不再是傀儡!ChatGPT或將讓遊戲角色擁有真正的“靈魂”

來源:果殼 (ID:Guokr42),作者:蘇七年

你玩遊戲嗎?有沒有想過,如果有天遊戲里的NPC真的“活了”,會是怎樣的?

我很喜歡《星露穀物語》,遊玩時間加起來超過一百個小時了。在這款模擬經營遊戲里,玩家可以種田、養動物、下礦井,還能跟村民們交流感情乃至結婚,根據自己的喜好自由地經營屬於自己的農場與生活。

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沒有玩過星露穀物語的一生是不完整的(bushi) | Steam

可是,我能根據自己喜好推進這款遊戲,遊戲中的村民卻不行。他們在遊戲中的生活是“固定”的、程序事先完全寫好的。如果照着攻略,你完全能夠知道在某一日的某一時刻某個村民會在某個地方做某件事情。

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每個NPC的活動都是嚴格按照時刻表寫好的 | StardewvalleyWiki

與此同時,村民們之間互相都有親情、友情、愛情上的設定,但實際上除了特殊劇情,平時你很難看到各個NPC之間有什麼交流。

換句話說,這些村民們沒有“靈魂”,只不過是受程序支配的傀儡而已。

但GPT改變了一切:近日,有研究者使用GPT-3.5-Turbo(是的,甚至沒用到最新的GPT-4),構建了一個豐富的沙盒世界。在那個世界里,NPC可開展屬於他們自己的生活,出現非事先設定的社交[1]。

一個例子是,舉辦派對會有NPC準時赴約、也會有NPC放鴿子。角色會做出何種選擇並不是程序事先設定好,而是角色自發決定的,這和星露穀物語等傳統遊戲中的NPC有着本質上的不同。

讓NPC真正“活”起來

這篇文章的核心是描述生成式代理人(Generative Agents,以下用GA代替)的程序設計,研究者的目標是,使GA可以根據其過去的經驗和環境做出決策,並與其他GA建立關係。

在過去的遊戲中,如果遊戲開發者想要讓遊戲中的NPC舉辦一場派對,那麼需要事先寫好數十個角色的行為腳本,從時間、地點到行動,工作量巨大。但對GA來說,只要簡單告訴目標角色,它想要舉辦一場派對,那麼它就會主動傳播這個消息,做好派對準備,然後等候它的朋友們上門一起完成這場派對。

在研發者設計的demo中,一共有25名GA,生活在一個名為Smallville的小鎮中,這個小鎮設施齊全,每個GA都能在此自由活動。

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Smallville和GA在其中的互動[1]

從文章中來看,GA們的互動、玩家能夠對這個世界做的干預,都是與以往遊戲完全不同的,例如:

GA之間使用自然語言互動,比如用自然語言表達自己對選舉活動的看法以及自己對其他GA的好惡,並且從某種意義上來說GA們“理解”了彼此交流的信息,因為這些信息會影響到他們接下來的活動。

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(GA互動實例)伊莎貝拉:“我還在權衡我的選擇,但我已經和山姆討論了選舉。你對他有什麼看法?”湯姆:“說實話,我不喜歡山姆。我認為他與社區很疏離,也不關心我們的最大利益。”

現實生活中的人同樣可以用自然語言與GA交流,例如設定自己為新聞記者之類的特殊身份,詢問對方對選舉的看法,對方就會說出自己的看法。

現實生活中的人還可以用自然語言直接干預GA的行動,例如扮演湯姆的“內心聲音”(inner voice),告訴湯姆“你將在即將到來的選舉中與山姆競爭”,那麼湯姆就會決定和他不喜歡的山姆競爭,並且和他的妻兒分享他的計劃。

GA能改變環境對象的狀態,比如GA睡覺的時候床就被佔用了,GA做完早餐后冰箱就空了。現實生活中的人也可以使用自然語言改變環境對象,並影響到GA的行動。例如將廚房水管設置為“漏水”,GA就會停下手頭的活動,在客廳尋找工具進而修補廚房水管。

除此之外,GA還出現了湧現式(Emergent)社交行為。湧現是近年來遊戲設計界被廣泛討論的概念,簡單來說,就是事先設定好的只有底層規則,然後出現了極其豐富且意外的、複雜度遠超底層規則的事件。

