萬字長文縱覽2021元宇宙行業發展:商業模式、技術發展與行業估值

原標題:《2021元宇宙行業發展研究報告》

來源:21世紀經濟報道

作者:千際投行

一、行業概況

元宇宙(Metaverse)是虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR),虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成,即通過技術能力在現實世界基礎上搭建一個平行且持久存在的虛擬世界,現實中的人以數字化身的形式進入虛擬時空中生活,同時在虛擬世界中還擁有完整運行的社會和經濟系統。

圖 元宇宙特徵

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數據來源:千際投行 資產信息網

圖:Roblox定義下元宇宙與真實宇宙的交互

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元宇宙是開放的,一方面是允許各類玩家加入並自由活動;另一方面是向第三方開放技術接口,讓它們自由地添加內容(就像傳統遊戲的MOD、DLC)。2021年,元宇宙代表公司Roblox上市,騰訊提出全真互聯網概念, Facebook旗下ARVR設備Quest 2銷量快速增長,市場對元宇宙進展高度關注。Roblox是一款兼容了虛擬世界、休閒遊戲和自建內容的遊戲。遊戲中的大多數作品都是用戶自行建立的。Roblox自3月上市以來漲幅超過50%,2021上半年Roblox共收入9.41億美元,第二季度營收與第一季度相比實現127%增長。Roblox的財報披露,截止6月30日,Roblox的預定量為6.66億美元,同比增長35%。隨着 Roblox上市受到追捧,元宇宙正從概念走向現實,國內對標公司或如雨後春筍般出現,產業鏈發展值得重視。

二、商業模式和技術發展

2.1 元宇宙產業鏈價值鏈商業模式

2.1.1 元宇宙產業鏈

元宇宙產業鏈分為感知及顯示層、網絡層、平台層和應用層。感知及顯示層是各種輸入、輸出設備,其核心零部件芯片主要被高通壟斷,國內企業取得一定突破,輸出設備的ARNVR終端目前由索尼、OCULUS, HTC三分天下,預計2021年全球VR出貨量破千萬;網絡層是信息處理和網絡通信,包括物聯網、人工智能和區塊鏈等等,國內實力暫時落後海外;平台層包括內容分發平台和底層操作系統平台等等,目前海外發展更早更快, 兼容內容生產和運營;應用層可分為2B和2C兩類,主要是各種應用及內容,包括遊戲、數字金融、虛擬活動、教育培訓、社交及直播等等,是前景最廣闊的產業鏈環節。目前互聯網產業對於元宇宙概念已經有所共識,基於現實世界的虛擬空間成為元宇宙的核心,從產品形態上看,遊戲是元宇宙的雛形,而元宇宙在此基礎上仍有更高要求。

圖 元宇宙產業鏈

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圖 行業動態推演圖

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2.1.2 去中心化

區塊鏈技術提供了去中心化的清結算平台和價值傳遞機制,能夠保障元宇宙的價·值歸屬與流轉,從而保障經濟系統的穩定、高效,保障規則的透明和確定性執行。去中心化的虛擬資產能夠跨平台、脫離內容本身進行流通,變得更加“真實"。

芯片是區塊鏈的硬件設備,在技術層面助力區塊鏈算力,是區塊鏈技術“決勝算力時代 ”的關鍵要素。挖礦設備的芯片技術是算力的核心競爭力,自2012年以來,人工智能訓練任務中使用的算力正呈指數級增長,其目前速度為每3.5個月翻一倍。自 2012 年以來,人們對於AI算力的需求增長超過30萬倍。

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數據來源:千際投行 資產信息網 iFinD

NFT,全稱Non-Fungible Token,中文譯為「非同質化代幣」,是區塊鏈框架下代表數字資產的唯一加密貨幣令牌,未來將是元宇宙的經濟基石。NFT可與實體資產一樣買賣,保證了元宇宙中基礎資產的有效確權。

當前,NFT受益於DeFi生態和元宇宙場景取得繁榮發展——匡算市場空間21年已經是百億元級別。2021Q1的NFT交易空間達到20億美元,約合120億元人民幣,年化處理后全年交易額推算480億元,若元宇宙場景繼續貢獻其中27%(參考2020年)份額,則元宇宙-NFT環節在2021年的空間至少達130億元。

