、面部捕捉、三維建模、語音合成等技術,藉助 AR/VR/MR 等終端,呈現出虛擬立體的人。

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(SCENE FROM AVATAR2 BY CAMERON)實際上,Avatar 是傳統商業與元宇宙世界的交匯點。無論是在 web2 還是 web3 中,Avatar 在商業世界中已經有很多用例。到 2030 年,全球 Avatar 市場規模預計將達到 5275.8 億美元,收入複合年增長率達 46.4%(Emergen Research)。為了保證研究的完整性和深度,我們對整個 avatar 行業的四個應用場景進行了梳理:1. 替代真人 2.體驗升級 3.虛擬 IP 4.第二身份

a. 替代真人

替代真人的 Avatar 是用來替代類似老師、客服、主播這類服務型角色的,關鍵是要低成本、高效率的輸出內容。一方面,企業節省了工資,另一方面,數字人能 7 * 24 小時持續不間斷的帶貨,不用擔心會記錯又多又密的帶貨信息。

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(VIRTUAL HOST BY HOUR-ONE)

b. 體驗升級

我們可以使用 Avatar 來提升體驗。從文字 – 語音 – 圖像 – 短視頻 – 全息 VR,用戶一直在追求更豐富的感官體驗。想象一下,在未來,通過與你最喜歡的 Avatar 交流,他們可以幫助你進行健身計劃、理財和心理諮詢。Avatar 的終極形態應該是像 Siri 這樣的通用助手,它不僅可以處理各種日常事務,甚至可以成為你的朋友和愛人。

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(SCENE FROM BLADE RUNNER)

c. 虛擬 IP

一份騰訊研究顯示,48% 的 Genz 表示自己有喜歡的 Avatar,17.2% 的人將 Avatar 視為自己的偶像。相比於明星,虛擬 IP 的形象穩定塌房風險很小。同時,採用真人 IP 價格昂貴,明星們也很難去品牌方這些零碎化的宣傳需求,流量也大多隻會沉澱在明星本人身上,對於品牌來說性價比太低。虛擬 IP 這一商業模式已經被 O'loreal 、LVMH 等許多公司採用。

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(LVMH Creates Virtual Ambassador for the 2022 Innovation Award)

d. 第二身份

Avatar 是用戶進入 Metaverse 的超級入口,它可以展示用戶的個性、信仰和社會聲望。根據研究顯示,2022 年遊戲皮膚市場已經達到 500 億美元 ( Benzinga )

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(ARIANA GRANDE’ SKINS IN THE GAME FORTNITE) 

最近,也越來越多的文章討論Avatar 自我,這是心靈哲學中的一個概念,旨在研究人和 avatar 之間的關係,Avatar-self 是人在虛擬世界中中有意識的、有意識的和內在連貫的存在。一些有趣的發現如下:

  1. 相比於傳統遊戲角色,玩家傾向於在情感上依附於 Personalised Avatar,這種情感依戀會增加玩遊戲的時間提高付費意願。(哈佛商業評論)
  2. Avatar 塑造了人際交往和同情心。如果人們過使用不同族裔形象的 Avatar,則更能對該族裔產生共情心理。(《健康遊戲》雜誌,貝琳達·古鐵雷斯)
  3. 使用 Avatar 可以提高 10-15% 的生產效率(世界銀行),降低 20-30% 的溝通成本(麥肯錫公司)

Avatar 面臨的問題

長期以來,interoperbility 一直是 Metaverse 的關鍵原則。然而今天,很多遊戲和虛擬世界仍是封閉的經濟體,彼此之間無法互操作。從 Fortnite 到 Minecraft 再到英雄聯盟,大多數遊戲都不允許玩家在其經濟系統之外交易,或跨鏈轉移遊戲資產。

我們相信下一代遊戲和虛擬世界將以互操作性為核心原則,而不是將玩家關在圍牆花園內。我們希望構建一個開放式 Metaverse 虛擬世界,讓玩家能夠擁有自己的身份並隨身攜帶數字資產。這些開放經濟體將比我們迄今見過的任何封閉經濟體遊戲更大、更持久,玩家將深入投資於遊戲資產並作為他們周圍世界的共同創造者 / 共同所有者來推動創新。

如何在 Web3 中構建成功的 Avatar?

