防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

近日,新聞出版署下發了史上最嚴的未成年防沉迷遊戲的規定,要求所有遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的 20 時至 21
時向未成年人提供 1 小時服務。規定的出台讓小朋友們一片哀嚎。防沉迷系統並不是什麼新鮮的事物,早在 2007
年就上線使用了,只不過之前的防護不痛不癢,基本上對未成年人沒有什麼影響,大家用成年人的身份信息註冊登錄就可以一直玩耍。

近年來,一些大型遊戲廠商紛紛建立起更為嚴格、功能更強的防沉迷系統。利用強制公安實名校驗、遊戲消費提醒、“宵禁”、 人臉識別等技術手段,對未成年用戶遊戲行為進行管理,但上有政策下有對策,這些技術在未成年面前也被逐一破解。

防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

實名認證與人臉識別的修正

在新規定未出台前,防沉迷系統對於未成年的要求是至少可以玩三小時的遊戲,超過 4-5 小時就會被提示下線,否則遊戲內獲得的所有獎勵全部降為 0,並且對於玩遊戲的時間段沒有什麼特別的要求。

遊戲廠商依據規定,會對年齡進行更進一步的分級,13 歲以下的未成年人每日只能玩一小時,十三歲以上的玩家每日限玩 2 小時,且在每天 21 時至次日 8 時之間禁止玩遊戲。

防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

在家長側,一般通過設置手機為兒童模式,或者遊戲廠商會聯合家長一起對未成年的遊戲賬戶進行管理,建立家長管控的成長守護平台 App,通過綁定孩子的遊戲賬戶,限制其遊戲的時長和消費的金額。

這對於有養號需求的未成年人來說,能夠起到一定的遏製作用,但對於體驗派的小孩兒來說,兒童模式、成長守護平台只是父母的安慰劑,要麼遊走在卸載與重裝的循環,要麼就是多發展小號,這些舉措都不能很好的管控這類遊戲迷。

從防沉迷系統上線后開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沉迷在網絡流傳的各種破解教程、租號、解綁等各種服務,圍繞未成年人是否合規玩遊戲的技術博弈一直在進行。

現下遊戲廠商採取的措施是登陸需要實名認證,並且實名認證的數據會與連接公安的數據進行對比,但這只是驗證了賬號的真實性和有效性,並沒有驗證遊戲賬號和使用者身份之間的關聯,而這中間就有了可以鑽空子的漏洞。很多未成年選擇在網絡平台上租號,租號 App 和網購平台租號服務一搜一大把,未成年很容易繞過防沉迷系統的監視。

防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

近日的熱搜#花費 33 元租號打兩小時王者#也讓全面戒嚴的規定漏洞顯現,一些商家堂而皇之地將“避開防沉迷、包解綁”等面向未成年的服務作為賣點。對於存在面向未成年的租號服務需要明晰其法律法規責任。

在技術層面,對於這種租號的行為,遊戲廠商也可以運用設備 IP 限制方面的技術檢測。被租用的賬戶異地登陸並且登陸的設備過多,這類活躍的賬戶在後端很容易被檢測出來。再對這些敏感的賬戶進行進一步的人臉識別,也可以規範未成年人租用賬號的行為。

繞過實名認證這個門檻相對來說比較容易,但是人臉識別就比較困難了。一旦被系統認定為疑似未成年,觸發人臉識別對未成年來說就很麻煩。用家人的信息註冊的遊戲賬戶,需要刷人臉信息進行驗證免不了挨頓責罰,而租號的話網上找人解封就需要花錢消災,據悉需要花費 80-100 元並且解封后,後面觸發都需要花錢找同一個人解封,成本有點高,容易廢號。

人臉識別技術是現在最有效的技術手段,其存在讓未成年怨聲載道。但人臉識別的技術觸發需要條件,總會有低調的漏網之魚。人臉識別技術如果和實名驗證結合,在登陸初始就進行雙重驗證,豈不是就絕了未成年的念想?

