The Sandbox:理想與現實的差距

1. The Sandbox介紹

1.1. The Sandbox簡介

The Sandbox創立於2012年,原本是一款傳統以探索創造為主題的沙盒UGC遊戲,其在2018年之後開始探索區塊鏈版本。遊戲本身與Roblox較為相似,但用戶的Sandbox資產均以NFT的形式儲存在IPFS網絡中。

圖1:官網主頁

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:公司官網

2022年1月,Animoca Brands宣布融資近3.6億美元,Liberty City Ventures領投,紅杉中國等機構參投,投資后估值50億美元,成為區塊鏈上兩大元宇宙沙盒遊戲之一(另一個為Decentraland)。

1.2.用戶畫像

以探索創造為主題的傳統沙盒遊戲的用戶多為Z世代,Sandbox也一樣。但因為具備加密貨幣的門檻,Sandbox的用戶數量較少,且用戶平均年齡大於我的世界和Roblox。用戶的平均年齡略大更難以被激勵去創造內容,相對可供遊戲的時間也更少。平台實施以UGC為核心的經濟模型相比Roblox會受到更大的阻力。所以Roblox選擇售賣土地便於回籠資金更好地開發遊戲、宣傳和吸引玩家。

2. 自身經濟模型

在Sandbox經濟中,Sand作為其最重要的資產類型擁有最好的流動性,承載多方資產的價值,在玩家、收集者、資產創造者和平台方流通。因為Sandbox自身日活付費用戶的缺乏,其UGC經濟模型的戰略定位被迫短期向雙幣激勵模型妥協,其目前經濟模型更趨近於一個雙幣模型或者單幣供應量恆定模型。一部分是詩與遠方,一部分是柴米油鹽。為了存續,Sandbox不得不暫時轉型。

2.1.資產類型

在Sandbox中,共有Land,Estate,Sand,GEM、Catalyst和玩家鑄造的NFT共六種資產。

Land:玩家購買的每個Land都是是被記錄在以太坊區塊鏈上的ERC-721代幣,土地總量為166,464個,土地可以被用來質押、出租、創造遊戲、參與社區治理、質押、舉辦比賽和活動並獲取獎勵。值得注意的是,擁有Land的用戶可以質押Sand獲得120%的動態利率,每一個Land可以擁有500個專屬的Sand質押權利。

圖2:土地質押Sand收益

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:官網資料

Estate:多個相鄰的Land可以組成Estate,考慮到地塊的相鄰,形式為3X3,6X6,12X12,24X24。在土地出售時,購買Estate會有一定的折扣,尺寸越大的Estate折扣會越高。由多個玩家共同掌控的Estate被稱作District。

Sand:Sand是構建在以太坊區塊鏈上的ERC-20代幣,每個代幣之間完全相同不可區分。代幣總量為30億。可被用來單幣質押獲得接近本幣12%的動態利率。

圖3:質押Sand收益

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:官網資料

GEM和Catalyst:兩者皆為ERC-20代幣,GEM用於提升資產的稀有度,Catalyst決定資產的稀有度上限,在鑄造NFT時使用的GEM和Catalyst會被銷毀,兩者皆通過質押Sand來產生。

NFT:玩家可以通過GEM和Catalyst來鑄造NFT,消耗的GEM和Catalyst會決定NFT的稀有度。

2.2.生態的預期模型

Sandbox預期售賣土地后,打造一個資產創造者、收集者和玩家於一體的內循環生態。

每個元宇宙/Gamefi項目都有一個宏偉的目標,Sandbox當然也不例外。

圖4:預期經濟模型

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來源:白皮書

Sand希望打造基於資產創造者、收集者和玩家於一體的內循環生態。資產創造者通過售賣創造的道具獲利、收集者購買土地和道具來提供優質的遊戲內容,而玩家購買道具和付費進行遊戲來為整個系統提供底層的支撐。這樣看來,整個模型的經濟模型類似於售賣門面經營模式。平台類似地塊擁有着將產權賣給收集者,收集者一方面購買門面,另一方面從資產創造者處購買道具來生產遊戲內容即產品,最後將產品賣給玩家。但這一切都是有前提的,有足夠多的願意為此遊戲付費的玩家。這可就不容易了,10月24日,DappRadar稱Sandbox日活付費用戶僅522人,顯然這個數據遠遠達不到支撐其整個生態經濟系統。那麼,Sandbox項目方又會如何應對呢?

