Meta為扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購?

作者|Chenglin Pua(馬來西亞)編審 | 於百程 排版 | 王紀瓏琰

宇宙在2021年得到了市場的廣泛關注,其中最激進的莫過於Meta。Meta為了元宇宙而不惜更改名字,重新樹立品牌形象,並為元宇宙投入大手資金。但在2022年,無論在資本市場還是公司業績上,Meta都遭遇了重擊。此前01元宇宙寫了一篇《Meta布局元宇宙的5大阻力》,分析了Meta在布局元宇宙上的阻礙。實際上,Meta為了讓其元宇宙布局道路順暢,“買買買”了許多公司。那麼Meta為了扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購

Meta為扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購?

表1:Meta在元宇宙相關領域的部分收購

資料來源:01元宇宙根據公開信息整理

Meta希望加強虛擬現實頭顯布局

2021年12月22日,Meta收購了位於美國北卡羅來納州的專門從事液晶鏡頭的小型團隊ImagineOptix。ImagineOptix靠着開發液晶鏡頭顯示器而聲名鵲起,其液晶組件可以幫助虛擬現實頭顯的鏡頭變得更加輕薄。Meta收購 ImagineOptix的具體金額沒有披露,但ImagineOptix在液晶技術方面的工作可能對Meta來說是無價的。 

ImagineOptix靠着開發液晶鏡頭顯示器而聲名鵲起,該公司生產的液晶組件又薄又輕,可以用來代替由玻璃或塑料製成的較厚透鏡,這既有助於縮小虛擬現實頭顯的尺寸,又允許光學元件利用電子裝置改變焦點。 這項技術可以用於自動校正用戶視力的虛擬現實頭顯上,並根據用戶需求調整焦點,或者,正如Meta在2019年通過其Half Dome虛擬現實頭顯原型機所展示的那樣,利用這項技術生成變焦光學解決方案來緩解用戶在虛擬現實中產生的眼睛疲勞癥狀。ImagineOptix專註開發微型投影模組,微型VR/AR光學元件、激光雷達元件,其光學投影方案可用於C端電子產品、汽車、遠程通訊、特殊設備、建築照明、安防、娛樂等領域。

Meta為扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購?

Half Dome虛擬現實頭顯原型機

資料來源:Digital Trends

根據美國數據分析公司PitchBook的報告顯示,ImagineOptix自2004年成立以來僅籌集了不到2000萬美元的資金,2020年2月,該公司獲得了一輪500萬美元的融資,其公開估值達到6000萬美元。這輪融資的主要投資者並未公開,ImagineOptix首席執行官艾琳·克拉克(Erin Clark)僅將其稱為“全球公認的品牌”,The Information認為這個投資者可能是Meta。

Meta為扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購?

表2:ImagineOptix的過往融資信息

資料來源:01元宇宙根據公開信息整理

Meta收購了ImagineOptix之後,遊戲開發商Valve起訴ImagineOptix,聲稱其違反了一項100萬美元的貸款協議。Android Central的報道顯示,此前Valve已經向ImagineOptix投資了數百萬美元。而後Valve和ImagineOptix在庭外解決了他們的糾紛。Valve是Meta旗下的虛擬現實公司Oculus最大的競爭對手之一,此前已經發布了未來虛擬現實頭顯的專利,這些頭顯使用的鏡頭與Oculus製造的鏡頭類似。 

Meta收購觸覺反饋技術初創公司Lofelt

2022年9 月 3 日, Meta 又收購了一家觸覺反饋技術初創公司Lofelt。Lofelt公司曾在移動端和 PlayStation 5 遊戲中開發觸覺反饋技術的相關工具。Meta 收購 Lofelt 公司主要是為了實現 Meta 在虛擬現實領域的相關目標,並繼續深耕元宇宙體驗。

表3:Lofelt過往融資信息

資料來源:01元宇宙根據公開信息整理

Lofelt成立於2014年,是一家總部位於德國柏林的初創公司。Lofelt開發了一款名為Basslet的腕帶,產品宣傳語為“可穿戴式低音炮”,該產品可提供與用戶所聽的音樂相匹配的觸覺效果。

Meta為扭轉元宇宙頹勢做了哪些收購?

Basslet腕帶

資料來源:Lofelt

Lofelt進一步開發了Lofelt Studio,允許開發人員為智能手機應用程序和遊戲控制器創建精細的觸覺效果。Lofelt的技術還被應用到了雷蛇的Nari Ultimate遊戲耳機中,能將音軌轉換為觸覺效果。

Meta表示,未來Meta有望把Lofelt的技術引入到其VR手柄、EMG腕帶和觸覺手套等產品中。

Meta收購三家VR遊戲工作室

2022年10月,Meta舉行了年度 Connect 大會。在會上,Meta除發布新款 VR 頭顯 Quest Pro 外,還宣布收購 Armature、Camouflaj 與 Twisted Pixel 三家遊戲開發商。Meta表示,這三個工作室目前是Meta的VR發行商Oculus Studios的一部分,但並未透露這些工作室未來的動作。Meta 表示,這些工作室將致力於“將雄心勃勃且具有前瞻性的遊戲引入VR”。

Camouflaj成立於2011年,是冒險遊戲《Republique》的開發者。Camouflaj於11月3日將其原本PlayStation VR 獨佔的《鋼鐵俠 VR》帶入Quest 2 頭顯。Armature Studio 則由《Metroid Prime》(《銀河戰士》)系列的主要成員於2008年創立,曾參與開發《Recore》(《核心重鑄》)和《Where the Heart Leads》(《心之所向》)等遊戲。2021年,Armature Studio則是將生化危機 4 發布到 Quest 2中。Twisted Pixel 曾歸微軟所有,並以Xbox遊戲而聞名,旗下作品包括《木偶快槍手》(《The Gunstringer》)《寵物外星人》(《The Maw》)《爆炸人》(《Splosion Man》)等。