我們使用手機銀行都不會有這麼嚴格的信息認證。在遊戲領域登陸初始不進行全面的實名和人臉的雙重驗證,主要的原因是成本與生物信息敏感,調用人臉識別的費用還是比較昂貴的。遊戲里每日活躍數十萬到上百萬的人群,而未成年的人群和消費佔比並不高,讓所有登陸的人都進行人臉識別代價太高。如果這部分的成本費用可以調整,甚至是政府買部分單,倒可有實施的可能性。

現在最經濟的方法就是公安實名校驗與人臉識別的結合使用。據悉,相比啟用公安實名校驗前,在日活躍用戶超過 4000 萬人的《王者榮耀》遊戲中,未滿 13 周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約 59.8%,13 周歲及以上未成年用戶平均遊戲時長下降約 40.3%。

除了人臉識別比較有效的方法之外,現下也有一些算法進行疑似未成年行為的識別進行更精準的防沉迷抽查。

神秘算法篩查隱匿未成年玩家

遊戲大廠們擁有技術實力進行專門的數據分析,通過 AI 算法對用戶遊戲內行為特徵進行判定,包括用戶所屬年齡段、遊戲時間及其他遊戲內行為都一起納入,作為身份判定的參考標準。而這些具體的遊戲內行為判斷規則暫未透露,防止黑產和玩家的定向破解。

防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

不過被大家熟知的是支付環節較容易暴露,一些氪金小能手手持高齡賬戶,長時間進行遊戲,短時間內充值金額激增或者數額過大都會容易被判定為未成年玩家,觸發人臉識別的進一步驗證。

算法懷疑未成年傾向後就會觸發人臉識別,在特定時間段不接受識別的話就會直接被作為未成年賬號進行防沉迷限制。不過一些會隱匿的未成年玩家表現的低調,就不那麼容易被篩查出來,在精準識別玩家行為方面目前還存在技術難點,需要對這類隱匿的玩家行為進行綜合識別學習,算法仍需不斷的迭代精進。

除了算法外的篩查,地理位置的信息也成了一些遊戲廠商進行篩查的重點對象,尤其是在學校及附近的地理位置,更加容易觸發防沉迷系統的驗證,在學校附近上線的用戶需要配合遊戲廠商進行人臉信息驗證。

無論是生物信息的收集還是地理位置的授權使用,都會涉及到成年遊戲玩家的敏感信息。保護未成年的同時,成年人的隱私需求也需要被考慮。

防範技術與隱私邊界

雖然防沉迷系統的出發點是好的,但在實際施行的過程中遊戲廠商會大量採集、存儲這些生物信息,觸犯到成年人的敏感隱私。雖然我們的信息基本上被採集得七七八八了,但是越來越多的人開始注重隱私信息。

遊戲廠商在明面都會宣稱不會對這些信息進行其他用途,實際上廠商如何使用信息就無人可知,最好的方式還是引進第三方政府平台進行敏感信息的收集、驗證。而新的《個人信息保護法》也提到了未來會建立政府網絡身份驗證的公共服務平台,涉及到收集敏感信息的廠商通過接入公共服務平台,排解用戶對於隱私信息的擔憂。

防沉迷系統的bug,技術如何查漏補缺?

防沉迷系統對於未成年的精準狙擊有時候也會誤傷到成年人的權益。比如一些成年人的賬號被熊孩子騷操作后被認定為未成年採取防沉迷,恢復的過程極其困難,很多玩家投訴客服解決問題不積極,耗時過久。一些熊孩子拿着父母的手機玩遊戲,充值金額過大,父母去申訴的話舉證困難,成年人的賬號花完錢再去找客服說是小孩子不懂亂充值的,這種情況難自證清白,與客服扯皮的時間過久。

對於這類情形,遠離不了熊孩子就卸載乾淨遊戲,不想卸載的就設置個難密碼,手機請一直把握在自己手中,申訴舉證的過程需要流程與時間,指望效率快怕是比較難了,從源頭上遏制還是最好的辦法。

針對未成年的防沉迷系統保護,是個綜合複雜的系統工程,涉及到的技術、法律法規以及隱私邊界問題等,仍然需要不斷完善,但最重要的主體 —— 遊戲廠商是首當其衝,需要擔負起主要的責任,花費成本、深耕技術來保障未成年合規遊戲。其他的角色如監護人、政府等作為防沉迷系統中的輔助角色也需要做好職責分內的事物,無論是監督還是規則的制定都不能缺席,多方的參與協同才能有效地防範未成年不合規遊戲。

遙想 80 后、90 后的童年,真的是歡樂的如脫韁一樣,沒有大量的雞血補課、也沒什麼防沉迷的遊戲限制,除了學習以外就是快樂的玩耍。z 時代的小孩成長的道路限制多,跟時代的環境相關。

現在的遊戲花里胡哨誘惑太大,被限制遊戲時間也是一種成長保護,加上教育的雙減政策等,都讓孩子們一點點從室內走向室外。

比遊戲好玩的事物還有很多,去交朋友去做遊戲,除了學習以外,童年最重要的事情就是多儲備快樂,而這也是未來人生最寶貴的財富。

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