Meta官方吐槽大會?Connect 2022卡馬克演講全文回顧

編輯:Esther

來源:青亭網

在上周舉行的Meta Connect期間,Reality Labs顧問CTO John Carmack(約翰·卡馬克)按慣例發表了一年一度的脫稿演講。我們知道,卡馬克脫稿演講是每年Connect大會的關鍵環節,他會在演講中發表自己對於AR/VR等技術的個人見解。與往年不同,卡馬克今年使用Quest Pro在VR中進行了近1小時演講。

與視頻演講不同的是,這一次他使用Meta Avatar出鏡,還是沒有下半身的那種,與本人並不是特別像。而且雖然這次演講是在VR中進行,但觀眾只能在2D視頻中觀看,不過好在虛擬場景可切換視角,因此可以多機位錄製。當然演講的內容才是重點,比如對於過去一年Meta在運營、研發上的進展卡馬克將發表哪些犀利的觀點,才是大家所關心的。實際上,今年卡馬克從多方面對Meta VR業務和技術進行評價,他不止一次提到自己“不爽”,似乎對VR發展現狀有很多話說,儼然成為“Meta官方吐槽大會”。

接下來,青亭網整理了本次演講的內容,以下是其中的一些重點:

  • 演講使用的Quest Pro頭顯,不過並未使用眼球追蹤、面部追蹤等高級功能;
  • 相比於提升Avatar質量,同時渲染多個Avatar更重要。希望VR互動可以像發短信那麼即時;
  • Home界面或引入虛擬鏡子、屏幕共享功能,還會為Avatar引入虛擬手臂;
  • 希望VR語音通話比手機打電話更流暢;
  • Home和Horizon定位、用途不同,因此場景質量也不同;
  • XR2+和XR2採用一樣的核心,區別是通過新的封裝技術來改善效率、擴展內存,實現超頻運行;
  • Meta正在與高通密切合作,研發真正的XR2下一代芯片;
  • Quest Pro的LCD屏幕支持分區背光,未來或 支持局部調光,顯示純黑色;
  • 推出充電底座是為了降低VR使用阻力,提升使用率;
  • 動態注視點渲染功能對性能的提升沒有想象中那麼大;
  • 未來希望實現多VR頭顯/手柄共享追蹤數據,實現本地多人VR互動;
  • Meta靠免費VR應用賺不到錢,因此未投資發展免費應用生態,Quest 2漲價后也許會改變這一點;
  • Meta將Facebook和Meta賬號分離花了很大功夫,綁定Facebook賬號對Quest 2銷量影響不大,大部分新VR用戶都有Facebook;
  • 120Hz刷新率適合播放2D視頻;
  • 未來會有更多VR健身應用支持手勢交互;
  • VR辦公體驗還不夠理想,VR還不能替代顯示器;
  • MR錄屏還需要改善;Meta內部曾為《Beat Saber》錄製MR比賽視頻,但沒成功;
  • Meta在籌備“更新並關機”功能;
  • 卡馬克不支持Meta自研操作系統,目前已改為優化安卓系統。

卡馬克表示:去年我就說過,今年Connect大會如果不在Horizon中舉辦,我會失望的。現在我在VR中發表演講,也還不是我想要的形式,這其實跟錄製視頻也沒什麼差別,不過是虛擬化身替代真人出鏡而已。而儘管今年Meta沒有將Connect舞台搬到Horizon的虛擬場景,但我和其他人在Horizon房間中觀看了Keynote直播,體驗感相當不錯。

Meta官方吐槽大會?Connect 2022卡馬克演講全文回顧

Horizon中的虛擬大屏畫質清晰,周圍的虛擬特效也小小加分,而且和十幾個人在同一個空間中看直播,是不錯的體驗。

值得注意的是,馬克·扎克伯格也通過虛擬化身的形式加入了Horizon的直播活動,雖然只是一個預設的動畫,但讓我看到了未來虛擬直播的形式。在我的預期中,如果未來在VR中舉辦活動,演講者將以虛擬化身的形式在台上講話,演講結束后可以走下台階,到現場觀眾身邊交流和互動,但這將需要Horizon支持大規模空間(至少數百個虛擬房間)、數千人級多人同時在線和實時統一共享功能。