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對“湧現”一詞的理解 | 奶牛關@OCT

對GA來說,湧現式社交活動包括:

信息擴散。GA在進入彼此的注意範圍後會簡單聊天,他們感興趣的信息會由此迅速傳播。比如山姆要參與競選這件事一開始只有少數人知道,而通過GA之間的八卦,這件事馬上全鎮皆知,成為全鎮人的談資。

關係記憶。GA之間的對話會被彼此積累而記住,並且成為下次對話的引子。比如說在第一天的對話中拉托婭跟山姆提到自己正在為報社拍照片,如果第二天再遇到,山姆就詢問拉托婭照片拍得怎麼樣了。

協調活動。GA能夠理解指令背後的含義,並且做相關的“現實性準備”。例如,研究人員只有要伊莎貝拉在2月14日下午舉辦派對的指令,伊莎貝拉會自發做出了傳播消息,請好友幫忙裝飾場地等社交活動。

其他GA在派對的基礎上,同樣自發地展開了基於自身設定的社交,例如瑪麗亞的角色設定中有暗戀克勞斯這一條,所以在知道派對消息后,她邀請了克勞斯與她一起參加派對,而克勞斯欣然接受了。

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派對就像丟進池塘的石子,在小鎮上激起陣陣漣漪,你甚至能看出狗血八卦[1]

將虛擬角色變成“人”,分幾步?

要讓GA的互動如此像真人,研究者面臨了相當多的挑戰。有意思的是,解決這些問題的方法並不是單純的技術算法,其中還有很強的模仿人類認知的影子。

例如GA擁有着海量的經歷,怎麼讓GA明白哪些是不重要的,哪些是重要的需要被保留的?如果保留所有的記憶,將會分散GA的“注意力”,降低做出決策的效率,並且從系統運行的角度,也不可能保留所有的行動記錄。

技術人員的解決辦法就很認知心理學,模擬了人類記憶的編碼、儲存和提取的過程:

GA經歷事件的記憶流記錄將會全面保留,與此同時研究者構建了一個檢索函數,包含近期度(recency)、重要性(importance)和相關性(relevance)三個變量,分別為最近發生的、重要的和與當前情況相關的事件賦予更高的分數。

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GA會篩選出記憶流中最重要的部分,從而做出行動[1]

某種意義上來說,我們的記憶也是如此:最近發生的事更容易回憶起來,重要的事更容易回憶起來,相關的事也更容易回憶起來(比如怎麼想也想不到要說什麼,冷不丁看到有關聯的事物就突然想到了)。

人類的記憶,本來就可以分為長時記憶和工作記憶。長時記憶就像儲藏室,堆滿了你過往人生的紀念品;工作記憶就像你面前的桌子,擺着你此刻要用的東西。

類似的,你可以把GA包含所有行動的記憶流理解為長時記憶,而提取相關事件,排列優先級的過程理解為工作記憶。這個過程其實就是對人類注意、記憶和決策等認知活動的模擬。

除此之外,研究者還通過一定的機制,讓GA產生了反思的能力。GA能夠思考自己的行為和選擇,按照自己的價值觀做出排序。

例如,GA將不再簡單地因為表面的狀態變量,例如跟誰相處時間更長,而決定誰更重要(因為你可能跟舍友相處的時間更長,但實際上你們只是簡單打招呼的關係)。

GA將深入反思自己的設定,例如克勞斯會想“我對研究充滿熱情”,而“瑪麗亞也同樣熱愛研究”,所以“我們可能會聊得來”,進而認為瑪麗亞對自己最重要。

除此之外,GA還有一定的規劃計劃能力,以及根據環境的不同,展開不同的對話的能力。比如看到一個畫家在畫架旁和看到一個畫家在咖啡館,GA的對話將會截然不同。

某種程度上,人類的智能可能也是湧現的結果,通過某些簡單的底層基礎設定,最終發展出了如此複雜的智能。

這種模擬甚至讓人開始擁有更大膽的猜想:搞不好,我們這些人根本也不是真的,而是數字模擬人,也就是GA。

這就是牛津大學的哲學家尼克·博斯特羅姆(Nick Bostrom)提出的“模擬論點”(simulation argument)。這個論點基於兩個假設:

1. “意識”可以在計算機里被模擬出來。

2. 科技發展到一定地步,可以使用巨大的計算力。

假設幾千年後的人類,已經可以在超級計算機上運行上百萬個“古人類世界”,每個虛擬的“古人類世界里”都有幾百億個模擬意識。模擬出來的人類意識數量,就會大大超過非模擬的人類意識數量。

那麼,作為一個“意識”,我們是模擬意識的概率,也就大大超過是真實意識的概率。

我們可能是我們的曾曾曾曾曾曾曾曾曾曾……孫子孫女玩的遊戲里的NPC。

作為普通人,我們可以期待什麼?

