Web3原生遊戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?

原標題:《關於Web3遊戲公會和GameFi的一些思考》

今天,來自IndiGG的Siddharth Jain和Sumanth和我一起做了一次思想實驗。我們將嘗試了解為什麼人類如此喜歡遊戲,Web3(也稱為Web3.0)的出現對我們的社會和經濟來說到底意味着什麼,以及遊戲公會如何成為遊戲的未來。

Web3原生遊戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?

大家好!

上周的股票市場經歷了一場血戰。它讓我意識到為什麼傳統金融世界只在工作日進行交易。Meta(Facebook)的市值在一個工作周內就跌去了近2500億美元。似乎市場並不相信馬克-扎克伯格對未來元宇宙的預想(我們會把這個問題留到以後的文章中討論)。今天,我想讓大家把更多的注意力轉移到元宇宙領域的另一方面:遊戲。遊戲行業在過去幾個月的時間內出現了四次前所未有的收購:

  • 微軟以680億美元收購了動視暴雪公司
  • 有史以來最賺錢的遊戲《俠盜類車手》背後的公司Take-Two Interactive以128億美元收購了社交遊戲開發商Zynga
  • 索尼收購了《光暈》和《命運》背後的工作室Bungie
  • 字節跳動(TikTok)通過其遊戲部門Nuverse以40億美元收購了視頻遊戲開發商Moonton

看看這些主要的市場變動,似乎遊戲業在自己的獨立世界里運作,而更廣泛的股票市場震蕩在這裡並不存在。這是為什麼呢?首先,遊戲現在是一個價值3000億美元的產業,這使其他各種娛樂形式黯然失色。就規模而言,電視產業的市值是1000億美元,而電影票房則是400億美元。通常情況下,我們可以通過了解過去來預測未來的發展方向。那麼,接下來就讓我們先一起看看下面這些古代藝術品吧:

洞穴壁畫是最初的NFT。來源:Link

洞穴壁畫是最初的NFT。來源:Link

上面這幅畫位於印度尼西亞的一個古老的石灰岩洞穴里。它被認為是世界上最古老的洞穴壁畫之一。但是你可以想想看,畫這幅畫的山頂洞人和我們一樣都從事着同樣的基本活動,我們可能是花了幾個小時玩遊戲,而他們則是花幾個小時畫畫。我們都在創造一個替代的世界,通過畫畫或者遊戲去想象一個不同的、幻想的現實。遊戲打開了我們通往想象世界的一扇門,這對幫助兒童掌握有用的技能來說往往是至關重要的。隨着孩子們成長並參與到遊戲當中,他們通過遊戲學習到了社會等級制度、協調、善與惡,以及非語言溝通。但我們為什麼要玩數字遊戲呢?在注意力持續下降的時代,是什麼讓數百萬人長時間坐在屏幕前?

好的遊戲能確定核心活動,並使之成為一種享受。一個好的核心循環(loop)使玩家處於一種心流(flow)的狀態。Mihaly Csikszentmihalyi將心流定義為一種活動,人們的思想在這種活動中找到了足夠的挑戰和輕鬆,從而能夠長時間地參與其中。有效的遊戲將令人難以置信的故事和圖形圖像與誘發心流的活動相結合。但是,為什麼它們能誘發心流的產生呢?也許是因為它吸引了最人性化的行為:角色扮演。其實,我們看待從宗教到政府一切事物的一種方式是把它當成一種精心設計的角色扮演行為。而社會的運作其實就是因為我們承擔了相應的角色並堅持下去。遊戲將角色扮演的障礙和摩擦減少到了最小化。這吸引了人類轉換角色和控制環境的慾望。想要橫衝直撞,與128名玩家一起玩射擊遊戲么?希望成為《帝國時代》中一統天下的帝王?要不要體驗一下做一名改變歷史進程的絕地刺客?遊戲使你有可能在點擊的瞬間成為你想成為的人或到達你想去的地方。