2.1.3 基礎設施

元宇宙基礎設施包括通信網絡、雲計算和邊緣計算等,通信網絡上仍待5G建設持續快速推進。根據工信部新聞發言人在2020年工業和信息化發展情況發布會上的發言,2020年5G建設加速,全年新開通5G基站超60萬個。當前5G滲透率仍處於快速提升階段,根據工信部《5G應用“揚帆”行動計劃》 ,預計2023年5G個人用戶普及率目標超過40%,用戶數超過5.6億人, 5G網絡接入流量佔比超50%。我們認為隨着5G滲透率的不斷提升,網絡傳輸速率和質量有望得到進一步提升,更多企業級和消費級次世代應用創新將有望落地。

通過雲計算和邊緣計算,一方面降低了對於終端設備性能的門檻要求,擁有實現更高滲透率的潛力,另一方面通過對於邊緣計算節點的建設,能夠縮短信息流傳輸的距離從而降低網絡傳輸部分的時延。我們認為,隨着通信和算力技術的不斷提升,元宇宙的技術門檻將不斷得到降低,同時實現更大範圍的滲透有望成為可能,並且進一步提升用戶的沉浸式使用體驗。

2020年雲計算市場保持高速發展,整體市場規模達到了1781億元,增速超過33%,其中公有雲市場規模繼續擴大,但增速放緩,預計到2030年將超過2000億元。私有雲的市場規模也同樣持續擴大,增速平穩,去年達到了791.2億元,同比增長22.6%。

圖 中國公有雲市場規模及增速預測

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數據來源:千際投行 資產信息網 中國互聯網協會

圖 中國私有雲市場規模及增速預測

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數據來源:千際投行 資產信息網 中國互聯網協會

2.1.4 人機交互

虛擬現實技術是接通元宇宙和現實世界的橋樑,是實現元宇宙沉浸感系統的關鍵,而腦機接口替代VR設備的征程還很長遠。所以VR更有可能成為元宇宙硬件載體的1.0形態。VR的關鍵詞在於“娛樂體驗", AR則在於“效率提升”。 VR會早於AR發展,因為娛樂天然具有可快速推廣屬性,能快速觸達更多人群,但隨着AR技術的不斷完善,AR市場佔比也會越來越高。

我國虛擬現實市場規模高速增長。2020年,我國虛擬現實、增強現實市場規模約為300億元,VR市場規模約230億元,市場佔比約80%。預計2024年AR的佔比將超過VR。虛擬現實終端出貨量穩步增長,虛擬現實終端出貨量(含AR)約120萬台,從功能類型上看,VR、AR終端出貨量比分別為96%和4%。

圖 虛擬現實終端出貨量

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資料來源:千際投行 資產信息網 中國互聯網協會

2.1.5 創作者經濟與渠道

遊戲是最先成長起來的元宇宙場景。虛擬社交身份、開放性、經濟系統、沉浸感、世界可持續性是元宇宙遊戲需關注的五大特徵。元宇宙遊戲依然是遊戲,現階段參與元宇宙遊戲的主要是遊戲愛好者。新的概念依舊需要好的遊戲產品支撐。團隊經驗和技術能力是考察元宇宙類遊戲的核心點。

2020年,我國網絡遊戲市場規模達到3405.9億元,同比增長26.27%。預計2021年市場規模達到3801.1億元,並在2022年突破4000億元大關。2020年中國網絡遊戲整體用戶規模為6.48億人,增速為2.01%。

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資料來源:千際投行 資產信息網 iFinD

圖 遊戲市場用戶規模

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資料來源:千際投行 資產信息網 中國版協遊戲工委

2.2 商業模式

圖 騰訊元宇宙產業鏈

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資料來源:千際投行 資產信息網

表 以騰訊控股為例分析主營結構

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資料來源:千際投行 資產信息網

2.2.1 區塊鏈

區塊鏈本身是一種新的商業模式。藉助區塊鏈,組織可以將其業務轉變為去中心化平台,從而可以改變其業務運作方式。區塊鏈是一個基於個人對個人的系統,它以分佈式運算為動力,創建了以數字貨幣、去中心化和智能協議為基礎的綜合平台。因此,平台是區塊鏈環境下最為普遍的商業模式。目前,基於區塊鏈系統為基礎的平台,並在平台上構建生態系統,為大批用戶提供服務。如今,公司專註於開發可形成區塊鏈基礎設施的應用程序。這些使用區塊鏈和雲服務的應用程序可以為終端用戶提供快速開發的機會。Hyperledger是為區塊鏈開發提供工具、框架和指南的一個例子,Hyperledger是一個開源平台,允許任何人發行個人貨幣。