目前,Horizon還需要解決一些關鍵的技術挑戰,不過這些挑戰在未來也不是難以逾越。

關於Avatar

當前一個急於解決的問題是,Avatar的渲染質量不夠高。今年初,我們看到了對Avatar質量的公開吐槽,因此Meta內部開始致力於呈現更加優質的Avatar技術。為了提升Avatar的質量,Meta還研發了更多渲染優化。

我現在的演講舞台實際上是一個定製的Horizon空間,這個空間的特點是持續鎖定我這個Avatar的細節層次,不管發生什麼,這個Avatar的質量也不會下降。但如果你使用正常的Horizon應用,很有可能會看到其他人的Avatar掉幀或閃爍。如果將每個Avatar的渲染質量提升兩倍,也許可以解決這個問題,但同時可能犧牲其他方面的性能。

實際上,因為VR一體機的算力等資源有限,所以我擔心逼真的虛擬化身系統(比如Codec Avatar)應用起來很困難。在很多情況下,雲端渲染也無法解決這一問題。

與此同時,我喜歡Meta Avatars的現狀,這個頭像系統的可選擇性在持續增加,也很開心有新的VR應用引入Meta Avatar。Meta旗下的非VR應用也開始支持Avatars系統,這將會為該系統帶來更多受眾。

對於Avatars系統,我個人更傾向數量而不是質量,因為在很多應用場景,如果只能同時運行4-8個Avatar,效果並不如同時運行至少幾十個Avatar,理想的情況當然是數量越多越好。

實際上,即使在Horizon最多Avatar數量限制內,也可以實現不錯的多人活動。比如,將講話者的Avatar複製並放到每個分區中,這些分區包含一個主區和其他複製區,就像是多元宇宙。觀眾可以選擇排隊進入主區與演講人、企業代表對話,也可以加入好友所在的複製區,體驗和主區同樣的演講內容。目前我們還不能解決Avatar規模化的問題,也許分區是個實際的方案。

在Horizon中舉辦虛擬活動有一定優勢,目前已經可以在虛擬空間中實現專業的多機位設置,團隊可在虛擬空間中運鏡,製片團隊可控制演講畫面,就像是拍攝專業的線下活動那樣。

在VR中舉辦活動,有望為研討會、展會帶來實際的價值。與其投入大量成本在線下舉辦大規模活動,不如將資金用來購買VR頭顯,每個參與者可以通過VR加入會議。很多情況下,即使你給參會者免費發放VR頭顯,也是能賺到錢的。

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Horizon Home現狀

相比於Horizon Worlds,我更關心Horizon Home空間,Meta內部將它稱為VR Shell(直譯為VR殼、VR框架)。Horizon Home的原始核心程序是我幾年前寫的,所以我個人比較偏愛它,但就其現狀我還是有幾點不滿意。

首先,近些年Horizon Home性能下降不少,幾乎很難鎖定在目標的90Hz刷新率,我每次使用VR都會被這個問題困擾。就像我常和開發者們講,如果VR內容達不到90Hz穩定刷新率,就應該下調到72Hz,這樣至少可以更流暢,比高刷新率但抖動、不均勻要好。

當然,低刷新率也有其他的缺點,比如應用啟動速度慢,場景切換容易出錯等等。為了給用戶提供無縫銜接的VR體驗,多年來我一直推動通用屏幕共享模式等“一鍵社交”功能。

比如前不久推出的Home社交模式,儘管目前還存在一些小故障,但是在本地和其他人的Avatar互動很不錯,在Explorer主頁上可以直接一鍵邀請好友加入派對,很方便。而且Home社交模式基於本地渲染,未來將有望比Horizon運行更快,支持的Avatar數量更多。當然,我們還需要繼續優化Home社交模式,提升用戶進入Home的速度。

目前,用戶加入好友Home空間大約需要等1分鐘,未來希望減少到幾秒,這樣VR中的互動就可以像發短信一樣快速響應。在我的預期中,未來你可以進入同步的VR場景進行社交,速度就像是使用手機打開app那麼快。

此外,未來Home可能還會有一些改變,比如將Horizon Worlds中採用的第一人稱手臂引入Home的Avatar。目前,你在Home中不能在第一人稱看到Avatar的手臂,只能看到兩個手柄,未來Meta計劃採用模擬的手臂來取代只有手柄的設計。而這將要求用戶提前設置自己的Avatar。