2.3.生態的現激勵模型

Sandbox現在的經濟模型便是單純的Sand持有者/質押者(無土地)的持有比例被稀釋,而被稀釋的部分分給了Land持有者和平台。

目前Sandbox的日活付費用戶不超過四位數,但其流通市值在8億五千萬美金,為了更好地理解其底層經濟模型,我們將其簡化,假設由玩家和內容創作者產生的收益為零,則Sandbox目前的激勵模型如下。

圖5:當下經濟模型

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:元宇宙產融研究院

從模型中我們可以看到,其現在的模型其實是平台與用戶之間在交易市場和質押池之間進行的。那麼現在經濟模型的本質是什麼呢?購買Sand意味着平台的貨幣,可以存款獲得低利息率,但顯然是低於通脹率的。而購買Land則擁有了Sand的高息存款資格,可被視為多輪次的Sand期貨。而這個輪次具體有多長,則取決於項目方了。若你要說Land還可以被用來租賃、用來建造遊戲,我也沒啥好說的,大概建造遊戲產生的精神上的價值可以彌補質押和遊戲產生收益之間的差距吧。項目方借用此底層經濟模型鎖定Land,減少Land的拋壓並賦予其一定的價值。而Sand則是質押的基礎和獎勵,通脹產生的Sand流入質押池獎勵給Sand和Land的質押者,減少流通的Sand以穩定價格。但很顯然,平台和Land持有者的收益來自單純Land質押者被稀釋的Sand持有比例。用戶質押的Sand也會獲得一部分GEM和Catalyst獎勵,但收益明顯低於Sand且對應的NFT交易市場門可羅雀,故未被列在圖中,這也是為什麼我認為Sandbox也可被認作單幣NFT恆定供應量模型的原因。

3.對比Roblox和Axie Infinity

Sandbox的經濟模型現在有兩個屬性,一部分是其UGC屬性,類似於Roblox,一部分是其單幣/雙幣激勵模型,類似於Axie Infinity。

3.1.Roblox經濟模型

Roblox的經濟模型極為穩定,內部使用類似穩定幣的Robux作為其流通代幣。Robux在經濟系統中扮演穩定幣和利潤分成的角色。Roblox成功打造了用戶、開發者和平台之間的生態閉環,達成了真正意義上三方共贏的局面。

圖6:Roblox經濟模型

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:元宇宙產融研究院

3.2.Axie Infinity經濟模型

可能很多人會疑惑,為什麼把一個沙盒UGC遊戲經濟模型拿來與PVP的雙幣經濟模型作對比。因為其實Sandbox不是完全的單幣經濟模型。且目前Sandbox的經濟模型中,UGC的屬性很弱,而其質押Land和Sand來獲取Sand、GEM和Catalyst的機制反倒十分類似於Axie Infinity的雙幣經濟模型。

圖7:Axie Infinity經濟模型

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:元宇宙產融研究院

如果將Axie Infinity的整體經濟模型簡化,我們大概得出圖表如上。Axie Infinity的模型中早期公有Axie、AXS和SLP三種資產。Axie由AXS和SLP合成,AXS的上限恆定,但流通量持續增長直至上限,而SLP無上限,用於孵化Axie和增強Axie。非常類似於用戶質押Sand獲得Sand、GEM和Catalyst,再用GEM和Catalyst來鑄造NFT在市場銷售的機制。細微的區別在於,Sandbox中的Land的總量恆定,相比Axie來說更硬一點,和一些不太重要的賦能NFT和主流通代幣(Sand/AXS)方式的區別而已。

3.3.三者的對比

圖8:經濟模型對比圖

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:元宇宙產融研究院

相比Roblox和Axie Infinity,Sandbox更像是兩種經濟模型結合在一起呈現的狀態,UGC屬性和雙幣激勵屬性都不強。活躍的付費用戶少於Roblox和Axie Infinity。且Sandbox難以擺脫加密市場中經濟穩定性差和用戶流失速度快的特徵,在如今的市場環境中,可謂是前途難料了。Sandbox推出新活動和獎勵機制也能明顯看出其對自身處境的擔憂。如此來看,Sandbox一無是處沒有優勢了嗎?那倒也不是,Sandbox作為目前WEB3中最具潛力的兩個元宇宙項目之一,具有遊戲自由度高,UGC屬性較強等特徵。一旦未來Sandbox走出靠激勵用戶而維持用戶和市場的困境邁向真正的元宇宙UGC平台,其發展潛力決不弱於Roblox。