2.2.2 雲計算

雲計算的商業模式可以簡單的劃分基礎設施即服務(IaaS),平台即服務(PaaS) ,軟件即服務(SaaS) ,它們分別對應於傳統IT中的"硬件", “平台”和"(應用)軟件"。

基礎設施即服務(IaaS)交付給用戶的是基本的基礎設施資源。用戶無需購買,維護硬件設備和相關係統軟件,就可以直接在該層上構建自己的平台和應用。基礎設施向用戶提供虛擬化的計算資源、存儲資源、網絡資源安全防護等。這些資源能夠根據用戶的需求動態的分配。支撐該服務的技術體系主要包括虛擬化技術和相關資源動態管理與調度技術。

平台即服務(PaaS)是為用戶提供應用軟件的開發、測試、部署和運行環境的服務。所謂環境,是指支撐使用特定開發工具開發的,應用能夠在其上有效運行的軟件支撐服務系統平台。支撐該服務的技術體系主要是分佈式系統。

軟件即服務(SaaS)是一種以互聯網為載體,以瀏覽器為交互方式,把服務器端的程序軟件傳給遠程用戶來提供軟件服務的應用模式。在服務器端,SaaS提供為用戶搭建信息化所需要的所有網絡基礎設施及軟硬件運作平台,負責所有前期的實施,後期的維護等一系列工作;客戶只需要根據自己的需要,向SaaS提供商租賃軟件讀物,無需購買軟硬件、建設機房、招聘IT人員。

2.2.3 VR/AR

元宇宙的實現需要5G、VR/AR、雲計算等多種技術的相輔相成,而核心技術ARNVR還未形成明晰的商業模式。目前ARNR在ToC市場的盈利方式主要就是兩種: 一是,終端設備的出售以及線上內容付費; 二是,線下VR體驗館的單次付費模式。這種商業模式不僅結構單一,同時持續性和穩定性也較弱。硬件和終端設備銷售是當前的早期AR/R市場最重要的收入來源,但內容作為元宇宙的核心要素,將是未來的主要盈利點。目前大多數VR體驗館所提供的體驗內容不具有足夠的吸引力,顧客基本上都是一次性消費,無法給行業帶來穩定、持續的收入。在內容體驗充實豐富的基礎上,未來的商業模式可以進一步向廣告、訂閱服務等方面拓展。簡言之,若想要實現元宇宙,未來亟待形成多元、穩定、可持續的商業模式。

2.3 技術發展

圖 Roblox元宇宙的8大特徵

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資料來源:千際投行 資產信息網

一是通過AR、VR等交互技術提升遊戲沉浸感。虛擬現實技術路徑、虛擬現實近眼顯示、渲染計算、感知互交、虛擬現實內容製作、網絡傳輸領域。未來,虛擬現實發展是在雲、網、邊、端、用、人等融為一體的創新體系下重構現有系統架構,在深度融合創新的框架下,重新界定并迭代優化新技術、新產品、新標準、新市場與新業態。

二是通過5G、雲計算技術支撐大規模用戶同時在線,提升遊戲的可進入性。雲計算關鍵技術包括虛擬化技術、資源管理技術和雲原生技術。

三是通過算法、算力提升驅動渲染模式升級,提升遊戲的可觸達性。目前,3A遊戲採用傳統的終端渲染模式,受限於個人計算機CPU渲染能力,遊戲的畫面像素精細度距擬真效果仍有較大差距。為改進現有的渲染模式,提升遊戲的可觸達性,需要重點關注算法、算力的突破以及半導體等基礎設施產業的持續進步。