此外,可能還會在Home中加入虛擬鏡子,引導用戶設計自己的形象。通常,VR遊戲中的鏡子基於單獨渲染的視圖,畫質較低、比較模糊。而未來Meta將在Home中加入一個比較清晰的虛擬鏡子,其原理是翻轉場景視圖,將鏡子對面的區域切割,這樣鏡子中的圖像就和周圍的場景差不多清晰了。這個技巧是我在開發《Doom 3》時就使用的,

目前,用戶可以通過傳送系統在Home場景中走動,這種傳送交互不夠直觀,而且只能移動到預設的位置。為了優化Home中的移動機制,我一直在與設計師爭執,希望Home可以支持通用的自由探索。然而產品設計則擔心,如果用戶可以自由走動,可能會走到環境邊界,穿模去看VR場景外的部分。

總之,由於Home已經支持社交模式,一大群人在同一個空間卻不能自由走動,這種體驗並不好。不過,我相信這個問題會在不久后解決。

另一方面,用戶在Home社交中可以聊天、照鏡子,而未來如果支持屏幕共享,會更有價值。目前,你可以在Home中共下個呢沉浸式視頻,未來可能會支持網頁應用共享,但我一直在推動一種完全通用的屏幕共享功能,允許好友查看你的VR控制面板。在共享過程中,可能因為重新編碼等過程而損失質量,也許可以通過採用中心源串流的方式來優化。

當前,人們幾乎可以在屏幕上做所有事情,如果可以讓你和其他人快速、簡單的分享屏幕,那麼將有望為同步社交帶來價值。相比於開啟Horizon Worlds和Workrooms應用,如果可以在Home中直接共享屏幕,這種體驗會更快速、更簡單。

宏觀來看,我認為未來可以讓Home空間產生關聯,允許人們在不同的空間中快速穿梭,而且這種虛擬空間不一定要和一個人綁定,也許可以效仿Facebook群組,將這個空間作為多人聚會的場景。我總是說,每一個Facebook群組,都應該在VR中有一個相關聯的房間。

當然,我不希望Horizon Home成為另一個Horizon Worlds,這兩個產品的用途不同,Worlds更注重動態、互動的空間,而Home的重點則是虛擬化身、控制面板和漂亮的靜態場景。Meta內部曾提出在Home加入場景圖動畫等複雜內容,但我提出了反對,因為這是Horizon Worlds的東西,Home應該保持簡單、乾淨,避免和Worlds有太多重疊功能。

說到這裡,Horizon Worlds支持傳統多邊形網格的決定很好,方便開發者導入高質量的3D虛擬場景。很多人評論,說Horizon Worlds質量看起來沒有Home好,這是因為Home場景基於高度優化的3D建模,是在原生幾何模型上貼了預照明的紋理。相比之下,Horizon Worlds主要針對用戶生成內容去優化,重點是動態的內容和互動功能,因此在圖像上可能有所犧牲。在支持多邊形網格后,Worlds的質量可能會進一步提升。

另外,Quest 2推出了更多新的優質Home場景,不過數量沒我預期的多。說到高質量3D場景,就不得不談談glTF等3D標準格式。我們花了大量精力去支持glTF格式,但還沒有開發任何相關的內容。我們還未向所有Quest用戶/開發者開放glTF支持,目前主要將它作為內部工具的一部分,有時候並不使用該功能。

既然已經開發了glTF支持,倒不如也向所有人開放,即使用戶使用glTF模型並不能開發優質的內容,這也是UGC生態的特點所在,總會有人能開發出令人驚艷的優質體驗。

關於延遲

對於VR體驗,我最關注的一點就是降低動作延遲和使用步驟,不管是定位、打開應用,這個過程都要快速。

去年,Quest的語音延遲很嚴重,常常將聲音卡成兩半。而今年,我們大幅優化了語音延遲,甚至還計劃進一步降低延遲。我希望,未來通過調整音頻驅動的固件,讓VR語音交流比手機通話更穩定。

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關於Quest Pro

我的想法一直很明確,面向大眾推出高性價比的VR頭顯,是拓展Meta業務和VR市場發展的重要策略。Quest Pro顯然並不屬於這一範疇,它的定價高,但集成了非常精細的工程技術,探索了多種新的VR設計。

