虛擬數字人,活得並不容易

虛擬數字人,活得並不容易

出品|虎嗅商業、消費與機動組

作者|空心三角

題圖|虛擬數字人AYAYI,燃麥科技官網

3月25日,抖音@柳夜熙賬號更新了短劇“地支迷陣”的第五集,在科幻+玄幻的背景下,虛擬數字人和現實存在的人類互相傾軋,冰冷的科技和溫暖的人性迸撞出火花。在評論區,除了“你竟然可以在抖音看電影”這樣的褒獎外,還有“求問作者,這條視頻要花多少錢”的好奇,以及“是不是該更新了”的期待。

而過去半年,“柳夜熙”賬號實際上僅發布了11條作品,除去幾條30秒左右的宣傳視頻,只有最初的亮相視頻和5條4分鐘左右的正片。眾所周知,互聯網沒有長久的記憶,這樣的產量對以抖音為主陣地的短視頻創作者來講,是遠遠無法令人滿意的。

其實對國內用戶而言,過去半年,已經是虛擬數字人自誕生以來存在感最高的一段時間。

一方面,以Meta(Facebook)為代表的科技巨頭再度拋出元宇宙概念,引發市場追捧,“虛擬數字人”被視為未來人類進入元宇宙的介質,隨之站上輿論風口;另一方面,北京冬奧會成為當前虛擬數字人技術的展示舞台,無論是體娛明星的虛擬分身(如谷愛凌虛擬分身Meet Gu),還是以公共服務為導向的虛擬主播(如央視AI手語主播),都讓大眾對虛擬數字人產生了更直觀、更深入的認知。

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Meet Gu 3D Avatar風格化數智達人/圖片:網絡

數據也能反映國內虛擬數字人行業的熱度。根據啟信寶數據顯示,2020年國內虛擬數字人相關企業新增數量為36080家,2021年該數據達到66293家,同比增長80%。天眼查數據顯示,我國現有“虛擬數字人”相關企業約30萬家。

當前正在孵化的虛擬數字人項目數量暫時不得而知,但根據普遍存在的一個團隊、一條技術鏈路同時支撐多個虛擬數字人IP孵化的并行模式估算,這個數字當以萬計,甚至更多。

如果模糊掉純概念階段的虛擬數字人歷史,那麼Crypton Future Media(日本音聲製作和音樂軟件公司)於2007年推出的“初音未來”可算作是第一個廣為人知的虛擬數字人,我們此前所見的虛擬數字人也以二次元形象的虛擬偶像和Vtuber居多。而本輪熱潮中,虛擬數字人逐漸開啟多元化發展:外在觀感層面,依託新一代引擎和技術,超寫實數字人、虛擬分身已經與現實存在的人類真假難辨;功能應用層面,具備更多服務屬性的虛擬員工、虛擬主播開始呈現規模應用趨勢。

在艾媒諮詢發布的《2022 中國虛擬人行業發展研究報告》中,將國內虛擬人產業的發展歷程分為4個階段:萌芽階段(1980-1999)、探索階段(2000-2014)、初級階段(2015-2019)、發展階段(2020至今),而發展階段的特徵是,“技術、需求均有突破,虛擬偶像憑藉獨特的人設吸引年輕群體。”

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中國虛擬人產業發展歷程/圖片:艾媒諮詢

在當下發展階段,整個行業進入快速擴張期,但距離成熟仍有距離。就近而論,虛擬數字人仍未有獲得廣泛認可的權威定義和標準化分類;從長遠看,元宇宙構想落地尚早,虛擬數字人發力缺乏環境支持。

那麼從眼下出發,已經孵化和即將孵化的數字人們可能都面臨同樣的問題——如何活着?正如互聯網時代的許多新事物一樣,數字人們也必將經歷“雨後春筍-大浪淘沙-適者生存”的考驗,因此,技術迭代、長線運營、商業化路徑可能是行業近期最需要關心的幾個問題。

註:本文採用中國傳媒大學《中國虛擬數字人影響力指數報告》中的分類方法。技術上,虛擬數字人可以分為智能驅動、真人(中之人)驅動兩大類。應用上則包括身份型(如真人虛擬分身)、服務型(如虛擬員工)、表演型(如虛擬偶像)三大類。”

技術先行一步?