四是通過區塊鏈、AI技術降低內容創作門檻,提升遊戲的可延展性。區塊鏈系統架構逐步趨於穩定,形成五大關鍵技術體系:密碼算法、對等式網絡、共識機制、智能合約和數據存儲。

圖 元宇宙六大製程技術

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表 各公司專利對比

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2.4 政策監管

元宇宙行業的主管部門包括:國家新聞出版廣電總局、文化局、工信部、國家體育總局、教育部、國家發改委等。

新聞出版廣電總局負責新聞出版、廣播電影電視和信息網絡視聽節目服務的法律法規草案、宣傳創作的方針政策、輿論導向和創作導向的把握、事業產業發展規劃、節目的進口和收錄管理、活動宣傳交流監管等一系列與影視娛樂相關的業務。

文化局主管全國文化事業,其主要職責是貫徹執行黨和國家關於文化工作的方針、政策和法規,研究制訂當地文化事業發展規劃、政策、規章和管理辦法,綜合管理當地社會文化事業,文化藝術事業、圖書館事業、歸口管理文化市場、文物事業、電影發行和放映、對外文化藝術交流。

國家發改委主要負責產業政策的制定、產品開發和推廣的行政指導、項目審批和產業扶持基金的管理,其相關職能包括:做好與國民經濟和社會發展規劃的銜接平衡、擬訂產業技術進步的戰略規劃和重大政策、實施監督檢查執行工作等。

政策法規主要有國家新聞出版署《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》、工信部《關於加快推動區塊鏈技術應用和產業發展的指導意見》、國務院《“十三五”國家信息化規劃》和《雲計算服務安全評估辦法》等政策文件。

三、行業估值、定價機制和全球龍頭企業

3.1 行業綜合財務分析

圖 行業歷史比較

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圖 行業盈利預測

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圖 行業財務分析

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元宇宙行業估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現金流折現估值法、NAV凈資產價值估值法等。

表 以索尼SONY.N為例分析財務摘要

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表 境外遊戲公司估值對比

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表 中國上市遊戲公司估值對比

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3.2 行業發展和驅動機制及風險管理

3.2.1行業發展和驅動因子

圖 元宇宙市場圖譜

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1) 行業發展

進入2021年,元宇宙成為市場關注焦點,被認為是下一代互聯網交互形式的革命。一方面VR行業出現拐點,Facebook Oculus的最新產品引爆市場,高性價比和良好的使用體驗受到消費者好評,Oculus Quest 2銷量超預期,RecRoom估算2020年Q4銷量約為200-300萬台,據預測2021年出貨量可達800萬台左右;同時VR遊戲《半條命:Alyx》自上線以來高居Steam評分榜前列,獲外媒IGN10分滿分好評。另一方面,作為元宇宙雛形的Roblox於2021年3月11日上市,並且實現強勁的股價表現,其作為第一個將元宇宙寫進招股書的公司,吸引了4200萬日活用戶和超過700萬名內容創作者並開發了超過1800萬種遊戲體驗,玩家參與時長超過222億小時;電影作品如《頭號玩家》、《失控萬家》等也驅動市場和用戶,其活躍的開發者生態和用戶生態以及商業模式為市場展現了元宇宙未來的發展潛力。

2) 驅動因子

供給端:技術條件日益成熟,產業政策穩步支持。5G基站的領先部署、《國家信息化發展戰略綱要》及區塊鏈落實到各省市各城市的應用辦法無一不體現着雲計算、SG、區塊鏈和VRAR等技術日新月異的發展,為推動元宇宙做足底層基礎設施準備。

需求端:娛樂和社交方式迎來新的突破點,同時代際更迭,Z世代重視精神娛樂消費並隨着疫情催化已形成線上辦公、學習和娛樂的習慣。

3.2.2行業風險分析和風險管理

表 常見產業風險因子

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1) 技術風險

計算機、互聯網、AI計算技術等可以促使元宇宙達成低延遲和促成內容自發生成內容循環的技術,能夠使得虛擬世界變得像現實世界一樣內容豐富。但這些技術在目前都尚未成熟,難以達到元宇宙的理想高度。VR、AR技術等增強虛擬現實體驗的技術也還處於發展初期。同時,基礎設施還未全面普及也是阻礙元宇宙發展的因素之一。VR、AR等技術的運用都需要經過媒介,而這些設施的研發價格可能較為高昂,可能投入大量資金的同時卻達不到預想的實驗結果。5G技術雖已發展,但至今仍未做到完全普及。

