Steam背後的公司Valve是元宇宙的隱形冠軍?

作者| Chenglin Pua(馬來西亞)編審 | 於百程  排版 | 王紀瓏琰

原標題:《Valve,元宇宙的隱形冠軍

元宇宙在近一年多得到了人們的大量關注。許多耳熟聞詳的大公司都紛紛布局了元宇宙。國外的有微軟、Meta、谷歌、蘋果、英偉達等高科技公司。國內的則有騰訊、百度、阿里巴巴、字節跳動等玩家。而實際上Steam遊戲平台背後的公司,Valve也是元宇宙領域的一個有力競爭者。

Valve簡介

Valve Corporation(維爾福集團)是一家美國視頻遊戲開發商、發行商和數字發行公司。Valve總部位於華盛頓州貝爾維尤。它是軟件分發平台 Steam 和遊戲Half-Life、Counter-Strike、Portal、Day of Defeat、Team Fortress、Left 4 Dead 和Dota 的開發商。

Valve 由前微軟員工 Gabe Newell 和 Mike Harrington 於 1996 年創立。它的處女作——第一人稱射擊遊戲《Half-Life》於1998年推出時取得了重要的商業成功。創始人Harrington 於 2000 年離開Valve。2003 年,Valve 推出了 Steam平台(國內稱為蒸汽平台),隨後於 2004 年推出了《Half-Life 2》。憑藉先進的物理系統以及對故事和角色的建設,《Half-Life 2》獲得了一致好評,到 2011 年時一共售出了 1200 萬份。2013 年,Valve 發布了多人在線戰鬥競技場遊戲 Dota 2。

Valve 在 2010 年代發布的遊戲較少,並嘗試了硬件和VR領域。他們在 2015 年憑藉銷售不佳的遊戲電腦 Steam Machine 系列進入硬件市場,併發布了 HTC Vive 和 Valve Index VR 耳機。2020 年,Valve發布旗艦 VR 遊戲《Half-Life:Alyx》重返《Half-Life》遊戲系列。2022 年,Valve 發布了便攜式遊戲系統 Steam Deck。

Valve通過遊戲測試和迭代開發遊戲,將遊戲設計描述為一種實驗心理學。Valve 的大部分收入來自 Steam,它在 2011 年控制了 50% 到 70% 的PC 遊戲下載市場。

打造遊戲VR平台,SteamVR

SteamVR平台於2016年4月4日發布,是Steam當中的一款VR社交的應用。SteamVR在很多VR頭顯或者硬件配備當中,例如Meta旗下的Oculus Quest 2、 Oculus Rift S有都配備。在SteamVR當中玩家可以相互連線。Steam VR 也具備社交功能,允許用戶進入任意的房間場景,但是不能上傳個人形象。在 Steam VR 的創作工坊里,可以看到大量的玩家自製房間,進行展示和交流。

如今有許多玩家都會前往SteamVR平台上下載VR遊戲來遊玩。根據Road To VR的數據顯示,截止2022年1月,SteamVR平台上的月活躍VR頭顯已經有將近400萬。SteamVR平台自2016年正式啟動以來,VR遊戲數量基本按照每年新增1000款的速度穩步增長,現已成為VR遊戲最大的內容庫與中心區/平台之一。

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SteamVR平台的月活躍頭顯數量

來源:Road To VR

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SteamVR平台上的硬件百分比(從2020年8月至2021年7月之間)

數據來源:Road To VR

為什麼SteamVR平台會成功?實際上SteamVR平台會成功主要有以下3個方面的優勢:

·首先是背靠全球最大的遊戲社區Steam,SteamVR平台可以通過用戶的評價反饋快速篩選出優質的內容

·SteamVR平台擁有對獨立開發商友好的政策,而恰巧VR遊戲發展初期需要大量獨立開發商作為主要的內容生產動力

·最後則是Valve有着非常強大的自研實力,Valve以端游研發出身,相較純硬件商轉型做平台,具備更強的第一方內容優勢

Valve的虛擬現實布局

在 2015 年 3 月的遊戲開發者大會上,Valve 和電子公司 HTC 推出了 SteamVR 和 HTC Vive,一個虛擬現實平台和一個虛擬現實耳機。SteamVR平台的特點是其“燈塔”運動跟蹤系統,其中HTC Vive耳機上的傳感器及其附帶的運動控制器讀取安裝在遊戲區域中的兩個基站設備(即在房間里放置2個設備,讓遊戲機能夠定位您的位置)的位置,玩家不需要在攝像機前保持固定位置,並且能夠在空間中自由走動。

2017 年 11 月,Microsoft 為 Windows Mixed Reality 耳機添加了對 SteamVR 服務的測試版支持。2019 年 6 月,Valve 發布了自家的 VR 頭戴設備 Valve Index,定位為視野更廣、刷新率更高的高端設備。Valve Index伴隨着更新的運動控制器。Valve Index綁在用戶的手掌上,具有用於檢測輸入壓力和單個手指的傳感器。Valve Index的特點是分辨率最高可達144Hz(實驗性模式),且配備支持五指追蹤的Index手柄,分辨率達單目1600×1440。Valve Index包含頭顯、手柄及基站的套裝售價999美元。然而想要使用Valve Index,需要配備高性能的遊戲電腦。由於其門檻高,整套入手價格高,因此可以說Valve Index的受眾主要針對少數的硬核VR遊戲玩家。

