[評論] “雲”還是“端”?元宇宙的又一次路線之爭

Meta(Facebook)是科技巨頭“All in”元宇宙的傑出代表,甚至把名字都改了。不過 A 股改名可以蹭熱度提振股價,美股不是這樣的。月初,Meta 公司最新一份財報顯示了去年超過 100 億美元的巨額虧損。

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文 / 書航 2022.2.11

消息一出,Meta 股價暴跌 21%,市值蒸發 2000 億美元,幾乎讓它掉出了美國眾議院制定的反壟斷監管門檻——即公司市值在 6000億 美元以上。

作為元宇宙概念的領頭羊都如此,是否意味着元宇宙全行業都應該被看衰?我們應該怎樣看待這份由“元宇宙課代表”交出的成績單?

Meta 的最大對手,選擇了不同的元宇宙路線

這是 Facebook 母公司改名后的首份財報,負責“元宇宙”部分的“現實實驗室”部門首次獨立披露業績:2021 年營收 23 億美元,虧損 101.9 億美元。此外還預計 2022 年的凈虧損會繼續顯著增加。

財報籠統地說這 102 億美元支出用於“招聘、研發和銷售”環節,實際上等於沒說。目前我們能看到的只是搶人:微軟原本負責 Hololens 的約 100 名員工已經跳槽到 Meta,蘋果尚無更多消息的眼鏡項目,同樣面對着人才流失的壓力。在硅谷,全行業中負責 VR/AR 軟硬件研發的人員薪酬已經被顯著拉高。

微軟是 Meta 在開發元宇宙時最大的對手之一,可以說在渠道和內容、軟件和硬件、遊戲和應用等多重角度,都有全面的資源布局。實際上,探討為什麼 Meta 股價跌得這麼慘,微軟將是一個無法繞開的因素。

微軟的 AR 頭顯 Hololens 目前主要面向政企客戶,包括美國國防部和一系列製造業的頭部跨國巨頭。在消費者層面,Windows 10 內置對第三方 VR 硬件的支持,同時微軟也通過 Xbox 建立的遊戲生態體系,提前規劃可輕鬆移植到元宇宙場景的沉浸式 3D 體驗。

但是,消息指微軟將事實上放棄 Hololens 的後續深度開發,現有第二代產品可能只會升級一下配置,以 Hololens 3 的名義出售。然後,微軟將同三星一起開發單純的頭戴式 VR/AR 顯示器,需要連接手機才能使用。

Hololens 是一台全功能的 Windows 10 電腦,在頭顯內部直接完成運算,以避免可能的延遲。它剛出來的時候,網絡條件不好,這樣設計是有必要的。但因為沒有進一步縮小頭盔體積和重量的空間,且不好維修,直到現在單體頭顯也還難以進一步壓低價格,實現普及。

Meta 收購的 Oculus 同樣是單體機,Meta 還不願放棄這個路線,所以適合原 Hololens 的開發團隊出逃。很有可能,我們會在扎克伯格預告的 Meta 首款全 AR 頭機上面看到 Hololens 的影子。

微軟相信手機的運算能力已經足以帶動眼鏡,並且現在的高速網絡連接,也(將)支持無延遲的雲端運算。對消費者而言,基於 Windows 開發的 VR/AR 應用目前來看是最少的,遠不及 Oculus 和 HTC Vive 等的應用生態。有 Windows Phone 以及 UWP 的前車之鑒,再開發小眾平台向開發者無效撒幣這種事情,微軟不願意再重複一次。

社長此前曾寫過《Facebook 對元宇宙做了什麼》,說明 Meta(Facebook)更名后,主要是幫業界理清了元宇宙名詞所代表的概念應該是基於 VR/AR,並通過大額投入向行業輸送了信心,激勵更多人進入同一領域。

那麼,在確定是 VR/AR 后,元宇宙的下一個路線分叉應該就在於上文提到的,到底是基於雲,還是基於邊緣(端)的運算。微軟最近的決策,其實說明它將和 Meta 在此分叉,分別成為“雲”元宇宙和“端”元宇宙的領軍企業。

Meta 新業務投入過重,導致基本盤不穩

觀察財報,可以發現 Meta 需要將元宇宙相關部門在財報中獨立核算,這也對其股價表現不利。微軟這邊,它的 LinkedIn、Xbox、Office 等產品多少都沾點兒元宇宙元素,其第一方 VR/AR 應用是分開在各自不同的部門開發的。而且,鑒於未來將有一部分元宇宙體驗是雲端渲染,Azure 自然也佔了很大比重。這就使得其元宇宙業務分散在各個部門,難以匯總考慮其投入產出比。

顯然,Meta 選擇開發獨立的頭顯硬件,使得這一部分產生了比較大的研發投入,也會持續產生銷售推廣上的成本,不得不成為一個獨立部門。而且,短時間內 Meta 用其他主營業務輸血,補貼元宇宙開發的局面也不會改變。相比之下,微軟只是在各個部門各自的業務線“順帶”管一下元宇宙,就可以成為外界觀察中 Meta 的勁敵,有點兒“四兩撥千斤”的味道。

在財報中,因為元宇宙業務瘋狂燒錢,Meta 的原有業務線普遍出現業績縮水,大體上來說,問題分為:

  • Facebook 作為“防守隊員”,雖然沒被期待直接迎戰 Tik Tok,但連壓制 Twitter 也做不到;

  • 不同於 Snap 和 Pinterest,Instagram 沒能研究出在蘋果隱私新規下不受影響的廣告模式,其電商探索也比較初級;

  • Whatsapp 及 Messenger 沒能像微信在中國大陸一樣,針對其佔據統治地位的一些市場發展出多功能協同的效應,充分挖掘市場地位的價值。

如果這些“二維”的基本業務出現問題,不僅會影響公司現金流,而且對“三維”世界的開發也有直接影響。例如,Meta 元宇宙的人們都應該擁有一個唯一的,與其實體綁定的虛擬身份,但年輕人是會選擇 Facebook、Instagram 還是 Messenger 登錄則懸而未決。

類比一下國內,騰訊旗下業務很多都同時有 QQ 登錄和微信登錄兩種方式,兩個賬號不互通。這個方法讓業務中存在“小號”,在屏幕上這個邏輯沒有問題,但在元宇宙里就會是一個問題。是你現在上大號時,小號在“家”中“休眠”嗎?戴上眼鏡以後這些都可以是活人大小,聽上去可就有點驚悚了。

在探索新業務的同時,Meta 必須保證原有各項社交平台的活躍度不低於現有水平,如此它才有足夠的號召力,讓人們登上自己的元宇宙平台,只因為“你的親朋好友也都在這”。

“雲”和“端”,孰優孰劣

現在我們再返回來,說一下微軟傾向的“雲”元宇宙和 Meta 傾向的“端”元宇宙的各自優勢和劣勢。

目前,各大遊戲廠商都已經開發出雲遊戲的平台,以及將客戶端在所有操作系統上架;針對 Android 遊戲的虛擬化也在開發中,除了Google自己的 Stadia 方案,諸如藍疊(Bluestacks)等模擬器廠商也做出可以在網頁瀏覽器訪問雲端 3D 遊戲的能力。

而且,雲基礎設施也是向下兼容的,例如早期款 Hololens 通過固件更新,即可準備一個訪問雲內容的環境,需要的硬件性能反而比本機運算更少。微軟認為基於邊緣的 VR/AR 仍然只適用於網絡連接不暢的工業環境。

可以說,上雲的方案方便開發者發行應用,部署速度快,向下兼容,且成本低,是元宇宙的一種所謂“多快好省”的方案。

儘管 Meta 大力宣傳 Oculus 系列硬件的銷量和使用率都有提升,但無可爭議的是頭顯作為單獨的硬件設備更貴,遠不如讓手機一夜之間支持 VR/AR 輸出,更有利於早日實現元宇宙的普及。微軟認為三星在手機領域是像 Surface 一樣具備示範效應的准第一方硬件,而蘋果則更是早就準備好了,可以說只等一個眼鏡出來。如果 Meta 繼續堅持銷售一體機,未來還會繼續面對售價上沒有優勢的尷尬,還是要投入大量預算用於硬件營銷。

如果說“雲”元宇宙有什麼不確定的風險,那其實還在於網速,特別是最終入戶的帶寬。雖然人們期待在 5G 和 WiFi6 時代,延遲問題會得到妥善解決,但當下 5G 已經在部分國家推廣了兩三年,主要城區的網速卻還是普遍停留在 4G 水平。這還是建立在全球仍有一半人口沒有網絡連接,甚至美國的廣大農村地區還得用撥號上網的前提下。

網速的參差不齊,在疫情逼迫的遠程辦公場景中,讓人們連最基本的視頻通話都進行的很艱難,這使得完全依賴雲做大規模的渲染和數據傳輸,變得非常沒有信心。實際上,先元宇宙一步的雲遊戲雖然各家都在做,但跟剛推出時相比,規模都有不同程度的收縮。Google宣布關閉 Stadia 第一方遊戲工作室,就是其中一個比較明顯的信號。

或許,如果入戶帶寬最終符合流式傳輸遊戲和大量數據的要求,還需要 5-10 年時間,那麼同樣的時間內,也有可能會帶來頭部顯示器技術的重大突破,做出顯示效果好,並且跟普通框架眼鏡一樣輕便,價格還比較低的爆款機型,這兩者可能是同步發生的。那麼到那個時候,就好比 Facebook 從 2012 年開始發力移動版,我們就會迎來元宇宙發展的恰當時機。

在此之前,Meta 身先士卒選擇加大前期投入,希望比別人更早做好準備,能摘更大的果子。而走向“雲”元宇宙的微軟還是希望“船小好調頭”,勢頭不對趕緊撤,將開發出來的元宇宙項目都做得同樣適用於普通屏幕。考慮到微軟最早注意到了平板電腦趨勢,下大力氣研發 Tablet PC,最後卻被蘋果 iPad 截胡的往事,這樣的謹慎態度十分必要。

資本市場對 Meta 和微軟的不同反應,說明他們認為元宇宙這個領域,現在還不如比拼一下誰投入少,性價比高,以後撤退起來方便。正如人民藝術家趙本山所說的:

“家有房屋千萬所,睡覺就需三尺寬。房子修得再好那是個臨時住所,這個小盒(手機)才是你永久的家呀。”

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