2) 知產風險

目前沒有一個獨立的法律概念來定義數字化作品,僅從司法實踐中看,它更多的與作品、網絡虛擬財產相關。文字、電影、視聽等幾乎所有類型的作品都可以以數字化的方式存儲、呈現、發布。今年6月9日,多家音樂出版商對Roblox提出數字化作品版權侵權訴訟,指控這家遊戲公司在未經授權的情況下擅自使用了他們的音樂作品。近年來,隨着這一概念影響力不斷擴大,已有多起同類型遊戲面臨版權侵權訴訟。

3) 政策法律風險

元宇宙這種資本主導形成的產物,對自身的規範化有着極高的要求。元宇宙強調玩家參與創作,創作內容需經過依法審查。此前國內的《迷你世界》與《Roblox》相同,玩家可以創造自己的地圖和玩法,然而這種功能卻出現被不法分子利用的情況,出現了不少兒童色情的問題。這類違法犯罪的問題需要依靠元宇宙產品自身自查,以及外部監管共同發力,來打造良好的社區生態環境。

4) 數字貨幣風險

元宇宙獨有的經濟體系有可能會出現的貨幣安全、金融詐騙等一系列問題。維護好元宇宙內的經濟體系,防止不法分子通過元宇宙內的經濟體系洗錢、詐騙等也是需要解決的難題之一。而元宇宙依賴的NFT體系處於發展初期,在當前全球監管環境中NFT未被明確約束,仍然存在許多安全風險。

3.3 競爭分析

3.3.1 硬件設備競爭

2019年前HTC、索尼、Oculus三分天下,2020年後Oculus獨大同時行業多元化。2019年前,VR作為昂貴的專業級玩家設備,龍頭被索尼的PSVR系列佔據,索尼、Oculus,HTC VIVE三家佔據了全球市場份額的近80%,2020年後,隨着Oculus Quest2的熱賣以及高通XR2平台的推出,將VR頭顯發展推向一個新的高潮。國內方面,目前主流的VR廠商有Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,目前PICO、大朋(DPVR)的份額相對領先,行業仍然呈現多元化的發展競爭格局。

3.3.2 軟件設備競爭

軟件層面主要包括支撐軟件和軟件工具開發包。支撐軟件主要是UI、OS(安卓、Windows等)和中間件(Conduit, VRWorks等);軟件開發工具包主要是SDK和3D引擎,SDK為軟件開發者提供平面設計、建模、動畫、音視頻以及交互工具,3D引擎則負責對數據進行算法驅動,實現在虛擬世界中呈現物理世界的各種關係。其中,開發平台領域主要被全球知名科技公司壟斷,比如蘋果、谷歌、索尼等;國內公司主要是華為已有布局,目前搭建了AR/REngine 3.0版本助力開發者共建ARNR生態,但整體上國內實力落後於國外。

3.4 中國企業重要參與者

中國主要企業有300052.SZ[中青寶]、002624.SZ[完美世界]、300459.SZ[湯姆貓]、300496.SZ[中科創達]、300088.SZ[長信科技]、000725.SZ[京東方A]、002241.SZ[歌爾股份]、300624.SZ[萬興科技]、002273.SZ[水晶光電]、300079.SZ[數碼視訊]、0700.HK[騰訊控股]、2400.HK[心動公司]、0772.HK[閱文集團]、2382.HK[舜宇光學科技]、0302.HK[中手游]、9999.HK[網易-S]、1024.HK[快手-W]、9626.HK[嗶哩嗶哩-SW]、0547.HK[數字王國]、2018.HK[瑞聲科技]等。

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1) 騰訊控股 [0700.HK]

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騰訊是目前中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯網企業之一。騰訊把為用戶提供“一站式在線生活服務”作為戰略目標,提供互聯網增值服務、網絡廣告服務和電子商務服務。

通過即時通信工具QQ、移動社交和通信服務微信和WeChat、門戶網站騰訊網(QQ.com)、騰訊遊戲、社交網絡平台QQ空間等中國領先的網絡平台,騰訊打造了中國最大的網絡社區,滿足互聯網用戶溝通、資訊、娛樂和電子商務等方面的需求。