假設我們從頭開始構建一個 Avatar,應該考慮三件基本事情:

  1. 技術層
  2. 身份層
  3. 社區&市場

a. 技術層

3D 虛擬形象的製作包括四個部分:圖像生成、動作捕捉、渲染和交互。

  • 圖像生成

靜態外形的誕生主要依賴於各種建模技術,目前的建模方式主要有以下幾種:3D 軟件建模、儀器採集建模、自動化建模。

建模方式一:3D 軟件建模

指通過 3D 建模軟件來人工塑造出 3D 的模型,該方式人工製作周期較長,但效果可控,是目前應用最廣泛的建模手段。

常用的 3D 建模軟件有幾類:傳統 3D 建模:3Dmax、Maya、blender 等雕刻軟件:zbrush、blender 等程序化建模:houdini 等。其中,傳統 3D 軟件主要負責製作低模,雕刻軟件可以輔助製作高模,限於篇幅原因,這裡不做過多展開,總之,低模的特點是面數少,視覺效果一般,但所佔計算資源少,運行速度快;高模則正好相反,面數多,視覺效果好,但佔用資源多,容易卡頓。現代建模流程中一般會使用「烘培」的方法,簡單來說就是底層結構是低模,但是在低模的面上貼上高模的貼圖,類似於「披着羊皮的狼」,達到一種看上去視覺效果很好,運行速度又快的效果。

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建模方式二:儀器採集建模

相比於手工建模,儀器採集建模是通過儀器掃描的方式來進行建模。該方式成本較高,目前一般用於影視特效製作等領域居多。

儀器採集建模技術分為靜態掃描建模和動態光場重建:

  • 靜態掃描模型技術是目前的主流,可具體細分為結構光掃描重建與相機陣列掃描重建等。
  • 動態光場重建技術是目前重點發展的方向,不僅可以重建人物的幾何模型,還可一次性獲取動態的人物模型數據,並高品質重現不同視角下觀看人體的光影效果,具有高視覺保真度。

建模方式三:自動化建模

自動化建模主要包含以下一些方式:

  • 圖像採集建模:通過採集照片來還原人臉 3D 結構
  • AI 建模:利用 AI 算法直接生成人臉、身體等的建模方式

自動化建模技術目前還不算特別成熟,建模結果到直接商用還有一段距離,不過,該類技術會大大降低建模的人力成本和時間成本。目前已經出現了一些支持虛擬人創建的工具化平台,如英偉達的 Omniverse Avatar、Epic Unreal 的 MetaHuman Creator 等。

  • 動作捕捉

當建模完成後,我們需要一系列的綁定和驅動程序來讓沒有生命力的模型動起來。骨骼和肌肉的結合決定了模特後續肢體動作和面部表情的自然流暢度。目前有 1. 骨骼綁定和 2. 混合變形綁定兩種主流方式。骨骼和肌肉綁定決定了模型後續的肢體動作和面部表情的自然度和流暢性。

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(3D MOTION CAPTURE) 驅動技術分為:1. 真人驅動和 2. 智能驅動。

真人驅動是指通過 3D 動作捕捉技術採集真人演員的動作和面部表情數據之後,將這些數據遷移合成到虛擬數字人身上。而近年來基於 CV 計算機視覺的捕捉技術發展迅猛,面部表情捕捉可以通過景深攝像頭採集真人的面部 3D 點陣雲圖,實時的將面部動作和表情遷移到 avatar 身上。智能驅動,需要運用 AI 深度學習和信息採集生成模型,進而模擬生成出人的動作形態。驅動動作技術包括手動調節關鍵幀、預製動作、動作捕捉、智能合成(文字 / 語音驅動)等。

