傳統“遊戲人”眼裡的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革

作者:遇鑒家

來源:穀雨未來文化科技

從前,我們在遊戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在遊戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

傳統“遊戲人”眼裡的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在遊戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEW FICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

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虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和Acute Art應用軟件上同時舉辦。

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現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

作為展覽的媒介,相較於其它遊戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上遊戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

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早在2021年萬聖節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWS Skeleton的遊戲皮膚。

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在接受《衛報》採訪時,KAWS表示,雖然虛擬展覽無法取代真實畫廊的觀展體驗,但可以為新一代搭建橋樑,並以新的大規模的方式,吸引更多目光。

而藉由此次KAWS“入侵”遊戲的動作,我們不禁思索,遊戲世界里的精神創作產物,將如何變現,或是被收藏呢?以及,對於遊戲來說,NFT的注入,是冒險、挑戰,還是變革?

遊戲,一片虛幻而繁榮的精神世界

2019年4月,巴黎聖母院在一場大火中被部分損毀。育碧公司隨即推出遊戲《刺客信條:大革命》。創作人員表示,在製作這款遊戲時,他們曾花費2年時間,考察這座建築瑰寶,對於聖母院的修復工作,或許可助一臂之力。

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隨後,育碧又發布了一款名為《巴黎聖母院:時光倒流》的VR遊戲,在聖母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

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對於人類社會,遊戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得遊戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,遊戲的製作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得遊戲,或許可以被稱為第九大藝術。

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對於遊戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的遊戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“複製地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

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對於以遊戲為平台、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

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NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

在過去20年間,遊戲社區已演變成了實體經濟。遊戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。 

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如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得遊戲二級市場更加規範。而只有當這些第三方的交易更加規範,與之相對應的遊戲的生命力,才能更久。

同時,NFT的非同質屬性,使得基於遊戲平台的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

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截至2021年底,遊戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在遊戲中建造、設計的城市和建築,用戶自由製作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

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2021年,國外知名遊戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《King of Gaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款遊戲創造的圖片和視頻。 

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可以想見,未來會有越來越多遊戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球範圍內,創作者經濟正在快速轉變。

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對此,締造《堡壘之夜》的遊戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示:“以往一些遊戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,並通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基於遊戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

遊戲是具備天然社交屬性的。遊戲背景內容、玩家遊戲感受,和遊戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。遊戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗遊戲。

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蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶着這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在遊戲社交中劃開了一道全新的突破口。

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如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。並且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的遊戲合作款皮膚,並在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為, “區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,遊戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由於交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標誌着人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS遊戲融合NFT

當NFT在遊戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與遊戲《Axie Infinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

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然而,只有在新的玩家不斷湧入遊戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使後期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對於NFT,現有各大遊戲廠商背後資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以並未被鑄造成NFT,可能是由於Epic對於NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

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維爾福集團(Valve Corporation)則命令禁止旗下steam平台銷售任何與加密技術相關的遊戲。

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微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的遊戲,似乎具有剝削性。

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時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨於冷靜和真正的規範化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的遊戲大廠表現的相當保守。

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