電子遊戲中,NPC的影子無處不在,尤其是強調沉浸感與代入感的角色扮演遊戲,玩家與NPC能不能有足夠的互動,是營造沙盒世界氛圍感的關鍵。

《賽博朋克2077》為人詬病,是因為NPC極其僵硬且缺少互動,使得遊戲中的城市未來味十足,卻好像一個空殼;《荒野大鏢客》則恰恰相反,靠海量事先設定的台詞與行動腳本營造出一個粗糲狂野的西部牛仔世界,廣受好評。

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荒野大鏢客的體驗是很流暢自然,讓你沉浸進去的 | Bilibili

但就算開發人員花再多的心思,事先寫好角色腳本的傳統方式總會遇上跨不過去的底層問題,比如腳本終將窮盡,一直與NPC對話,將不可避免地陷入重複中。

店小二永遠都在“歡迎客官再來”,村長發布完任務后只會循環復讀“搶走糧食的哥布林首領在東邊的山上,走過村門口的平原就到了”。

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如果你想跟衛兵NPC對話,最後他永遠會回到“膝蓋中了一箭”上 | 上古捲軸5

而像GA這類基於AI的遊戲角色,可能完全改變這種現狀,讓每個NPC都湧現出完全不一樣的行為和對話,即使是一個路人NPC也能有“人味”,讓遊戲中的城市和人真正活起來

NPC之間的信息傳播,同樣是很有開發潛力的點。例如玩家到小山村做任務時,村民們會因為NPC中間的口口相傳,聽說到玩家的英雄事迹,從而為玩家大開方便之門,這會讓玩家非常有代入感。

除了角色扮演類遊戲,模擬經營類遊戲也將產生極大變化。AI驅動敘事在遊戲界並不是第一次出現,《矮人要塞》(Dwarf Fortress)和《環世界》(RimWorld)就是先驅。玩家嚴格意義上來說並不能直接控制某個角色去做某件事,只能操控營地所需的工作內容和小人的工作優先級等條件,讓小人在相處和衝突中生成有趣而驚喜的故事。

如果能結合GA這樣的技術,讓遊戲中的角色有了更豐富的人性,這類故事將帶來完全不一樣的體驗。類GA技術還可能是聯結各種遊戲類型的橋樑,遊戲不再被圈定在某種玩法或類型下,創造出充滿可能性的虛擬世界。

另一方面,有些人還開始有了另外的擔憂,比如社交媒體上有可能出現與人無異的機器人,讓識別人類真實發言的難度大大上升。

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“將遊戲替換成推特,你就會發現情況很糟糕”,“推特未來將充斥着隱藏在真人檔案后的機器人,你將耗費更多精力才能與真人交流” | Twitter

這種設計也可能被用到色情行業,讓西部世界中暴露人類惡劣面的樂園成為現實。

風險無疑與收益並存,未來這類技術將會帶來什麼樣的影響,與每個人如何使用技術息息相關。

在文章的最後,我還想說一個小彩蛋。

研究中提到的沙盒遊戲Demo被稱為Smallville,即Small Village(小村莊)的縮寫,亦是一部中文翻譯為《超人前傳》的美劇。

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不知道這個同名是無心的還是研究者有意為之 | 豆瓣

這部劇的劇情簡介是這麼寫的:

1989年10月Smallville發生的一場流星雨,徹底改變了這個平凡小鎮的命運。超人降落在這裡並由肯特夫婦收養。10多年後,年輕的超人克拉克肯特,在成長過程中,漸漸認識到了自己的宿命。

這彷彿某種隱喻。

站在此刻的時間點往後望,我們幾乎可以肯定,以GPT為代表的AI將是一場徹底改變人類命運的流星雨。它可能帶來新生,也可能帶來毀滅。無論如何,它真的很壯觀。

參考文獻:[1] https://arxiv.org/pdf/2304.03442.pdf

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