希德的遊戲玩家需求層次理論

希德的遊戲玩家需求層次理論

思考遊戲的另一種方式是透過馬斯洛需求層次的視角。遊戲在多個層面上吸引了人類的慾望。在生理層面上,正如我剛才提到的,它給人類提供了逃離現有環境的機會。在安全層面上,遊戲使人們能夠在網絡上發現微型社區,從而使玩家重新獲得一種部落和友誼的感覺。對於被認為是有史以來最孤獨的一代人來說,這並不是一件壞事兒。在微型社區內,由於在虛擬世界中做同樣事情的時間較多,遊戲玩家會交到朋友(如果幸運的話,還會有戀人)。能夠不斷提高水平的的遊戲玩家還會繼續領導公會或參加國際水平的賽事,從而獲得更高的自尊。你可以考慮觀看這個解釋《荒野大嫖客:死亡救贖》最完善社區的視頻,去進一步了解一下相關背景。從最高的層次來看,遊戲允許他們的玩家通過有報酬的工作找到自我實現,比如通過參加電競比賽獲得獎金,或授權新的遊戲玩家不斷提高遊戲排名。我想這是使遊戲比其他消費領域如約會應用程序和社交媒體更有趣的部分原因。他們可以立即觸碰我們需求層次的多個方面。我認為,相比之下,很多自我實現層面的需求並不發生在約會軟件上。我不會再對遊戲進行長時間的描述了,這一部分的內容主要是為非遊戲玩家的讀者提供的背景知識。

從Web2到Web3

最早的遊戲時代遵循的是銷售玩具的邏輯。它們只賣一次遊戲,每隔幾年更新一次。遊戲工作室會在遊戲發布時賺取最多的錢,就像今天的電影公司一樣。普通遊戲的價格在50到100美元之間,所以玩家在購買遊戲時必須有意識地做出重大決定。而互聯網的到來意味着玩家可以不時地對這些遊戲進行遠程更新,更重要的是,它將遊戲玩家彼此聯繫起來。這時候的遊戲可以對可下載內容(簡稱DLC)進行收費,並延長遊戲發行方從售出遊戲中賺錢的時間。這種模式在《孤島驚魂5》和《正當防衛4》等大型遊戲中普遍存在,甚至現在也是如此。隨着行業競爭越來越激烈,我們看到了垂直捆綁(vertical bounding)模式的出現,訂閱成為了一種新的賺錢模式。訂閱模式取代了銷售單款遊戲,它使玩家能夠訪問由數百個遊戲組成的遊戲庫。

這意味着更大的用戶群體會流向訂閱的遊戲,遊戲公司的收入會在遊戲發布後繼續增長。在今天,蘋果公司在移動遊戲應用方面就是這樣做的。微軟和索尼在Xbox和PlayStation上也有這樣的舉措。而這兩種模式的收入都被數字商品的銷售所超越。考慮到一個擁有一百萬遊戲玩家的社區,遊戲中的數字商品往往會賣的很好,這是因為它們具有社會經濟背景。稀有物品要麼是通過擁有一定的技能獲得的,要麼是通過高價購買獲得的,這些都是玩家遊戲身份的象徵。社區越大,決定身份地位的工具的價值就越高。在過去十年的某個時間點,遊戲工作室認識到他們最好向玩家提供免費遊戲,並專註於銷售遊戲中的小物品。這些小物品可能是新武器的解鎖,角色審美上的變化,或者是遊戲中的虛擬金錢。下面的圖表比較了Xbox的收入來源是如何從零售轉到線上收入的,這是遊戲行業商業模式如何走向數字化的良好基礎。

Web3原生遊戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?

遊戲中的微交易遠比大額購買一款遊戲更有吸引力,因為:

  • 低價購買通常意味着較少的認知負荷
  • 客戶傾向於在一段時間內購買多個物品,從而導致每個用戶的消費更多
  • 它為遊戲打開了一個龐大的用戶群,這意味着遊戲商有一個巨大的“金錢想漏斗”可以持續通過出售數字物品賺錢

這裡有一個論點,即現在遊戲的定價已經被優化到了低端玩家,因為這意味著兒童可以經常購買1-2美元的物品而不影響他們父母的支出,但Web3的遊戲模式不是這樣的,Web3遊戲模式的運行在某種程度上類似於經濟學,這其中有一些要點:

