“嘗鮮”元宇宙,這個行業已最先站上了風口

來源:新京報

撰稿:新京智庫研究員 李瀟瀟

編輯:柯銳

校對:李立軍‌

“嘗鮮”元宇宙,這個行業已最先站上了風口

▲2022年3月1日,一名女子在西班牙巴塞羅那2022世界移動通信大會上通過虛擬現實技術在“元宇宙”中體驗音樂會。圖/新華社

“正在建立時空同步……”

在虛擬綜藝《2060》中,觀眾跟隨鏡頭瞬間穿越“時空隧道”抵達虛擬空間“星環城”。在這裡,數字虛擬人紛紛登上舞台,成為競演的主角。而在全息投影、線上AR(增強現實)直播等技術的加持下,虛擬形象“星瞳”與舞者楊麗萍跨時空同屏共舞,美輪美奐。

從整季數據表現來看,《2060》從節目開播到收官,收視熱度持續走高。中國廣視索福瑞媒介研究(CSM)發布數據表明,節目在21:00-23:00時段,全季63、35城收視排名第一。#2060#相關話題登上微博熱搜100+,抖音快手站內#2060#相關短視頻播放總量超5億次,全網熱搜超過300個。

去年以來,伴隨AR、VR(虛擬現實)技術的普及和5G網絡的高速發展,元宇宙概念落地,虛擬演出、文博、直播市場火熱。

某種意義上看,虛擬節目選秀比拼的不是虛擬偶像自身,而是背後動畫師、工程師的設計理念同元宇宙技術結合所能達到的高度。

近日,國家廣播電視總局發布《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發展規劃》。規劃指出,推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用於新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節目生產,創新節目形態,提高制播效率和智能化水平。

類似《2060》的文娛產品、服務,顛覆了原有的行業邏輯,也開啟了新的想象——元宇宙能讓藝術煥發更強的生命力。

元宇宙的核心命題是什麼

科幻作家劉慈欣曾說過,“在人類的面前有兩條路:一條向外,通往星辰大海。一條對內,通往虛擬現實。”

如果沿着這第二條路去看,未來10至20年,元宇宙大概率將是下一代互聯網。它帶來的產業革命效果將是巨大的,論及給人們生產生活帶來的作用,或遠超互聯網和移動互聯網。

據財聯社消息,花旗銀行於4月發布《元宇宙與金錢:解密未來》報告,預測2030年元宇宙經濟的總市場可能增長到8萬億美元至13萬億美元之間,並預計屆時元宇宙用戶數量可能多達50億。

中科深智創始人兼CEO成維忠對新京智庫表示,“互聯網和移動互聯網只解決了一件事——物理世界的數字化和數據化,但它們並未解決物理世界和虛擬世界的交互。”而在互聯網及移動互聯網的基礎上,元宇宙更進一步,加入了數字孿生等技術。“未來元宇宙的核心命題是推進物理世界和虛擬世界的高度融合。這樣的背景下,過去做不了的事,就能做了。過去能做的事,可以做得更好。”

當下,對元宇宙的定義有廣義有狹義。廣義元宇宙可以理解為包括虛擬IP、虛擬直播等多種技術元素的產品及服務;狹義元宇宙則是一些具體定義,如“戴頭盔去體驗的一種3D環境”等。

目前,國內類似這種元宇宙的項目不多,有百度的“希壤”、網易伏羲旗下“瑤台”(在線虛擬活動平台)、天下秀旗下“虹宇宙”(honnverse)等。

清華大學新聞學院教授瀋陽對新京智庫表示,從三個“三”上去把握元宇宙的基本願景,有助於理解未來元宇宙對文化娛樂行業的巨大影響。

“第一個‘三’指三維化,元宇宙要把所有的東西變成三維展示的。第二個‘三’指自然生命、虛擬生命、機械生命的三元化。這三者之間將需要一個統一的引擎。第三個‘三’,是指Web1.0解決了可讀問題,Web2.0解決了可寫問題,Web3.0要解決可擁有的問題。也就是說我們在互聯網裡面具備三種基本的權利,即三權化。”

文化娛樂很大程度上是一種感官和精神上的體驗,而元宇宙上述特質會讓人的感官體驗獲得多維豐富的拓展,前提條件是元宇宙產業發展越過兩個臨界點。

瀋陽認為,“這兩個臨界點的標誌分別是C端產品從小眾突破到分眾,再從分眾突破到大眾。”也就是說,當元宇宙C端的產品設備覆蓋到一定程度、產生爆炸性增長的時候,那這個時候就到達了元宇宙實質性突破的臨界點。

在元宇宙的感知設備方面,當前國內企業主要發力視覺感知設備,如頭盔、眼鏡。而國外企業還涉及了電子觸覺、電子氣味等更多的感知維度。

“比如一家做香水的公司,跟做電子氣味的創業企業合作,粉絲在網上就可以自己調出香水,調完后就能聞到。”成維忠表示,這些技術都是為元宇宙服務的,有了這些技術,未來元宇宙才能做到全方位感知、完全沉浸。

“嘗鮮”元宇宙,這個行業已最先站上了風口

▲2022年3月1日,在西班牙巴塞羅那2022世界移動通信大會上的虛擬偶像。圖/新華社

泛娛樂業:元宇宙的“試水”領域

互聯網時代,新技術應用往往是從泛娛樂和行業應用兩方面切入。

以移動互聯網為例,2007年移動互聯網興起,泛娛樂和某些行業應用搶得先機。2009年至2010年,隨着智能手機的普及,上述產業鏈得到了充分發展,原生的移動互聯網企業(也就是當下的移動互聯網巨頭)崛起。