值得注意的是,外觀大小是早期驅動Quest Pro設計的因素之一,因為Meta內部認為現有的VR頭顯體積大,是阻攔VR普及的一大門檻。因此,Quest Pro的設計初衷是將VR做的更小、更緊湊、更時尚,於是採用了Pancake透鏡方案。

與Quest 2相比,Pro的頭顯部分看起來更小,但實際上採用了更大的電池,不過電池和頭顯前後分離,重量可以更均勻分佈。

除了對於外觀的考量,Pancake透鏡的另一個好處是圖像顯示的更清楚,儘管Quest Pro的屏幕分辨率和Quest 2接近,但實際顯示效果會更好。我常說,限制Quest 2清晰度的主要是光學,而不是分辨率。菲涅爾透鏡只能清晰顯示視覺中心20-30°的範圍,而邊緣的圖像會看起來比較模糊。相比之下,Quest Pro圖像邊緣也足夠清晰,即使是將由小字組成的密集網頁鋪滿你的視場角,你也可以自然的移動注視點來閱讀,不需要左右移動頭部,這與Quest 2有很大不同。

不過Pancake的缺點是,由於邊緣圖像清晰,Quest Pro很難使用固定注視點渲染功能,圖像邊緣模糊看起來比較明顯。相比之下,Quest 2通過固定注視點渲染功能,可將性能優化20%左右。由於VR一體機圖形處理能力有限,同時渲染大量像素可能會影響VR的刷新率。

值得注意的一點,Pancake透鏡依然存在一定的邊緣漸暈效果,圖像邊緣比中心更暗。如果校正這一現象,那麼便可能犧牲中間的部分動態範圍,因此目前還沒有一個明確的解決方案。很多基於Pancake透鏡的VR頭顯,在高對比度模式下容易出現重影,但我目前在Quest Pro的量產透鏡中並沒有看到嚴重的重影問題,所以還不錯。

顯示屏方面,Quest Pro採用分區兩塊LCD,配備了完整的背光陣列,可支持分區背光,不過考慮到顯示架構的一些設計本身存在一定延遲,我們就沒有通過分區背光來實現滾動快門功能。不過,未來我們可能會通過分區背光來支持局部調光,這樣就可以通過關閉屏幕上黑色部分的背光,來顯示類似於OLED屏幕的純黑色。

OLED雖然可以顯示純黑色,但它還是存在精度、鏡面校正等問題。相比之下,Quest Pro在LCD上也能實現純黑色顯示,顯示效果也更好。當然,LCD並不能默認關閉背光,還需要先掃描屏幕,這將需要一定時間,不過大多數VR場景的純黑區域比較少。

有一項功能我很期待,但Quest Pro目前還不支持,那就是超高動態範圍HDR。在理想的情況中,HDR允許你從屏幕中看到每個像素的色彩範圍和強度,並選擇最佳背光值,將所有的像素的亮度重調到0-255區間。此外,在局部調光LCD屏中實現HDR還有一定局限,比如顯示黑色夜空中的明亮星星效果可能並不好,不過顯示從室內向室外看的場景時,HDR效果非常好。可以在室內部分顯示高質量的暗淡色彩範圍,而室外部分則可以將背光亮度調大,讓視覺效果看起來非常明亮。當然這只是我的預期,目前還沒有這樣的技術。

不過,實現HDR的成本相當昂貴。未來,我們希望通過演示預先計算好的HDR場景地圖,來探索這項功能的應用場景和價值。

關於Quest Pro的充電底座,它的作用不只是為了充電,更重要的是它可以優化VR頭顯的使用體驗,在你不使用Quest Pro的時候,可以將它放在充電座上,這樣下次就可以隨時拿起來用。相比之下,人們在使用Quest 2后常常不能及時充電,這一定程度上降低了使用頻率,而且也不能及時更新。

硬件方面,Quest Pro整體比Quest 2重,但舒適度廣泛提升,長時間佩戴在臉上的壓力不大,特別適合看電影、辦公等一些比較靜態的場景。Meta內部員工曾嘗試體驗Quest Pro,反饋連續幾個小時使用感Quest 2要舒服得多。