虛擬數字人的製作是一個相對複雜的流程。以新華社聯合騰訊互娛旗下NExT Studios推出的虛擬數字航天員小諍為例,NExT技術團隊介紹了超寫實數字人的製作流程。

掃描:採用Photogrammetry掃描系統對特定演員進行全方位掃描,包括臉部模型、身體、衣服等,隨後生成點雲模型。

建模:針對身體和臉部特徵,將點雲模型轉成低模,便於後續綁定製作。同時手工製作掃描出錯或掃描不到的地方,如口腔內部、眼睛、牙齒、頭髮。

綁定:基於FACS(面部表情編碼系統)、MotionBuilder(3D角色動畫軟件)和Maya(三維建模、動畫軟件),完成人臉、身體綁定,生成仿真的虛擬形象。

動畫:採用面部、身體動作捕捉方案,結合後期人工動畫精修,實現虛擬形象的動態展示。

渲染:通過虛幻引擎,完成角色渲染和動畫輸出,所見即所得。

而虛擬數字人的製作,同其它工業化製程一樣,不僅包括產品的迭代,也伴隨生產工具的革新。例如,通過開發基於FACS的表情模型(Blendshape)製作工具,大幅提升表情模型數量,解決虛擬形象面部表情僵硬的問題;通過自動化算法,解決虛擬角色和真實演員身體比例不一樣導致的角色穿模問題。

自2017年以來,NExT Studios團隊逐漸摸索出兩條超寫實虛擬人製作管線,分別取名為xFaceBuilder®和xMoCap®,對應虛擬數字人的面部和身體製作,除了數字人領域,二者也應用於騰訊的PC遊戲和手游項目。

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虛擬數字航天員小諍/圖片:新華社

目前,多數大型科技公司都有技術團隊試水虛擬數字人孵化。而對有實際需求,僅缺少技術儲備的應用方而言,百度智能雲曦靈數字人平台提供了相對簡單的一站式接入方案。

百度智能雲AI人機交互實驗室負責人李士岩介紹,曦靈平台可以滿足數字人的低成本快速定製,同時提供人設、業務、內容方面的運營支持。其中3D卡通數字人可以通過人臉識別、照片建模分鐘級生成,2D平面數字人可以通過上傳真人視頻小時級生成。而3D高清數字人方面,非特異型數字人(沒有現實或虛擬的具體參照形象)支持分鐘級生成,同時支持AI驅動;特異型數字人(有具體的參照形象要求)成本最高,需要10到30天。

需要注意,快速低成本生成的數字人與虛擬員工等服務性需求契合度較好,訓練完成基本可以無縫接入當前應用場景。但對於虛擬偶像等表演型需求,生成虛擬形象只是第一步,更精細的打磨和長期的運營支持必不可少。

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央視AI手語主播/圖片:央視新聞

和虎嗅有過交流的多個虛擬數字人團隊,都認為數字人的工業化生產即將到來。可以說,當前虛擬數字人技術正在快速發展和迭代,至少在外觀上已經無限接近所想即所得,以至個別超寫實數字人正是因為在審美層面過於完美,而被識別為假。

但與此同時,當下數字人在交互上的瓶頸顯而易見,現有AI技術還不足以支持數字人養成獨立行為,獨立思想則更遠。只是在潮流概念和技術驅動下,數字人的發展先於需求一步,然而也正是因為技術的瓶頸,數字人尚未打通自身的生存路徑。反映到當下,每一個數字人要想成為長久存在的“人”,更多還是靠幕後運營團隊去支撐。