成維忠認為,目前來看,元宇宙的發展規律也是如此,即第一波浪潮從泛娛樂和行業應用切入,這個脈絡已清晰可見。“泛娛樂和行業應用一定會是元宇宙的早期應用領域和商業機會。”

在這方面,國內外一些典型案例都涉及泛娛樂,如沙盒遊戲The Sandbox、開演唱會的虛擬偶像“初音未來”、虛擬人選秀節目《2060》等,它們或多或少都包含了元宇宙成分或元素;同時,隨着智媒深度融合,虛擬人成為展示各行各業的窗口。典型應用場景包括時尚商業代言、電商直播、新聞傳播、互聯網社交。

未來人們會享受元宇宙好處並離不開它

在成維忠看來,元宇宙的第二波浪潮,則是元宇宙生態鏈上原生的各種平台的創業機會湧現。以移動互聯網的發展為參考,“我認為移動互聯網的剛性功能是位置服務。餓了么、滴滴打車、美團這些應用都是基於位置服務技術衍生出來,這些企業都屬於原生的移動互聯網平台企業。”這一階段的發展中,真正起決定性作用的就是這些原生企業,它們塑造了新的消費習慣,沉澱新技術並將其融入生活場景,讓人們真正離不開新技術。

“早在原生企業出現之前,湧現了一波移動視頻企業,但人們接受度不高,認為移動端較PC機上看視頻優勢並不明顯,所以這些早期移動視頻、動畫的企業並沒有做大。而原生應用通過智能手機在人群中快速推廣,塑造需求,起到反哺第一階段的泛娛樂行業的效果。當主要的生活需求、上網終端都在移動端時,你就不會為了單看視頻而回到PC上。這樣的邏輯下,才有了後來抖音、快手等短視頻平台的崛起。”

“未來元宇宙會產生類似手機位置服務的技術,猜測很多,具體形態不清楚,但可以肯定的是,會有一種技術優點,讓人願意忍受元宇宙的各種缺陷,享受它的好處,從此以後離不開它。”成維忠預測。

“嘗鮮”元宇宙,這個行業已最先站上了風口

▲2021年7月8日,上海,D7少年團歌手賀俊雄與人工智能虛擬偶像小冰對唱。圖/IC photo

元宇宙將深刻改變文娛行業

在影視劇綜方面,元宇宙也將帶來巨大想象空間:可以發揮技術優勢,建模、特效等3D技術構建能力,可改變影視劇中“尷尬摳圖”“背景板”等問題,導演可以用軟件系統直接為光影構圖,創作意圖可以不打折扣地實現。

《雙子殺手》《阿麗塔:戰鬥天使》中的虛擬人演員,曾引發行業對明星、演員的重新定義。

動作大片《雙子殺手》藉助CGI(電腦三維動畫)技術復刻一個演員威爾·史密斯出來,逼真到觀眾直呼“完全看不出是用了特效”。在4K、3D、120幀畫面的呈現之下,畫面清晰,動作流暢,已逼近人類肉眼所看到的視覺感官體驗極限。

而《阿麗塔:戰鬥天使》中,有40個數字角色出演。此片在國內上映12天票房即破8億,這體現出觀眾除了對好故事的渴求之餘,也對新技術滿懷熱忱。

而當下,虛擬主播、虛擬偶像受到熱捧。大量品牌、機構選擇與虛擬人合作的原因在於,對項目而言,虛擬人可以規避藝人在道德層面上的潛在風險,可防範“人設崩塌”,商業價值更穩定。

據廣州大西洲科技有限公司首席科學家翟振明介紹,該公司正在以多種方式介入元宇宙電影、戲劇,引導影視劇向遊戲合流並把虛擬人表演與真人表演相結合。在翟振明看來,演員與觀眾相互滲透是必然趨勢,未來觀眾可以參與創作,創作與表演合為一體,即興創作為主。

元宇宙場景可實現商業化落地的還有大量文旅、博物館項目。目前,全球範圍內,各國博物館都在爭搶元宇宙場景的搭建。

故宮博物院、盧浮宮博物館等都在將藏品數字化,觀眾可“雲遊”零距離接觸文物。前不久,成都金沙遺址博物館發行“太陽神鳥”“大金面具”等文物的4款元宇宙數字藏品,開賣50秒就被一搶而空。

與實體藏品、實體文創產品相比,數字藏品購買、保存、觀賞方便,可選擇的價格區間大,便於轉贈,因此深受愛分享、愛社交的Z世代喜愛。

雖然元宇宙相關技術應用尚在起步階段,但從泛娛樂市場反響以及引發的連鎖反應來看,元宇宙確實對泛娛樂行業起到了促進作用。 

未來,元宇宙還將深刻變革文娛行業的內容創造。瀋陽對新京智庫表示,“微博時代的內容創造,注重短文本的創作能力;微信公號時代,需要長文本的創作能力;短視頻時代,是用手機拍攝的技巧和分享的意願,決定了某人能否走紅;到了元宇宙時代,最重要的將是一種時空美學創造力。”

瀋陽認為,這種時空美學創造力的關鍵在於,人類能夠不斷突破想象力,創造出獨特的三維的模型、場景。這些三維模型、場景,是元宇宙中最重要的組成部分。不過,當下的創作成本較高,這也是元宇宙發展面臨的一個課題。

但是,隨着技術發展,有理由相信元宇宙的內容創作會大幅度降低成本。

撰稿/新京智庫研究員 李瀟瀟

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