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關於XR2+芯片

芯片方面,Quest Pro採用了高通驍龍XR2+ SoC,XR2+基本上和XR2基於同一個核心,主要的升級是拓展了內存、優化了散熱,因此可以在更高的頻率運行,性能更好。簡單來講,就是通過全新的封裝技術來改善XR2芯片的散熱效率,從而實現超頻運行,榨乾芯片的性能。

芯片方面的一大提升是內存多了很多,可以更好的進行多任務處理,VR應用不需要犧牲太多性能,因此開發起來更容易。也許開發者可以先通過Quest Pro測試VR應用,經過優化和迭代后,再下放到Quest 2等較低端的VR設備上。

正是因為XR2+帶來額外的性能,Quest Pro可以在VR遊戲中查看瀏覽器界面。我覺得,這個功能未來也可能在Quest 2上實現,很多VR應用並不會佔用全部內存。

目前,Meta正在與高通密切合作,研發真正的XR2下一代芯片除了提升CPU和GPU性能外,未來我還期待看到一些專為VR定製的特殊功能。不過,XR2的下一代芯片可能適用於高端VR頭顯,未來還需要為更便宜的VR頭顯推出成本更低的方案。

另外,儘管Meta內部有很多人想要自研芯片,但我認為Meta的自研能力還沒有到達蘋果的水平,與高通合作是一個很好的選擇。

注視點渲染功能

Quest Pro支持眼球追蹤,這項技術可以有多種用途,比如大家期待的注視點渲染功能。在外界的預期中,注視點渲染功能可將GPU性能提升數倍,目前這是絕不可能的,因為眼球追蹤和圖像生成架構之間存在矛盾。首先,眼球追蹤需要掃描和計算的過程,這意味着延遲,而圖像渲染系統需要了解用戶在看圖像的時候,注視點的實時位置。

目前,Meta眼球追蹤系統的延遲大約在50毫秒左右,在這50毫秒中,人眼可以運動很長的距離。不同於手柄定位系統,眼球追蹤系統沒有加速計,僅通過掃描圖像來計算眼球位置難以做到精準。如果眼球追蹤不夠準確,那麼注視點渲染的效果就容易模糊。

降低延遲也不是不可能,比如提前預測用戶注視點運動,在GPU渲染每一塊圖像之前,預測這塊區域顯示后,是否會進入用戶注視點範圍。如果在注視點範圍內,就將這塊區域以完整質量渲染,如果不在注視點範圍內,就以較低質量渲染。目前,Meta還未實現這樣的技術,VR圖像系統有這樣的能力,所以我們也許可以和高通合作,在硬件上實現這種功能。

相比於固定注視點渲染,動態注視點渲染對VR圖像只有小幅提升,在側重於着色器渲染的系統中才能優化更多像素。所以,先不要太期待注視點渲染功能。

眼球追蹤與社交

很多人希望通過眼球和面部追蹤,來模擬細微的面部表情變化,從而帶來額外的虛擬社交互動。我不是評論虛擬社交互動的合適人選,不過目前Meta有很多工程師在為此努力,儘可能優化基於眼球/面部追蹤的社交體驗。

目前,我正在使用Quest Pro來發表演講,但並沒有用上眼球和面部追蹤這些特殊功能,因為如果出什麼差錯,肯定會被人拍下來。實際上,Quest 2首發的時候並未支持手勢追蹤,後來通過多次迭代才得到優化,未來Quest Pro的眼球/面部追蹤會逐步提升到一個不錯的水平。

彩色VST透視

關於Quest Pro的彩色高清VST透視功能,首先我並不是MR技術的擁護者,因為還沒有看到MR應用的真正價值所在,我也不確定MR能否打開大眾市場。儘管如此,Quest Pro彩色透視的體驗感很自然,比Quest 2的透視效果大幅提升。圖像質量,Quest Pro透視平面的效果很好,但在透視擺動的手指或是一些多邊形時,還是可以看到物體周圍有偽影。

除了VST透視外,Quest Pro還有一個特點就是頭顯周圍和底部為開放式。我本人喜歡VR的沉浸感,因此多年來一直吐槽Quest 2等頭顯在鼻子處漏光的效果。我以為用開放式VR頭顯來玩遊戲體驗感不好,但實際體驗下來並沒有想象中那麼困擾我。如果想要更好的沉浸感,可以使用磁吸式遮光配件。