  • 渲染

下一步是通過渲染生成動畫。

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(RENDERING-UNITY ENGINE INTERFACE) 渲染技術,是指把模型在視點、光線、運動軌跡等因素作用下的視覺畫面計算出來的過程。主要由離線與實時渲染兩種類型。離線渲染主要應用於影視等方面,代表性軟件包括 Maya、3DMax 等。

實時渲染,是指計算機邊計算畫面邊將其輸出顯示,主要應用於遊戲等方面,代表引擎包括 Unreal Engine、Unity Engine 等。隨着硬件能力的提升和算法的突破,渲染速度、效果真實度、畫面分辨率均大幅提升,在虛擬人物實時渲染方面,已經能做到以假亂真。交互

  • 交互

至此,Avatar 的外形已經搭建完畢,如果還想讓他有和人類更深層次的互動,可以利用 TTS 技術、NPL(自然語言處理)、語音智能交互、合成語音技術, 經過人工智能技術加上持續訓練,讓 avatar 有通用交互能力,甚至可以通過知識圖譜、業務問答庫、對話型工程引擎等讓 avatar 獲得自學習、AIGC 等能力。最近大火的 ChatGTP 就是 AI 語言交互能力的很好的展示。在呈現方式上,大部分虛擬形象以圖片、視頻、直播等為主,未來 VR 設備 / 全息投影有望為數字虛擬人在現實世界的投射提供更豐富的道具和軟硬件基礎。由於各場景時延(如直播等實時場景要求低時延,但內容生成場景無該要求)、驅動方式(計算驅動對模型的深度學習能力有極高要求)等不同,對技術、運營等要求差異較大。此外,元宇宙、大型遊戲和線上場景的拓展(zoom meeting, google meet, vrchat)也極大地豐富了 avatar 的使用場景和價值。

b. 身份層

可互操作的去中心化身份為 Avatar 增加了社會價值,拓寬應用場景。

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  • 可互操作的 3D Identity

Avatar 身份可以作為用戶展示個性、成就和社會聲譽的 universal passport,玩家可以輕鬆地將 on-chain SBT 與 Avatar 聯繫起來,聚合為一個 3D 鏈上聲譽體系。我們認為,interoperbility 將是推動 avatar 獲得 Mass adoption 的另一個關鍵因素。

  • 從 2D 域名到 3D 虛擬身份

隨着社交網絡和基礎設施的發展,身份的展現形式一直在被不斷的豐富和進化。在 web2 從網址域名到 qq 秀到遊戲皮膚;在 web3 我們也相信會有新的展現形式,以 ENS、.bit、Space ID 等為代表的去中心化文本域名,以及靈魂代幣 SBT(比如 Binance 的 BAB)等正在成為 DID 的主要載體,然而文本是一種單維度的特徵,我們並不認為這將是 DID 的一個最終形態。文本附加值較低(尤其是文化屬性),衍生場景較少,缺乏個性化展示,缺乏可編輯性等。通過 3D Avatar ID 的引入,用戶從最初追求文本(數字、字母的組合)個性化,進一步升級為對視覺元素個性化,同時 3D Avatar 也進一步將文化屬性引入到 DID 中,通過綁定社交圖譜、聲望、信譽以及資產等等要素的 Avatar 身份,充分發揮可組合性,來對各類 Web3 應用(甚至是 Web2 應用)進行授權、登錄。

  • Web3 超級入口

擁有一個元宇宙通用 avatar 或將成為未來普通用戶進入 web3 世界體驗的第一站,開發類似模擬人生的遊戲化機制來引導新手使用 defi,nft 產品,而不再進行晦澀難懂的鏈上交互幫助 web3 走向主流。

c. 社區&營銷

從運營角度說 avatar, 虛擬人項目的成功大部分是歸功於社區和運營。通過 brand & community 可以找到最初的種子用戶,凝聚社區,豐富創作內容從而提升 avatar 的商業價值。

  • 初音未來

作為全球首位虛擬創作型歌手,初音是典型的 community-created idol,是目前市值超過百億日元的 UGC 文化的典型案例。初音未來角色本身不產生任何內容,她所有的性格、歌曲、動作都是社區創作者共同創作的藝術品。