運營後繼乏力

暫時不考慮身份型虛擬數字人的應用,目前表演型虛擬數字人主要以To C為主,而實用型數字人主要以To B和To G應用為主。保持活躍、保有關注,是懸在每一個虛擬數字人頭頂的達摩克利斯之劍。

目前虛擬數字人的曝光方式主要有以下幾種途徑:發布離線視頻、圖片(如柳夜熙,AYAYI等超寫實數字人);才藝直播、舞台演出(如A-SOUL,洛天依等二次元虛擬偶像);參與大型活動、特殊場景報道(如央視網小C、新華社小諍等媒體虛擬員工)。上述數字人IP面臨的挑戰,也是整個行業必須直面的問題。

其一是成本。去年10月31日,柳夜熙憑藉“捉妖”題材短視頻爆紅,一夜漲粉363萬,影響力在中國傳媒大學發布的《中國虛擬數字人影響力指數報告》中名列首位。但至今5個月以來,柳夜熙抖音官方賬號總計發布視頻數量為11條,更新頻率每月2次,粉絲留言中“催更”頻繁出現。

而在《影響力指數報告》中排名第五的AYAYI一直活躍在平面媒介,通過曬硬照保持較高的曝光頻次。但翻看其小紅書動態即可發現,高頻次的曬照並沒有持續推升人氣和互動量,反而從最初的峰值有所回落,動態下方的評論區也時不時收到“新片質量不如早期照片精緻”的反饋。

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現象級虛擬數字人柳夜熙/圖片:網絡

據百度李士岩介紹,“採用傳統方法製作CG級的視頻、海報成本很高,一分鐘視頻做一個月可能是算短的,2到3個月也很正常。目前生產工具還沒有做的特別好,限制了生產力,而生產力又進一步限制了生產關係的創新。未來通過人工智能深度學習,可以一定程度上壓縮生產周期。”

騰訊NExT Studios團隊也證實了成本瓶頸,“超寫實數字人是虛擬數字人技術皇冠上的明珠,有遠高於二次元紙片人的製作難度,國內行業積累有限,相關技術人才也很稀缺,大部分國內廠商的生產能力都被壓制在一個較為初級的水平線上。但與此同時,團隊只需要在某一兩個環節上有長板,也就容易脫穎而出。

目前市場上的虛擬數字人製作公司大多是創業型公司,有短期融資變現的強需求,因此會比較追求快速生產或規模化,對於精工細作很難兼顧。一個超寫實虛擬數字人形象恐怕至少要投入100至200萬製作費用才能不至羞於見人,甚至即便投入了也未必能做出令人滿意的角色。”

曾經引起轟動的黃仁勛虛擬人也可作為參考,根據英偉達官方博客,黃仁勛虛擬人在發布會上出鏡的14秒視頻,共有34位3D美術師和15位軟件工程師協同參與,總計近千工時。

其二是內容和運營。對於A-SOUL、洛天依等虛擬偶像,可供直接參考發展路徑是明星藝人,那麼業務能力和粉絲運營能力便是兩項硬指標。只是國內Vtuber行業起步較晚,且一直囿於小眾,專業的中之人、能為虛擬偶像定製內容的創作團隊都很稀缺;與此同時,能弄明白“二次元為愛發電”,能玩轉粉絲經濟,能熟諳飯圈文化的運營團隊更是屈指可數。

擁有多年流量明星培養、管理經驗的樂華娛樂,可以說代表了國內虛擬偶像運營的較高水平。在過去一年中,樂華既有與方文山、許嵩合作,為A-SOUL量身打造新作品的手筆,也不只一次犯過運營不夠精細化的錯誤——比如“嘉然直播玩手機”事件、“向晚中之人疑似曝光”事件。

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虛擬偶像組合A-SOUL/圖片:A-SOUL官方微博

除此之外,還有一些案例也反映出當下數字人運營的壁壘。去年年中,國風寫實數字人翎_Ling發布小紅書筆記,稱某品牌口紅“滋潤不幹”,引髮網友質疑。“AI知道口紅好不好嗎?”“AI就人物帶帶衣服這類貨還差不多,化妝品、護膚品就免了吧。”