Meta的CEO扎克伯格曾表示,軟件和服務才是Meta真正希望賺錢的領域。VR頭顯的定價只是“保本”,為的是讓更多人通過購買硬件體驗元宇宙。在扎克伯格看來,Meta的目標是讓儘可能多的用戶加入元宇宙,這樣才能建立一種全新的社交體驗。VR遊戲的營收也支撐起了這種熱情。Meta 2022年10月的數據顯示,用戶在Quest Store中的遊戲和應用上的支出已達約 15 億美元,並且在近 400 款遊戲中,約有三分之一的遊戲收入至少為 100 萬美元,更有超過 30 款遊戲收入超過 1000 萬美元,而這一數字在 2022 年 2 月還是 22 款。部分爆款遊戲展現出了驚人的吸金能力:《劍與巫術:游牧民族》兩天收入達到100萬美元,《生化危機4:VR》在發售後24小時內的收入高達200萬美元。而近期發售的《BONELAB》在1小時內就售出大約2.5萬份,營收達到了100萬美元。

實際上Meta曾先後收購了9家VR工作室。當中包括了2019年11月收購《節奏光劍》(《Beat Saber》)的開發商Beat Games,於 2020年收購了《阿斯加德之怒》(《Asgard’s Wrath》)開發商 Sanzaru Games,同年又收購《回聲》(《Echo VR》)開發商 Ready At Dawn。2021年還陸續收購《衝鋒》(《Onward》)開發商 Downpour Interactive和《Population One》開發商 BigBox VR等等。

然而,Meta的激進收購計劃會產生一個問題,即Meta是否對VR軟件市場產生了反競爭影響。

Meta的收購遭遇反壟斷調查

2021年12月17日,美國聯邦貿易委員會(FTC)對Meta 收購熱門虛擬現實(VR)健身應用 Supernatural 的交易展開深入反壟斷調查,該收購金額為4億美元。《Supernatural》是由Within於2020年4月在Oculus Quest上推出的健身應用,Within是一家專註於VR和AR的沉浸式體驗的科技公司。《Supernatural》這款基於訂閱的健身應用的人氣持續增長,曾被評為《時代》周刊2020年最佳發明之一。

Within(前Vrse)於2014年成立於洛杉磯,是一家VR內容開發商。2018年年底,Within推出了第一款AR應用《Wonderscope》,該應用主要針對兒童,讓他們可以與故事中的角色交談從而積极參与到體驗中,享受栩栩如生的故事體驗。2020年,Within面向Oculus Quest平台發布其VR健身應用《Supernatural》,並在之後發布了不少更新。此外,Within還曾與環球音樂、21世紀福斯、《紐約時報》等達成合作,開發虛擬現實的相關內容。

事實上,這並非是Meta第一次受到FTC的指控,FTC於2020年對Meta提起訴訟,指控該公司通過收購Instagram和WhatsApp在一定程度上壟斷了社交網絡市場。

2022年8月7日,Meta 同意推遲完成對Within的收購。Meta公司表示,同意在2022年底前,或在法官決定這起訴訟案件是否可以繼續進行后的第一個工作日之前,不完成這筆交易。

主審該案的法官Edward Davila已安排在2022年12月舉行一次為期兩周的法庭聽證會,並將在2022年年底前做出裁決。

Meta的收購引起監管注意

Meta想要統治元宇宙的野心路人皆知。為此,Meta不僅在研發上投入巨資,也在積極地收購本領域內有潛力的初創企業。但是,Meta試圖收購Within卻遭到了FTC的阻擊,這也許說明了美國反壟斷政策的思路正在發生轉變。美國正在對監管競爭、併購、科技產業以及大型科技企業收購初創公司的做法進行徹底的重新思考。

FTC主席Lina Khan此前曾寫了一篇論文,認為美國近幾十年來的反壟斷政策過於狹隘,總是將低消費價格作為衡量傷害的唯一標準,卻忽視了選擇、競爭和創新,並指出亞馬遜就是這方面的範本,因為它利用自己在電子商務的市場力量來壓低價格,而不是抬高價格。雖然此論文未必正確,但此論文確實可能催化了美國在反壟斷政策方面的討論。當然也不排除美國過去十年領先的科技公司變得更大了,又或是科技對生活的作用日益凸顯等原因導致美國重新審視對於科技業反壟斷的調查以及監管。

與此同時,人們對擁有大量市場份額的公司的態度出現了普遍轉變,特別是科技領域的公司,大家日益關注科技領域的收購數量。過去幾年,大型科技公司在過去十年對初創公司進行了數百次收購,但許多都沒有接受過審查,這是監管的失敗,因為這些公司正在收購或扼殺任何對自己可能構成競爭威脅的初創公司等。這些事件的發生都促使了美國對於收購監管的重新思考。而Meta的“買買買”也就得到了關注。

FTC認為Meta不能收購Within,因為Meta佔據着(或將要佔據)VR的統治地位,而Within則主導了(或將要主導)VR健身。實際上早前Meta收購ImagineOptix以及多項收購案就引起了監管方面的注意。例如虛擬現實遊戲開發商Beat Games和BigBox VR,由於收購金額較小,因此並沒有受到監管機構的太多關注。與Within相比,ImagineOptix的收購成本可能要低得多。但從長遠來看,它對2022年及以後的虛擬現實行業發展的影響可能會更大。 

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