目前,騰訊50%以上員工為研發人員,擁有完善的自主研發體系,在存儲技術、數據挖掘、多媒體、中文處理、分佈式網絡、無線技術六大方向都擁有了相當數量的專利申請,是擁有最多發明專利的中國互聯網企業。

2006年,騰訊成立了中國互聯網首家慈善公益基金會——騰訊慈善公益基金會,並建立了騰訊公益網(gongyi.qq.com)。2018年9月29日,騰訊宣布調整內部構架,新成立雲與智慧產業事業群(CSIG)、平台與內容事業群(PCG),原有的微信事業群(WXG)、互動娛樂事業群(IEG)、技術工程事業群(TEG),企業發展事業群(CDG)繼續保留。此外,將整合社交與效果廣告部(SPA)與原網絡媒體事業群(OMG)廣告線,成立新的廣告營銷服務線(AMS)。

2) 中青寶[300052.SH]

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深圳中青寶互動網絡股份有限公司是一家具有自主研發、運營能力、代理能力的專業化網絡遊戲公司。公司的主營業務是網絡遊戲的開發及運營,由研發中心、運營中心、運維技術中心和綜合管理中心構成了清晰完整的業務系統。

公司重點產品小說IP改編的仙俠手游《武煉巔峰》,產品上線后就受到小說原著愛好者的追捧,處於增長的態勢;另外,公司自研手游產品《九州榮耀》也在2018年3月進行了上線首發,上線后業績表現良好。公司老牌紅色網游系列產品《抗戰》、《亮劍》以及國戰類網游產品《天道》、《新戰國英雄》都保持着不錯的盈利能力,公司不斷對遊戲版本開發與更新,延長優質端游的遊戲壽命。

公司未來仍會堅持以產品為核心的業務發展策略,努力實現產品研發精品化,產品運營精細化,穩步推動公司業績發展。公司先後被評為"深圳市重點文化企業"、"深圳市高新技術企業""深圳市重點軟件企業"。2008年度,榮獲"中國遊戲產業年會特別獎"、"中國遊戲企業新銳獎".2009年,公司的《抗戰英雄傳》入選中國民族網游遊戲出版工程。截止2019年底公司遊戲平台新增運營的遊戲有15款,報告期末運營的遊戲總計92款。

3) 歌爾股份[002241.SZ]

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歌爾股份有限公司成立於2001年6月,2008年5月在深交所上市,公司主要從事聲光電、傳感器、微顯示光機模組等精密零組件,以及虛擬/增強現實、智能音頻、智能穿戴、智能家居等智能硬件的研發、製造和品牌營銷。目前已在多個領域建立了綜合競爭力。自上市以來,歌爾保持高速成長,年複合增長率達40%以上。

秉持一站式服務為客戶創造更大價值的理念,歌爾深耕產業價值鏈上下游,已與消費電子領域的國際知名客戶達成穩定、緊密、長期的戰略合作關係。從上游精密元器件、模組,到下游的智能硬件,從模具、注塑、表面處理,到高精度自動線的自主設計與製造,歌爾打造了在價值鏈高度垂直整合的精密加工與智能製造的平台,為客戶提供全方位服務。

歌爾研發布局全球。在美國、日本、韓國、丹麥、瑞典、北京、青島、深圳、上海、南京、台灣等地分別設立了研發中心,以聲光電為主要技術方向,通過集成跨領域技術提供系統化整體解決方案。

3.5 全球重要競爭者

全球非中國主要企業有MSFT.O[微軟]、ATVI.O[動視暴雪]、FB.O[Facebook]、NVDA.O[英偉達]、SONY.N[索尼]、0R1O.L[亞馬遜]、QCOM.O[高通]、RBLX.N[Roblox]、NET.N[Cloudflare]、BSY.O[Bentley Systems等。