與此同時,Quest Pro的開放式設計對於辦公、生產力等場景會更有意義。比如你可以通過VR頭顯下方的縫隙看桌面上的筆記、周圍的環境,或是看鍵盤打字等等,作為鍵盤追蹤的補充。

手柄定位與追蹤

Quest Pro配備全新的VR手柄,特點是定位更加靈活,體驗感不錯。實際上,每個Quest Pro手柄就像是一個完整的計算機系統,其內置追蹤系統和攝像頭。雖然我不確定這麼做是否值得,但在VR手柄上實現這麼多功能很神奇,而且也優化了因為遮擋而丟失追蹤的問題。不管我把Quest Pro手柄放到桌子下面還是背後,都能正常定位。

當然,這種VR手柄設計也有一定缺點,比如在使用時要注意手指別擋住定位攝像頭。另外,精心設計的VR遊戲通常為了體驗流暢,不需要VR手柄移動到複雜的位置,因此Quest Pro手柄的定位能力不一定會為VR遊戲帶來太多提升。明智的開發者也不會急於為Quest Pro設計複雜的VR手柄交互,因為目前Quest 2手柄還不支持這樣的效果。

未來,我希望VR的定位系統可以同時追蹤多個VR頭顯/手柄,允許多個VR用戶在同一空間中共享位置追蹤數據,實現本地多人VR體驗。

關於定價和定位

我個人仍然希望推動Meta研發超便宜、超輕量的VR產品線,我的目標是實現250美元價位、250g重量。儘管目前Meta沒有這樣的VR產品,但我還是一直在嘗試。也許在未來,可以給VR瘦身,省去一些功能,以實現更舒適的外形、更低的價格,吸引更多人使用。

提到價錢,就要說到Quest 2漲價這件事,顯然這是一個不受歡迎的決定。毫無疑問,在消費級VR頭顯發售一段時間后再漲價不常見。實際上,硬件補貼政策在遊戲主機等封閉生態系統很普遍,虧本賣硬件靠軟件賺錢是一種常見的商業模式。但這種激勵措施可能並不恰當,反而會對產品的使用價值產生反作用。

比如,Quest平台上有一些VR應用是免費的(VRChat、Rec Room等等),這些VR應用常常位居排行榜前列,但Meta通過它們賺不到錢,所以內部也沒有主動去推動這些免費應用發展。因此Quest 2漲價有一個很好的優勢,就是Meta可以將更多精力放在塑造用戶價值上,即使部分用戶在購買VR頭顯后更常使用免費的App Lab應用、WebXR應用、本地側載VR應用也沒問題。

我希望Meta可以儘可能推動免費VR應用發展,這實際上對VR生態是有益的。

Meta賬號

利用全新的Meta賬號取代Facebook賬號登錄是一件大事,你可能想象不到Meta內部做了多少工作。網上有不少人反對用Facebook賬號登錄VR,因此拒絕使用Quest 2。不過Quest 2的銷量比Meta此前所有VR頭顯加一起還多,因此這些反對Facebook的人顯然對產品銷量影響不大,而且目前還沒有發現大量未使用Facebook的新VR用戶。

我知道,將不同的賬號系統捆綁在一起並不好事,假如你的Facebook賬號有問題,這不應該影響你登錄VR賬號。儘管如此,起初將VR與Facebook系統綁定的一些優勢沒有實現,除了整合好友列表外,我原本還希望通過用戶在Facebook上喜愛、發布的內容,來為VR交友場景帶來共同話題。此前我們曾在Venues上嘗試過類似的功能,但後期沒有通過隱私審查。

人們並不信任這種個人信息讀取和共享。實際上,通過大量的監督和審查,Meta希望可以通過獲取的數據來做積極的事情。小心處理用戶數據對於是一家公司的重要原則,儘管可能會阻礙我們開發適合用戶的VR功能。

VR頭顯定位

VR頭顯定位的穩定性得到了很大提升,Meta內部有兩條技術線路,一種是量產的定位系統,另外一種是科研的定位系統,為了將兩種系統合併,Meta付出了巨大投入。因此在過去一年,邊界消失、定位丟失等問題已經肉眼可見的減少了一半。