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  • HALO nft

以高清 3D Avatar 呈現的 HALO nft,儘管近期市場動蕩,其首發總銷量已達到 1930 eth,地板價 1.55eth,掛牌率 3%。

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該項目背後的分佈式藝術家社區融合了來自印度、俄羅斯、約旦和法國的 3D 藝術家的不拘一格和多元文化組合……HALO 項目團隊擁有與迪士尼、報紙、視頻遊戲開發商、雕塑家、電影製作公司和數字藝術的經驗。

  • 柳葉熙

一位名叫柳葉熙的新虛擬偶像在抖音上首次亮相,她是一個賽博朋克色調的、在元宇宙中的會美妝的國風捉妖師,上線 Tiktok 3 天漲粉 230 萬,首發視頻超過 200 萬點贊,美妝博主們也紛紛發起同款妝容挑戰,形成有機二次傳播。

柳葉熙的團隊也非常擅長與粉絲進行互動,除了畫面製作精良外,每個短視頻都會埋伏劇情反轉,結尾懸念來吸引眼球,引起社區的熱烈討論和持續追更。

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Industry Mapping

基於以上分析,我們認為 Avatar 行業可以細分為三個層次:

  1. 基礎設施(3D 建模軟件、遊戲引擎)
  2. 平台(動作捕捉設備、AI 解決方案提供商)
  3. 應用(Avatar 公司)

前兩者經過多年的發展已經相對成熟,真正阻礙 avatar 大規模應用的瓶頸還在於應用層。我們認為真正能走向大眾的 avatr 應用,會是有強市場共識、創新玩法和真實用例的,而這些恰恰是 web3 社區非常擅長的領域。下面總結一下 web3 中比較優秀的 avatar 項目:

a. Ready-Player-Me

RPM 可以快速輕鬆地創建精美的 3D Avatar。玩家可以通過簡單地上傳自拍(在官網上試用)並立即將 Avatar 導出到合作夥伴體驗來創建個性化 Avatar。Avatar 是完全可定製的,玩家可以在 TikTok 、Twitter 和 Discord 上分享作品。

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RPM 系統可跨 PC、Web 和 Mobile 端運行,並可通過強大的 SDK 和 API 供開發人員使用。長期看來,RPM 正在為開放的 Metaverse 構建可互操作的身份協議——使玩家和開發人員能夠將身份和資產帶到 3D 世界體驗中。

  • 團隊介紹

Ready player Me 由 Wolf 3D 孵化,該公司在機場、博物館和會議等行業建立 3D 掃描技術已有 8 年。多年來,他們基於硬件的 3D 掃描儀,捕獲的積累了一個包含 20,000 多張面部掃描的專有數據庫。

  • 代幣經濟學

目前沒有發行代幣計劃,主要商業模式是 SaaS。

  • 項目更新
  1. 融資:Ready Player Me 在 7 輪融資中總共籌集了 7260 萬美元的資金。他們最新的資金是在 2022 年 8 月 23 日從 A16z 領投的 B 輪融資中籌集的。
  2. 合作和集成:web2 和 web3 上的 3,000 多個應用程序已經集成了 RPM,包括 VRChat 、Spatial、 Somnium Space、IGG、 Pixelynx 、RTFKT 等等。

b. Lifeform

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Lifeform 的核心技術包括:

  1. 使用 UE5 構建的超逼真 3D Avatar 創建工具。用戶可以創建超過 100 億個 Avatar 組合。
  2. SDK:Lifeform 也為開發者提供了相應的 SDK,為 DApp 提供各種功能。
  3. Avatar ID。Lifeform Avatar 的核心是一個 NFT,可以連接到錢包,作為用戶進入不同元宇宙的 3D 虛擬身份。
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Avatar ID: Generate avatar – Live to earn in Lifeform ecosystem-generate on-chain behavioral data –claim Poaps and SBTs