國外數字人網紅鼻祖Lil Miquela也曾遭爭議——2019年,Lil Miquela通過Vlog分享了一段自己在和陌生人共乘計程車時遭到騷擾的過程,但網友認為將遭受性侵作為營銷手段明顯過界。

可見,用戶對數字人的信任,主要集中在視聽感觀。儘管數字人從外觀上已經足夠接近人類,但現實和虛擬的鴻溝仍然很難跨越。

不過在李士岩看來,時間可以解決很多問題,“因為計算機技術的發展,一直在追求將物理世界的信息進行數字化,如果有足夠的發展周期,感覺、其它一切都是可以數字化的。”

其三是打破同質化。當前數量較多的虛擬主持人、虛擬帶貨主播、Vtuber等,是AI驅動應用最多的場景。7*24小時在崗,隨時、隨地工作的特性體現了技術的優勢。但正如前文提及的《影響力指數報告》而言,目前虛擬主播技術借力多、自主少,需要關注、提升。“同質化競爭”是虛擬主播的重要挑戰,無論是專業媒體經營,還是企業或者個人運營的,其主持、直播功能雷同,要突出重圍則需更強的內容策劃和運營能力。

騰訊NExT Studios團隊表示,“虛擬數字人是一個新興產物,在市場上引起一定的關注、熱度、吹捧也屬正常。伴隨着數字人技術的日趨先進、門檻降低,比如英偉達的 Omniverse Avatar、Epic 的 MetaHuman Creator等工具推出,用戶能看到同類水準的東西越來越多,審美品味也會隨之提高,對優秀作品的需求會放大。屆時用戶不只會被虛擬數字人漂亮的形象吸引,而會更進一步看到TA背後的表演、內涵甚至於精神。那麼那種只靠一張皮、一張圖,而缺乏形象背後深度運營能力的數字人肯定都會快速退潮,死在沙灘上。

商業路徑未明

根據量子位發布的《虛擬數字人深度產業報告》,到2030年,我國虛擬數字人整體市場規模將達到2700億,其中身份型數字人(包括虛擬偶像、虛擬分身等)約佔1750億,服務型數字人約950億,市場目前仍處於培育階段。至於應用層面,替代真人服務的虛擬主播和具備IP潛力的虛擬偶像是當前市場熱點

而在艾媒諮詢提供的數據中,虛擬偶像產業保持穩定增長態勢,2021年,虛擬偶像帶動整體市場規模和核心市場規模分別為1074.9億元和62.2億元,預計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。

騰訊NExT Studios團隊也認為虛擬偶像、Vtuber可能是目前最有商業化前景的方向,“畢竟能與用戶直接交互,想象空間比單向的CG視頻更大。”

在一眾虛擬數字人前景未明的時候,虛擬偶像團體A-SOUL給業界注入不少信心。3月8日,樂華娛樂向港交所遞交招股書,通過各機構對招股書的解讀,推測出A-SOUL在2021年取得的收入應不少於1700萬。儘管這個數字只佔樂華總收入的不到3%,遠遠無法和樂華旗下的流量明星相提並論,但已經是虛擬數字人迄今取得的最好成績。

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國內虛擬偶像產業預測/圖片:艾媒諮詢

至於其它表演型、服務型數字人,除了流量變現,目前還沒能看到明確的商業路徑。虛擬帶貨主播可以節約商家的人力成本,但能否替代真人的評測功能,與真人是競爭關係還是競合關係仍有待驗證;藉助春晚、冬奧會吸引到廣泛關注的虛擬媒體主播、記者,似乎使命完成,又回歸了此前不溫不火的狀態;而當下企業的大部分“虛擬員工”,與此前的智能客服差異不大,能被人記住的,只有少數採用獨特人設展現企業品牌形象、用於營銷的IP。

虎嗅也從燃麥科技(AYAYI孵化團隊)了解到,“目前數字人只佔公司四分之一的業務板塊,當AYAYI引領了數字人行業以後,其實她的任務已經完成,我們現在正在籌備數字廠牌,孵化數字藝術家,舉辦數字藝術展覽,上線數字藏品平台等。”

每一類、乃至每一個數字人,可能都在探索自己的生存之道。那麼此後一段時間,什麼樣的數字人可能會接近成功呢?