4.起碼有一個飛輪

Roblox憑藉良好的用戶體驗和穩定的經濟模型構建起了其自身的經濟飛輪,用戶付費讓平台能夠開發更優秀的工具,開發者能夠貢獻更好的遊戲內容,藉此,遊戲能夠吸引更多的玩家並形成經濟飛輪,達成三方共贏的效果。

圖9:Roblox飛輪

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圖10:Axie Infinity飛輪

The Sandbox:理想與現實的差距

來源:元宇宙產融研究院

而Sandbox缺的便是飛輪效應,UGC經濟模型的初始定位讓他放棄了靠激勵持有資產用戶來吸引玩家的機會,或者說這種激勵太弱無法達到足夠的激勵效果,但加密行業中的真正意義上的UGC商業模式在遊戲和社交領域都難以跑通。Sandbox逼不得已用更多的持幣/地激勵來吸引和留存用戶。但Sandbox在Gamefi競爭激烈的情況下仍只是傾向於單幣/雙幣激勵模型,難以構建飛輪來持續吸引玩家入場。無論是UGC飛輪還是代幣激勵的飛輪,總要真正有一個,兩者摻雜註定只能是不倫不類。待到行情回暖之際,gamefi的競爭會愈加激烈,其中不乏優質的作品,單純的激勵機制絕不可能持續太久,不論Sandbox目前正在做什麼,做好用戶體驗和UGC工具才是Sandbox的重中之重。

5.Sandbox經濟模型總結

5.1.Sandbox經濟模型優勢

Sandbox是目前區塊鏈元宇宙項目中玩家自由度最高的項目,任何玩家都可以使用道具來製作NFT,這是Decentraland沒有做到的(Decentraland中僅極少數玩家擁有此權利)。此外Sandbox有一定的激勵機制,有一定的日活付費用戶(Decentraland中今有不到三位數的日活付費用戶)。

5.2.Sandbox經濟模型劣勢

Sandbox的經濟模型劣勢主要是定位不清晰的問題,而造成問題的主要原因是加密世界中的用戶習慣問題。用戶為遊戲內容付費意願低導致Sandbox定位不清晰,Sandbox早期的非區塊鏈版本用戶較多,但在探索區塊鏈版本后遇到了嚴重的水土不服問題。Web3中遊戲玩家趨向於賺錢效應而非遊戲屬性,Sandbox不得不為玩家持有的資產提供激勵來維持用戶數量。目前的Sandbox處於一種兩難困境,一方面是難以放手的UGC商業模式,而另一邊是UGC商業模式在現在的Web3中跑不通。Sandbox企圖從兩者之間找到平衡來等待機會,可導致的結果就是Roblox既無法吸引到足夠多的用戶,也沒有足夠強的UGC屬性,甚至其經濟模型本身亦不穩定。而要改變這一切,最關鍵的就是培養用戶為鏈游付費的習慣和增強遊戲的品質。最後將經濟模型徹底轉到UGC方向上來,成為區塊鏈中的Roblox。

5.3.Sandbox帶來的啟發

比特幣發展到今天接近14年,以太坊創立到現在才七年,第一個鏈游加密貓誕生到現在才五年。Web3領域自帶強金融屬性,真正接觸和進入該領域的僅僅是一小部分人,一直以來該領域沒出現過真正可玩性強的遊戲。導致的就是用戶的遊戲付費意願極低,說簡單點就是大環境不好。大家並不期待遊戲好玩,卻都期待遊戲賺錢,這和傳統遊戲領域完全是反着來。當下真正想做gamefi尤其是UGC經濟模型的項目最關鍵的就是培養玩家的付費習慣,說來簡單,但做起來卻不容易。電子書付費閱讀直到今天還面臨各種問題(盜版網站層出不窮),大部分的遊戲玩家和直播觀眾直到今天都只是白嫖而不付費,培養習慣談何容易。Sandbox是區塊鏈上UGC經濟模型的先行者,用自己的實例體現了UGC經濟模型暫時無法在加密領域獲得成功。鏈游想要獲得成功,當前最需要的是恰到好處的激勵機制,這也是我們後續將會着重研究的主題。

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