除了 web3 的用例外,用戶還可以使用賬號或郵箱登錄在 Google Meet、Zoom、Discord、 Tiktok 等應用中使用 3D avatar。

  • Team Intro
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創始人 Brian Hirsh 是一位多次創業的企業家,曾創建過一家 Saas 公司;創始人 Lily 是 Bithumb 國際站運營負責人,對於韓國市場本身的推廣渠道、KOL、社區運營都有豐富的經驗。3D 建模師 Jonathan 曾參與漫威電影中多個角色的建模。

代幣經濟學

代幣經濟學和生態系統發展有明確的計劃。代幣硬頂 10 億,主要分為積分和代幣兩部分。代幣可用於生成 Avatar、股權流動性等。積分主要用於生態內的子項目,可以通過代幣質押獲得。

項目進度

  • 融資:Lifeform 由 Binance labs 投資種子輪,也是韓國區塊鏈周的明星項目之一。他們最近與幣安聯合發起空投發布聯合空投活動(點此參與),avatar NFT 擁有者達到 13 萬
  • NFT 運營:Lifeform 孵化團隊在 5 月份成功推出了 HALO NFT,Halo NFT 持有者可以在 Lifeform 生態系統中使用 avatar
  • Interoperbility:目前 Lifeform 與 Particle Network 達成合作,通過集成 Particle,在 Lifeform 生態將內擁有完整的 MPC-TSS 多鏈錢包(無需保存私鑰),且低成本、快速地支持用戶使用 Web2 的方式登陸應用。這一組件讓用戶無需額外下載獨立的錢包 App 也能使用去中心化應用,降低 Web2 用戶邁入 Web3 的門檻。
  • 生態系統:Lifeform 將發布他們的第一款 live-to-earn 遊戲;未來會吸引合作夥伴開發更多遊戲,創建可互操作的遊戲元宇宙。比如,Lifeform SDK 已成功接入 Burger Cities,用戶可以輕鬆綁定 Avatar 與錢包地址進行登陸。

c. Genies

數字 Avatar 初創公司 Genies 以與賈斯汀比伯、Migos 和 Cardi B 等名人的合作而聞名。

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(Genies 3D celebrity avatars -Cardi B, Rhianna, Justin Bieber)

Genies 不僅提供了工具讓用戶創建 Avatar,還與不同的品牌合作提供數字資產。用戶可以使用工具定製 Avatar、設計衣服配飾,並將其作為 NFT 出售。

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(Genies platform showcasing a fashion collection designed by creator Ian Charms.)

代幣經濟學

Genies 是一個 web2.5 項目,人們可以使用法幣和信用卡購買數字資產。近期沒有明確的發行代幣的計劃。團隊主要收入來源是 NFT 市場 5% 交易費

項目更新

  • 融資:2022 年 4 月 12 日,Genies 籌集了由 Silver Lake 領投的 1.5 億美元 C 輪融資。
  • 合作:Genies 與環球音樂集團和華納音樂集團合作,推出了自己的 NFT 市場 The Warehouse,為其藝術家生產 Avatar 和數字可穿戴 NFT 產品。
  • 產品更新:Genies 將發布一系列新的 DIY 工具,用戶可以 DIY 衣櫥並更改任何物品的顏色、圖案和質地。DIY 適用於在 Genies Studio 從 0 開始創作的作品,也允許對他人作品進行二次創作。

AIGC & Metaverse

Avatar 經濟的一個成功關鍵因素是搭建起與 avatar 相關的內容生態。為此,AIGC 可以應用於這種大型元宇宙以呈現更加豐富多彩的 gameplay。實際上,我們在日常生活中可能正在與 AIGC 進行互動,如聊天機器人、自動響應系統,甚至是某些形式的 NPC 內容生成。AI 生成的內容的價值將根據應用程序及其執行情況而有所不同。一些潛在 usecase 包括:

a.AI 用於創建圖像& 3D Avatar & NFT

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Lensa :用戶只需上傳 10-20 張清晰人臉圖片,即可基於 Stable Diffusion 模型自動生成數十個風格獨特的 AI Avatar。這些頭像的類型豐富,有科幻、動漫、油畫等。參照這個模式,未來我們或許可以用同樣的方式生成 3D avatar 或者 NFT。

b. AI 用於創建非玩家角色 (NPC),豐富故事線

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《荒野大鏢客 2》玩家與 NPC 之間有着豐富的交互選項——問候、買賣、惹惱、掏槍、搶劫、啟動任務、逼問秘密等等,根據交互對象而改變,這些隨機性內容在 AI 的加持下,能夠形成更豐富 / 更真實的交互體驗。

c. AI 用於生成和管理環境(物理動作 / 光線 / 天氣)