在較近階段,騰訊NExT Studios團隊認為主流的打造虛擬數字人IP的途徑可能會有如下幾種:

1.自帶IP屬性的明星。例如虛擬鄧麗君、梅蘭芳、威爾史密斯等真人的數字復刻,運營思路其實就是真人明星的再現,是最具技術和產品挑戰的一種數字人形式。

2.與真人聯動的虛擬數字人IP。此類IP運營方式會對運營方有更專業和更全局化的要求,一般都有傳統的藝人經紀公司參與,主要以突破既有用戶圈層、規避真人塌房風險等為核心訴求。

3.基於成熟的MCN網紅打造IP。在此維度上,由於可觀的技術投入費用在前,虛擬數字人必然趨於劣勢。

4.基於故事、遊戲虛擬世界創建出來的IP。此類IP打造方式更符合傳統IP的打造思路,從文字到平面、立體、動態… 內容形式也會從傳統紙媒、多屏覆蓋到新媒體的各個維度,屬於高舉高打的形式。整體投入巨大,且成功概率呈漏斗型,只有經久不息的內容和質量才能持續打動觀眾,形成真正的IP。

5.基於二次元形象而打造的虛擬數字人IP。這類虛擬偶像雖然相對技術門檻低,但用戶觸達難度高,並非光靠砸錢堆人就能成功。

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國內虛擬人產業鏈/圖片:艾媒諮詢

在稍長遠的周期中,百度李士岩認為,數字人是基於計算機平台的交互載體,將呈現段落式發展。“當下所處的平面計算時代,主要以服務型與表演型數字人應用為主,下一個階段是更大的時代,暫時定義為空間計算時代。空間計算時代計算平台呈現的信息不再是平面的,而是實時三維的,屆時核心用戶的行為大概會有社交、獲取商品、信息消費、獲得服務四類,那麼能夠提供個性化交互、能提供情緒價值和內容價值的虛擬分身是必選項,能夠提供人文情感關懷、又能保證效率的服務型數字人則是另一種應用形態。在未來的空間計算時代,一定會產生比現在平面計算時代更大的市場。

寫在最後

正如柳夜熙“地支迷陣”短片中拋出的核心矛盾——隨着虛擬數字人技術的進一步發展,輿論泡沫、倫理制約等問題將可能成為潛在的風險,人類也必將直面AI與人類、數字人與人類的議題。

對此,李士岩認為,“在當前的虛擬數字人領域,人工智能更像是一個生產工具,人的創造力加上生產工具,可以更高效更低成本地生產內容。”

騰訊NExT Studios團隊也分享了他們的看法。

“作為科技產物,虛擬數字人背後的“魂”或“神”,依舊需要依託人、或者人工智能完整表達。隨着計算機圖形技術、動捕技術以及AI技術的發展,虛擬數字人將在場景技術、情感技術、交互技術上產生長足的進步,這就會讓未來的數字人越來越接近於真人,甚至於超越。

整體來看,虛擬數字人的進化路徑由擬人化走向同人化,最終將走向超人化,實現歸真超實。在擬人化階段,數字虛擬人是由計算機虛擬合成的、高度逼真的三維動畫人物;在同人化階段,數字虛擬人的外觀、情感、交流能力、理解能力等各方面與真人相同;在超人化階段,數字虛擬人的能力將超越自然人。

未來虛擬數字人的發展不能單獨依託技術,要擁有足夠的競爭力,必須打造全新體驗,對整個應用場景深刻理解。滿足用戶需求,給用戶前所未有的情感體驗,讓用戶接納虛擬人,才是虛擬人走向成功的必經之路。”

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