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Valve Index套件

2021年7月,SteamVR活躍設備前三位中,除了Quest 2與Rift S外,第三名就是Valve Index,佔比為16.23%,而這三款機型在近半年持續蟬聯前三。Meta的Quest 2以及Oculus Rift S則是有着61.3%的市佔率。根據Steam平台的數據顯示,截至2021年7月,Valve Index VR頭顯已經連續50周入圍Steam銷售額最高產品的前十榜單。

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各品牌在SteamVR平台上的市佔率

數據來源:Road To VR

打造VR遊戲的標杆

《Half-Life: Alyx》是2020 年由 Valve 開發和發行的虛擬現實第一人稱射擊遊戲。它針對 Windows 和 Linux 發布,支持大多數與 PC 兼容的 VR 耳機。設定在《Half-Life 2》遊戲(2007年)的五年前,玩家控制 Alyx Vance 執行一項奪取屬於外星聯合軍的超級武器的任務。與之前的Half-Life遊戲系列一樣,Alyx 融合了戰鬥、謎題、探索和生存恐怖。玩家使用 VR 與環境互動並與敵人戰鬥。

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《Half-Life: Alyx》海報

之前的《Half-Life 2》於 2007 年發布,該遊戲結局以懸念結束。Valve 多次嘗試進一步開發Half-Life》遊戲,但未能確定最終方向,扁平化的管理結構使項目難以聚集勢頭。2010 年代中期,Valve 開始嘗試 VR,並於 2016 年發布了 VR 小遊戲合集 The Lab。認識到對大型 VR 遊戲的需求,他們利用 Portal 等各種知識產權進行了原型試驗,並發現《Half-Life》遊戲系列非常適合 VR。

《Half-Life: Alyx》於 2016 年開始嘗試使用 Valve 的 Source 2 遊戲引擎,正式進入開發的階段。當時Valve也在2018 年收購工作室 Campo Santo來開發此遊戲。然而添加VR 的應用幾乎影響了設計的各個方面,包括戰鬥、運動、關卡設計和節奏。Valve 原本最初計劃在 2019 年與 Index VR 耳機一起推出 《Half-Life: Alyx》,但由於技術以及故事上的問題,最終推遲了發布,於2020年發布。

《Half-Life: Alyx》因其圖形顯示、配音、敘事和氛圍而廣受讚譽,被稱為 VR 的第一款殺手級遊戲。《Half-Life: Alyx》獲得了無數獎項的提名,在 2020 年遊戲大獎中獲得了“最佳 VR/AR”獎項。《Half-Life: Alyx》從一開始就是為虛擬現實量身打造的。VR是為了讓《Half-Life》的核心遊戲玩法得以呈現而構建,玩家可以全身心沉浸在極具深度的環境交互、解決謎題、探索世界之中。《Half-Life: Alyx》可以說是VR遊戲標杆之作,代表着現階段VR遊戲所能達到的最高水準,或奠定VR遊戲未來幾年的基本形態。遊戲中加入了遠超以往遊戲設計中使用鍵鼠與手柄無法達到的遊戲交互場景,簡化與流暢化射擊動作。《Half-Life: Alyx》是嚴格意義上的第一款專屬於VR的3A級大作,對VR遊戲行業具有里程碑意義。

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《Half-Life: Alyx》遊戲場景

Valve創始人:元宇宙不是創新的事物

2022年3月3日,Valve創始人Gabe Newell在接受PC Gamer採訪時發表了對元宇宙的看法,他認為大多數人在談論元宇宙時,完全不知道自己在說什麼。此外,Gabe Newell認為遊戲行業早就在探索類似於元宇宙的技術,比如一些MMO遊戲中就已經可定製的虛擬形象、開放世界、社交等玩法。畢竟在線上捏一個虛擬化身 avatar 是老早在十幾年前就做得到的事,不是什麼新發明。這樣看來,元宇宙並不是什麼創新。他認為很多元宇宙炒作不過是外行人看到的一種快速致富策略的方法,只是商人的獲利工具。許多人會在元宇宙熱潮的時候投資元宇宙。但長期來看元宇宙風潮終究會過去,世界會回歸理性。他認為長期來看,元宇宙終究會克服技術上的困難,最終消費者會開始消費,也許未來元宇宙會孵化出有價值的產品。

對於區塊鏈,Gabe Newell認為區塊鏈的確是一項了不起的科技,但目前還很粗糙。現在很多元宇宙空間只是基於區塊鏈的《第二人生》遊戲仿冒品,甚至覺得一些商業品牌用數百萬美元買虛擬房地產很愚蠢。但是真正的電玩遊戲老早就存在了幾十年,而且能比如今市面上這些元宇宙虛擬世界提供更多樂趣。Gabe Newell 並不是全然反對元宇宙,反而也期待科技、元宇宙能幫助實現虛實整合的社會,但他對現在元宇宙變成一個過度被吹捧、甚至好像是讓人賺快錢的事物表示不以為然。

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