“史上最爛”翻身幹掉當年的世界第一,這個遊戲是憑什麼逆襲的?

有一點是全世界玩家公認的,如果說要全世界玩家選出一個最經典的 MMORPG ,那個遊戲的名字肯定是《 魔獸世界 》,至少在過去的十多年裡是這樣。而如果有個 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那麼在過去的幾年裡,除了榜首的《 魔獸世界》,一直還有個 “ 萬年老二 ” ,也就是今天小發要給大家介紹的《 最終幻想 XIV 》 ( 以下簡稱 FF14 )這款遊戲。

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最近由於暴雪的睿智操作導致《 魔獸世界 》玩家大量流失,再加上本來它的人氣就是依靠很多玩家的情懷在支撐,有點日薄西山的味道。

相較之下, FF14 幾年如一日的穩定運營,新玩家數量增長和老玩家留存都很不錯,甚至最近許多 “ 魔獸難民 ” 都跑去了 FF14 ,導致國際服的人數暴增,月活玩家人數也超過了《 魔獸世界 》。

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不過別看 FF14 現在這麼風光,沒玩過的差友也許不知道, FF14 剛面世的時候,可是榮獲了 “ 2010 年度十大垃圾網游 ” 的第一名的。

1.0 版本在 metacritic 的評分 ▼

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而現在, FF14 最新版本的資料片《 漆黑的叛逆者 》獲得了用戶和媒體的一致好評,其他版本資料片的評分也普遍在 80 分以上,一部比一部高。

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在 IGN ,《 最終幻想XIV :漆黑的叛逆者》的評分高達 9.5 ,是遊戲界評分最高的 MMORPG ,沒有之一。

第二名呢?抱歉,還是《 最終幻想XIV 》,4.0 版本的《 紅蓮之狂潮 》,9.2 分。

十一年的時間,從最爛 MMORPG 到登頂,所謂苦心人天不負,大抵如此。

這期間到底發生了什麼?今天小發就來給大家盤一盤 FF14 的 “ 逆襲之路 ” 。

《 最終幻想 》系列遊戲的地位在遊戲界是當之無愧的重量級 IP ,也是 Square Enix 的鎮廠之寶。

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這個系列作品幾乎都是單機 RPG ,但是在 2002 年, Square 還沒和 Enix 合併,當時 Square Soft 決定把《 最終幻想 XI 》做成網游,這是一種嘗試,沒想到它取得了巨大的成功。

當年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的榮譽,而且要知道那會兒可不是人人能上網的年代,它的活躍用戶卻在短時間內就達到了 25-30 萬,這是很現象級的表現。

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兩家公司合併之後,嘗到過網游 “ 甜頭 ” 的 SE 決定把系列作品的第十四部正傳也就是《 最終幻想 XIV 》做成網游,複製一下當年的成功。

至於《 最終幻想 XIV 》的監督,也是當年參與開發了《 最終幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,團隊大部分成員也是當年的老人,這波操作看起來應該是非常穩健的。

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再加上 “ 最終幻想 ” 這四個大字的金字招牌,只要遊戲不是爛到底,怎麼也不會虧。

於是乎, 2010 年, FF14 1.0 國際服開啟了公測,這也是 SE 當年噩夢的開始。

事實證明,不管是製作團隊還是 SE ,都沒有對於 2010 年後的網游世界做好準備。

所有的專業遊戲媒體都對 FF14 給出了低分,包括 IGN 給出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。

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評分低也就罷了, IGN 給出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的評價已經是很給面子了, Gamespot 直接將它評價為 “ 是在線角色扮演遊戲的一次倒退 ” 才是真的狠狠打臉。

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對於如此評分,媒體也給出了充分的理由,當他們在尋找 FF14 1.0 的優點時,幾乎只有優良的畫面和靈活的職業系統值得一說(當然音樂也不錯 )。

令人印象深刻的視覺引擎和靈活的職業系統▼

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缺點則是列數了一大堆,尤其是各種反人類的設計。

悲慘的界面、重要信息交互缺失、

任務稀少遊戲無聊、整個爛透的經濟系統、

無處不在的反人類設計▼

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它的美術風格固然不錯,可是問題在於素材太匱乏了,地圖上充滿了大量重複使用的元素。

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你隨便走到哪兒,都會覺得這個地方的東西在哪裡見過。

整個遊戲的優化做的也是稀爛,當時的玩家普遍都遇到了掉幀的情況。

這得益於遊戲團隊對於他們的審美有着謎一樣的執着,他們喜歡在城裡擺上大量的花盆,一個花盆有一千個多邊形, 150 多行代碼,幾乎和一個角色模型的數據差不多。

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想象一下城裡有數不清多少個這玩意兒,加載這些花盆時會給自己的電腦帶來多大的負擔。

它的戰鬥系統,普通攻擊居然還有等待讀條,然後普通攻擊會積攢技能條,有的技能只有技能條滿了才能用。

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這導致了大部分戰鬥時間裡,玩家都在和怪物深情凝視,但就是沒人動手。