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《微軟模擬飛行》所有 1.97 億平方英里的環境主要是通過人工智能來完成,微軟公司與 blackshark.ai 合作,通過 AI 從二維衛星圖像生成無限逼真的三維世界。

一般來說,AI 生成的內容具有非常有價值的潛力,因為在提供高質量的內容同時節省大量時間和金錢。然而,也有很多人認為 AIGC 永遠無法取代人類藝術作品,因為它缺乏只有人類才有的創造力和情感聯繫。

就具體項目而言,大部分仍處於非常早期的階段(甚至處於構想階段),仍然有一些有趣的項目正在嘗試在 web3 中構建 AIGC 產品:

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Future Outlook

  • 生活在元宇宙之中

隨着 VR AR 基礎設施的升級和遊戲生態完善,元宇宙的體驗和生態將變得更加完善和豐富。我們相信未來人類會花費更多時間真正體驗生活在可互通的 metaverse,而 avatar 就是其中最重要的資產。

  • 從直面消費者(D2C)到直面 Avatar(D2A)營銷

Avatar 可以幫助品牌更好地與數字原住民一代的 GenZ 建立聯繫。這種從傳統直面消費者(Direct-to-customer)營銷到基於 Avatar 營銷的重點轉變可以幫助品牌會更好地吸引潛在客戶,並提供更身臨其境的體驗從而提高客戶轉化率。示例:Gucci、 Nike、LVHM。

  • AI 與人類共存的元宇宙

AIGC 的發展將對人類產生深遠的影響,隨着人們與 AI 交互變得越來越舒適,人與機器之間的界限將變得越來越模糊。我們可能需要一些時間才能習慣在元宇宙中與 AI 互動和共存。AVG 遊戲比如《塞爾達》、《神海》、《惡魔城》等,其中的隨機性內容主要是道具、事件、NPC 等可供探索的內容,服務於玩家「渴望探索無邊世界」的體驗訴求。

  • 熟人關係和安全空間網的興起

在未來高頻簡單交互需求將被外包給 AIGC,人們與人工智能交互的次數將急劇上升。為了平衡這一點,我們會更重視真人關係網絡的搭建,或者在元宇宙中設置安全空間,來保證用戶交流真實性。

  • 3D Interoperable ID 有望成為下一波創新浪潮

隨着鏈上數據的增長和 AIGC 內容的引入,Avatar 的 3D 虛擬身份將變得愈發重要。儘管這個領域的競爭非常激烈,但我們相信擅長構建生態的項目方最有機會獲得大規模應用 –3D Avatar 的價值應該遠遠超出其華麗的外表,而是具有真正的實用性和市場共識,3D Interoperable ID 將是下一波創新。

Reference

https://metaverseinsider.tech/2022/07/16/metaverse-avatars/#What_Is_A_Metaverse_Avatar

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://mastersofmedia.hum.uva.nl/blog/2021/10/29/real-money-on-virtual-items-a-visual-analysis-of-fortnite-skins/

https://hbr.org/2006/06/avatar-based-marketing

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4559151/

https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/

https://medium.com/nico-s-ideas/an-avatar-and-a-digital-identity-may-be-the-first-step-towards-being-immortal-d2bd8a22cd2

https://virtualworlds.substack.com/p/the-future-is-now-the-ai-gaming-revolution?sd=pf

本文鏈接:https://www.8btc.com/article/6797044

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上一篇 2023-03-23 06:32
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