VR頭顯的定位效果得到了整體提升,不過還是存在個別VR頭顯定位不穩定的情況。值得注意的是,Quest定位系統需要在具有一定亮度的環境中才能運行,30%用戶的使用環境比官方規定的水平更暗,這是一個可怕的數據。儘管Quest可以在更暗的環境中定位,但目前算法未對這些暗光環境取錢優化,接下來Meta有理由重新調整。另一方面,你可以在使用Quest時打開室內燈,來提升定位效果。

VR手柄預測

VR手柄的預測算法得到了優化。此前,《Eleven Table Tennis》的開發者曾反饋,VR乒乓球遊戲在Vive和Quest上分別運行時,可以感覺到Quest手柄預測算法不如Vive。因此,Meta對大量數據進行分析,優化了VR手柄位置推算效果。

在優化VR手柄的過程中,我們發現VR手柄的震動和VR頭顯播放的高音量聲音,實際上會幹擾頭顯和手柄中的IMU定位。因此,Meta開始採用一些特殊的措施去過濾、優化這一問題。

Air Link

為了改善Air Link串流效果,Meta推出了專用的配件。在使用Air Link模式時,你最好是將電腦連接網線,而不是連WiFi。如果你已經有完美的Air Link配置,那麼USB WiFi配件的提升作用並不大。

相比於商業路由器,VR專用的WiFi配件好在哪呢?它的特點是性能接近高端遊戲路由器,比普通的路由器在一些細節上處理的更好,而且使用方便,只需要插在電腦上就能解決很多問題。

App Lab

App Lab的進展不錯,我的職責是作為客服的最後一層,通過與內容審核團隊跟進,我發現App Lab的審核速度已經足夠快。App Lab還加入了應用內購買功能,實際上這個功能應該一開始就推出。

120Hz刷新率

Quest 2正式支持120Hz模式。在探索該功能的應用場景時,我發現高刷新率非常適合播放視頻,渲染3D場景還是比較難,除非你預先對模型進行優化。

通常,在刷新率60Hz的屏幕上播放60Hz視頻太容易出現閃爍,而在72Hz或90Hz屏幕上播放60Hz視頻時也不夠穩定,提升不大。相比之下,在120Hz屏幕上播放60Hz視頻效果不錯,播放120Hz視頻的效果會比普通視頻更加流暢。

Quest 2可解碼4Kx4K分辨率、120Hz刷新率的2D視頻,這種功能可用來在VR中播放體育視頻,效果很棒。不過,Quest Pro還不支持120Hz刷新率。

手勢識別

手勢識別技術一直在優化,儘管這種交互方式還遠沒有觸屏那麼自然。很多人覺得,可以直接在VR中設計一個虛擬的平板界面,然後用手戳這個界面即可。但問題是,距離越近的交互對延遲越敏感,因為每次運動覆蓋的範圍比遠處更大,所以如果預測算法不夠準確/靈敏,那麼可能會因為實際手勢和虛擬手勢位置不匹配,而引起舒適性問題。

當然也有解決這種問題的辦法,比如在合成器的時間扭曲中直接移動控制面板,這樣也許可以將延遲降低至10毫秒。

如果想要在手勢交互中加入反饋,可以設計交互式3D按鈕,或是對虛擬菜單進行表面處理,標記出可觸控的部分,並且在下面用陰影加深。此外,還可以為觸控動作配提示音,來確認交互。

Meta內部有一個專門研究手勢交互的實驗室,未來將有望進一步提升VR中的手勢體驗。另外,通過手勢追蹤API,未來我們會看到手勢交互應用在更多VR遊戲、VR健身應用中。也許我們需要進一步優化VR手勢,來識別/追蹤快速的手部運動。

最終,我們希望將手勢識別看作是VR頭顯的主要輸入方式,目前這項技術還不夠成熟,但差距不算很遠。而且在社交等場景手勢識別具有一定可用性,比如省去VR手柄交互,允許新手快速上手VR。在演示VR時,手勢識別的體驗更加自然,比VR手柄更容易學習。

VR辦公

每一年,我都會嘗試在VR中做一些研究工作,目前VR辦公體驗還不夠理想,但已經越來越接近了。VR生產力應用正在緩慢優化,藍牙鍵盤和鼠標追蹤效果還不錯,只是鼠標滾輪的交互有點奇怪,不過在近期的更新中推出了相應的補丁,也許已經修好了。