此外遊戲的 UI 設計也很混亂,他們居然使用了單機遊戲的思路來做。

比如你要打開人物屬性、包裹、裝備之類的地方,都需要先按下數字鍵盤上的 “ – ” 鍵或者右下角的主菜單鍵 ( 來自 FF11 的設計 )。

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而裝備界面的 UI 設計只能說是混亂到離譜。

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據說後來帶領 FF14 走向輝煌的吉田直樹在玩遊戲的時候,根本找不到退出遊戲的按鈕。。。

而且 FF14 1.0 版本里還有疲勞值系統,隨着疲勞度的升高玩家獲得經驗會越來越少直至歸零,當時的職業等級也是同理。

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看似是照顧玩家,讓他們之間的等級差距不至於過大,其實是因為 FF14 1.0 版本當時根本沒有做滿級之後的內容。。。

此外玩家們還列舉了大量的問題,比如劇情太單薄、沒有小地圖、反人類的市場交易、神經病的生產採集系統等等。

而且 FF14 1.0 里沒有跳躍!對,一個 2010 年的遊戲,沒有跳躍!

當時玩家在發布會上問過製作人田中弘道這個問題,田中弘道的回答是 “ 在遊戲中我們並不需要跳躍,因為我們覺得它不是必要的 ” 。

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這種回答發生在《 魔獸世界 》已經稱霸了數年的, 2010 年的 MMORPG 界, 是何等的愚蠢,何等的傲慢。

他們覺得,只要頂着 SE 和 “ 最終幻想 ” 的招牌,玩家就會自己來送錢,可是這無法改變 FF14 1.0 是一個所有人都無法直視的,爛透了的遊戲的事實。

SE 和 FF14 1.0 的製作團隊為他們的傲慢付出了代價。

當時 FF14 1.0 賣出了 60 多萬份,但是在很短時間內玩家人數就跌到了 4 w ,玩家在罵,媒體在罵,估摸着連公司其他部門的人都在冷嘲熱諷。

為了留住玩家, SE 甚至把遊戲從計時收費變成了免費。

這是一次徹頭徹尾的失敗, FF14 的最初開發團隊也因此接近解散,有的被調離,有的被降級。

此時,被指定來接手這盤爛攤子的人,叫吉田直樹,一個頂着一頭黃毛看着很非主流的男人,他來自《 勇者斗惡龍 》的開發組。

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SE 給吉田的任務就是讓 FF14 變得配得上 “ 最終幻想 ” 這四個字,可是這說來容易做起來難。

他來到團隊后發現這遊戲失敗的根本原因就是:SE 飄了。

SE 在 PS2 時代,不管是做單機還是網游都是行業佼佼者,讓他們產生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我認知。

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你能想象嗎?2010 年了,整個 FF14 製作組除了吉田居然沒有人玩過《 魔獸世界 》這個世界第一的 MMORPG 。

這樣的製作團隊,能做出啥來?

於是吉田讓製作團隊的所有人都強制玩了一個月的《 魔獸世界 》,讓這些固步自封的人見識一下真正的好網游應該是什麼樣的。

此後遊戲更新了大量補丁,包括加入了跳躍、可以騎陸行鳥、增加自動攻擊、職業平衡以及副本等等。。。

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即便如此, FF14 1.0 也只是勉強能玩而已,遠遠稱不上好玩,開發團隊也意識到,服務器架構、遊戲引擎、底層代碼等東西的缺陷是補丁無法挽回的。

於是吉田做出了網游史上最重大的決定之一:把 FF14 推翻,回爐重做。

在用詳細的記錄了整個推翻重來計劃時間節點以及任務需求 Excel 說服團隊成員和 SE 之後,吉田開始了自己的計劃。

他們決定用 “ 世界末日 ” 的方式來結束 1.0 版本,銜接 2.0 版本,並且重新開始進行遊戲收費。

而這意味着團隊需要在重做 2.0 版本的情況下保持 1.0 版本的更新, 相當於同時在開發兩個遊戲。

在 1.19 版本的更新中,遊戲中的月亮邊上出現了一個小紅點。

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隨着後續版本的不斷更新,這個小紅點 “ 衛月 ” 也在肉眼可見地變大。

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在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,衛月已經成為了夜空的主角。

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這個看起來就不是什麼好兆頭的東西,離海德林 ( FF14 世界所在的星球 )越來越近了。

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這個階段在旅館下線一定時間的玩家在上線後會有幾率進入一個噩夢,身邊到處是同伴的屍體,,一個白色的其實在背後用長槍刺入了玩家身體。

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這樣的敘事方式引起了玩家的激烈討論,大家都在對艾歐澤亞和自己的未來感到擔心。