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資料來源:千際投行 資產信息網

1) FACEBOOKFB.O

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Facebook是美國的一個社交網絡服務網站,也是世界排名領先的照片分享站,於2004年2月4日上線,主要創始人為美國人馬克·扎克伯格。公司建立各種工具,使用戶能夠連接,分享,探索,並與對方在移動設備和電腦進行通訊。2018年5月,Facebook宣布將成立3個新部門,一個“應用家庭”部門(包括Facebook、Instagram、WhatsApp和Messenger),一個新平台部門(包括區塊鏈技術團隊、增強和虛擬現實、企業技術和人工智能),以及一個“中心產品服務團隊”,後者包攬了廣告、數據分析和安全等共享資源。

2) 動視暴雪[ATVI.O]

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動視暴雪是一家美國遊戲開發商、出版發行商和經銷商,於2008年由美國視頻遊戲發行商動視公司(Activision, Inc.)合併維旺迪遊戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界最大的遊戲開發商和發行商。動視暴雪的主要業務延續動視的模式。很多中國玩家認識動視是從動視與維旺迪遊戲(維旺迪集團的子公司)合併后的事。實際上,動視在與維旺迪遊戲合併前就是僅次於EA的全世界第二大第三方視頻遊戲製作發行商,如《使命召喚》系列、《吉他英雄》系列等遊戲大作都是這家公司所開發的。

3) 索尼[SONY.N]

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索尼集團公司成立於1946年5月。它是一家從事開發、設計、製造和銷售各種電子設備、儀器儀錶和消費電子設備、專業和工業市場以及遊戲機和軟件。索尼的主要生產工廠位於亞洲,包括日本。索尼也利用第三方外包生產某些產品。索尼的產品主要通過銷售子公司和非隸屬分銷商以及通過網絡進行直接銷售。

索尼是一家從事開發、生產及收購、生產製造、市場營銷、基於圖像的軟件分發和廣播,包括電影、家庭娛樂、電視產品。此外,索尼還從事各種金融服務業務,包括通過其日本保險附屬公司和銀行業務銷售壽險和非壽險,還有通過網絡隸屬銀行子公司。除上述之外,索尼還在日本從事網絡服務業務和廣告代理業務。

3) Roblox[RBLX.N]

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Roblox Corporation,於2004年3月根據特拉華州法律註冊成立。該公司運營一個人類共同經驗平台(即Platform或Roblox Platform),用戶在該平台上互動,探索和開發沉浸式、用戶生成的3D體驗。

在註冊Roblox時,用戶會個性化他們獨特的Roblox身份或頭像。然後,用戶可以自由地沉浸在Roblox上的體驗中,並且可以使用虛擬貨幣(Robux)在他們的頭像市場中獲得體驗特定的增強功能或頭像物品。

任何用戶都可以是其平台上的開發人員或創建者。開發人員在Roblox上建立發布的體驗,並可以通過體驗中的微交易、基於參與的支付以及在Roblox虛擬經濟中銷售虛擬物品來賺取Robux。

4) 藝電[EA.O]

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藝電公司是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經營各種電子遊戲的開發、出版以及銷售業務。擁有EA Sports、EA Games和EA.Com三個世界性品牌。公司的產品範圍廣泛,包括個人計算機遊戲Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360電視遊戲軟件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance遊戲軟件等等。

四、未來展望

4.1 技術驅動虛擬平台建立

隨着技術端的不斷發展,我們預計各大互聯網巨頭公司和一些專註於遊戲、社交的頭部公司將發展出一系列獨立的虛擬平台。而這些平台預計將以遊戲+社交+內容的泛娛樂形式為主,並且隨着通信和算力、VR/AR設備和人工智能等領域的升級,體驗和交互形式將更加趨於沉浸。

4.2 虛擬平台建立帶動經濟發展

目前,新氧已經實現為用戶提供 AR 檢測臉型的服務,通過手機掃描臉部推算出適合每位用戶的妝容髮型護膚品等。得物 App 的 AR 虛擬試鞋功能允許用戶只需要挑選自己喜歡的鞋型和顏色並 AR 試穿,看到鞋子上腳的效果。在 AR、VR、可穿戴設備、觸覺傳感等技術的帶動下,更加沉浸式的消費或將成為常態。它不局限於購買衣服、鞋子等基本消費,AR 房屋裝修、遠程看房、甚至模擬旅遊景點都將成為可能,從而帶動消費增長促使經濟發展。

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