多窗口模式越來越好,目前主要支持多個瀏覽器窗口,不過未來希望可以同時打開多個安卓應用、遠程桌面串流等窗口,實現更複雜的多任務處理。

目前VR還不能替代顯示器,但它依然有一些優勢,比如將手機屏幕放大,可以讓我看清手機上更多細節,不過這也可能因人而異。最終,我們確實希望用VR頭顯取代電腦,在旅行、出差時供你使用。從電腦向VR過渡,前期體驗感可能並不好,但取代PC是我們終極的目標。

在我看來,VR需要能夠取代其他設備,才能算成功。我們不可能期望人們在現有硬件基礎上,再額外購買VR,VR頭顯應該不僅能帶來全新功能,還要能取代現有的硬件產品。

VR視頻錄製

Quest開始支持高級錄製設置,VR錄屏效果得到改進,可以設置16:9尺寸和比特率,而且支持運動穩定效果。接下來,我們需要支持3D立體錄屏設置。我還希望推出刷新率設置,比如在60Hz刷新率運行VR應用,並以60Hz錄製視頻。

投屏和MR錄屏

VR的投屏流程得到了改善,但我還是希望進一步簡化步驟,甚至自動將VR頭顯屏幕分享到關聯的手機客戶端。

Quest 2已經支持MR視頻拍攝,但這項功能還需要變得更好。Meta內部曾舉辦一場《Beat Saber》大賽,最後一輪是我對決馬克·扎克伯格,並且計劃用MR的形式記錄比賽,結果並沒成功,只能通過剪輯將真人視頻和VR錄屏縫合。

需要改進的方面

接下來,我想談一些缺點。首先,Quest的基本可用性需要改進,比如續航有限,更新等問題很容易打斷、阻礙VR體驗,讓用戶失望。VR應該是一種炫酷的體驗,向其他人演示的過程應該是愉悅的。為了展示VR,Meta還設立了線下門店。接下來,我希望通過改變主線代碼來提升VR演示的流程。

Quest的可用性存在很多小問題,不容易解決,但Meta內部已經有足夠多的人受夠了這些問題。目前,Meta正在籌備一個“更新並關機”功能,這樣就可以在關機之前更新到最近版本,下次開機時將無需再更新。我希望,可以將遙測等幾乎所有的後台處理任務都放在Quest關機之前或睡眠期間,不影響VR的正常使用,不過這將需要系統級別的控制。

近期有人問我,怎麼看待為沉浸式計算平台從頭開發全新的OS,現在我也許可以回答這個問題。Meta此前確實為自研OS付出大規模投入,但我並不支持,而且我有一篇關於這件事的內部帖子曾被舉報並刪除。實際上,我理解為什麼要重新開發OS,我清楚的意識到現有OS中浪費資源的部分,有太多我想要重新編寫的地方。但如果將VR的OS向第三方開發者開放,便會失去系統優化的優勢。

目前,Quest大多數VR應用基於Unity、Unreal等引擎,或是在Chrome瀏覽器上運行,而優化的操作系統對這些VR應用的影響並不大。

從戰略角度講,Meta擁有自己的操作系統好處是,可以避免因競爭而受到其他科技公司限制,如果自研OS,就可以擁有完全的控制權。但即使自研的OS技術更好,對於第三方開發者生態來講,也不是明智之舉。比如,在開發基於安卓系統的VR內容時,你可以在Stack Overflow或是谷歌文檔等平台獲取經驗和答案,儘管現有的操作系統並非專為VR優化,但它已經擁有成熟的開發者生態,這很有價值。

目前,Meta內部還是有部分OS開發者在優化Quest的安卓系統,我認為他們將會為Quest系統帶來超強的升級,比如通過虛擬內存、靜態映射資源等方式,加速用戶進入VR應用、VR空間的時間。Meta也許可以和Unity、Unreal在引擎側面上去合作,優化資產配置過程,開發者不需要學習新知識,便可使用新技術。

最後,對於未來的Meta Connect,我希望可以和大家相聚在同一個空間,也許明年我們可以在VR中實現這一點,就像是以前在線下見面那樣。

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