最後, 1.23 版本揭露了衛月的來歷,是遊戲中的敵人加雷馬帝國把衛月引過來的,企圖毀滅海德林。

一般情況下,這種劇本都是玩家擊敗敵人,拯救世界的結局。

2012 年 8 月 13 日, 1.23a 版本更新后,最終 BOSS 戰‘ “ 白銀凶鳥討伐戰 ” 上線。

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最後,這位加雷馬帝國第七軍團軍團長被玩家擊敗,但是衛月的接近沒有停止,各個地區都出現了來自虛無界的怪物。

2012 年 9 月 11 日,官方在論壇宣布 FF14 的服務器將在 2012 年 11 月 11 日關閉。

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隨後 FF14 1.0 時代最後的版本 1.23b 更新,在這個最後的階段,所有遊戲地圖的背景音樂都換成了同一首曲子,哀傷版的《 Answers 》。

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遊戲 GM 在遊戲里到處惡作劇,甚至在主城裡複製大量的怪物追着玩家到處跑。

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2012 年 11 月 11 日,玩家們在遊戲中度過了最後一刻,隨後服務器徹底關閉。

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接着,遊戲開始播放 2.0 版本的預告動畫《時代的終焉 》,告訴玩家們發生了什麼:艾歐澤亞聯軍和加雷馬帝國軍團進行戰鬥,隨後天空中衛月解體,被封印其中的蠻神巴哈姆特重現人間。

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巴哈姆特用自己超絕的力量瞬間將艾歐澤亞大陸毀滅大半。

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遊戲中的角色路易索瓦大師和各地的人們試圖召喚十二神的力量將它重新封印也失敗了。

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最後,路易索瓦大師犧牲了自己,把光之戰士也就是玩家們送到了最安全的地方,未來。

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自此, FF14 1.0 時代徹底終結,這個充滿勇氣與魄力的關服事件,以及震撼人心的過場動畫,註定會成為網游史上最華美的篇章,也是網游史上絕無僅有的一次 “ 破而後立 ” 。

隨後的故事,只有一點點波折,那就是 2013 年 8 月 24 日 FF14 2.0 版本《重生之境 》由於錯誤預估了玩家人數,服務器又炸了,經常有玩家無法登陸,還經常宕機。

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吉田直樹在《 重生之境 》的正式發布會上對此進行了道歉,並且講述了自己接手項目三年來的心路歷程,甚至一度落淚。

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吉田直樹曾經說過的一句話令我印象非常深刻: “ 重製遊戲耗資千萬,與玩家相比不值一提 ” 。

擁有這樣理念的他帶領團隊創造的奇迹,就是真正的最終幻想。

以 IGN 的評分為例,《最終幻想 XIV 》的 1.0 版本 5.5 分, 2.0 版本《重生之境》 8.6 分, 3.0 版本《蒼穹之禁城》 9.0 分, 4.0 版本《紅蓮之狂潮》 9.2 分,此時它的評分已經超越了《魔獸世界》,成為了歷史第一。

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而打破了 4.0 版本創造下的記錄的遊戲,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的評分, 9.5 分。

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在這些年裡,每次的版本更新,吉田直樹都會詳細地參考玩家意見,並且給出反饋 “ 為什麼我們不這麼做 ” 以及 “ 為什麼我們會這麼做 ” 。

這種以玩家為本的態度,讓他成為了所有 FF14 玩家心目中最喜歡的遊戲製作人。

如今的 FF14 ,是一個上限很高、下限很低,包羅萬象的遊戲。

它的節奏適合所有層次的玩家,如果你喜歡挑戰,有高難度的零式副本,如果你喜歡休閑,也可以每天就上線裝修自己的房子、拍照片。

如果你喜歡生產,可以製作各式各樣的裝備進行販賣,如果你喜歡彈琴,遊戲里也有樂器供你演奏,如果你喜歡和朋友一起玩,可以釣魚打牌養花,還可以在裡頭 “ 搞基 ”。

“史上最爛”翻身幹掉當年的世界第一,這個遊戲是憑什麼逆襲的?

如果你是劇情黨,那 FF14 的劇情可太精彩了,幾百個小時的主線劇情夠你看個爽。

FF14 的遊戲內容之豐富、每種玩法的深度之廣,都不是簡單幾行字就能說明白的。

最難能可貴的是,它做到了一種非常好的平衡,讓每個人都可以在其中找到適合自己的生存方式。

而且吉田直樹非常理解玩家,他不會逼迫玩家必須每天上線去 “ 肝 ” 遊戲,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐, 所以對 FF14 感興趣的玩家,在任何時候入坑,都不算晚。

“史上最爛”翻身幹掉當年的世界第一,這個遊戲是憑什麼逆襲的?

對於當年面對如此巨大失敗的 SE ,對於被認為 “ 無法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些對 FF14 1.0 版本感到失望的玩家們來說,吉田直樹就是他們的路易索瓦大師。

因為他拼盡了自己的全力,親手將玩家們送到了艾歐澤亞大陸美好的未來,那個未來,就是現在。

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