  • 所有權:基於Web3的應用主要集中在用戶擁有他們的數據。在遊戲的背景下,所有權延伸到了遊戲中的資產。用戶應該能夠轉讓、交易或在不同的遊戲中使用遊戲中的資產,如果他們決定這樣做。
  • 流動經濟:我們看到的大多數以代幣為主的遊戲都有與代幣相關的獎勵系統。這些有點類似於遊戲中的積分,只是在這種情況下,用戶可以提取並出售這些代幣比來獲得真正的鈔票,這也是邊玩邊賺類遊戲經濟功能的基礎。
  • 互操作性:這是個還沒有實現的理論,但如果遊戲中的資產是可以轉讓的,遊戲基礎經濟可以交易,那麼遊戲中的資產也就可以相互交互。假設你花了50個小時玩一個遊戲,你可能還需要從頭開始玩另一個遊戲。但如果在遊戲中獲得的資源可以幫你在下一個遊戲中有更快的升級體驗呢?用戶擁有自己的遊戲內資產,這也意味着他們很可能在玩的新遊戲中出售這些資產來獲得優勢。

Web3原生遊戲的挑戰

在功能上,Web3的遊戲將基於區塊鏈的基礎設施與金融激勵相結合,從而為玩家在遊戲中花費的時間提供經濟支持。這是使Web3遊戲既令人上癮又令人厭惡的核心所在。一方面,遊戲應該是有趣的。正如我之前所說,遊戲是一種玩家逃避現實困難的方式。但是,自21世紀初以來,一直有遊戲代理人(或代練)通過玩遊戲為工作換取金錢利益。RuneScape、Farmville或GTA5,它們都有一個繁榮的代練市場,在這裡,有技術或有時間的代練會得到其他希望在遊戲中更快發展的玩家的補償。對於大多數面向網絡的遊戲來說,它們所面臨的巨大挑戰是如何在超額的財務方面和遊戲的樂趣方面找到一個微妙的平衡。現代生活是建立在對功利社會的信念之上,如果我們被告知只有那些有錢的人才能贏,那麼大多數一開始就不會選擇玩這款遊戲。同樣的道理也適用於遊戲設計:如果它們被設計成只有願意付錢的用戶才能獲勝,那麼用戶群就會明顯減少。反過來,對於那些付得起錢的人來說,這也會使整個遊戲體驗變差,因為沒有人喜歡獨自玩。撇開哲學不談,遊戲還有一個方面使其獨特。

目前形式的遊戲是零和的:玩家必須一次專註於一個單一的遊戲,在這個遊戲中,他們被迫在有限的參數上進行優化。 用戶必須不斷地在創造財富(通過擁有資產)或享受樂趣之間進行權衡。 下面的象限在一定程度上解釋了這一點。當今遊戲架構的局限性意味着最激烈的圖形遊戲不能為用戶一直移動資產而進行優化。想想像《正義之戰》或《GTA5》這樣的熱門遊戲,它們被優化為具有視覺吸引力和樂趣,而不是為了自定義或資產所有權。另一方面,Axie允許資產所有權,但它的可定製性卻非常有限。這裡的異類是Minecraft,個人可以建立自己的服務器,有自己的變量,並選擇他的運行方式。在表格低所有權和低趣味性的極端,對應着稅收和苦力工作。這兩者都屬於我們自己所處的默認遊戲:現實生活中。

Web3原生遊戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?

這就是為什麼平衡如此重要的部分原因。一個選擇玩樂的人(比如《GTA5》)可能會錯過邊玩邊賺類型的遊戲(如Axie)中獲得的潛在收入。這也適用於遊戲設計:當一個遊戲的收入潛力超過現實生活中的工資時,就是用戶將其視為工作的途徑,而不是用於休閑。現在,讓我們在馬斯洛層次結構的背景下考慮一下Web3遊戲。我在前面提到過,一個遊戲通常能夠解決馬斯洛層次結構的多個方面。現在的遊戲賺錢經濟過度關注於創造收入。一些評論家已經開始把P2E(邊玩邊賺)經濟中的磨練稱為無意義工作(bullshit work)。這個詞指的是對個人成長沒有積極貢獻的工作,它的存在僅僅是因為它還沒有被機器取代的成本效益。雖然有一些邏輯,但值得一提的是,P2E經濟允許參與者有更好的選擇,而不是通常很容易得到的東西。如果做一份傳統的工作更划算,那麼做這份工作而不是玩P2E遊戲就很合乎邏輯。其次,在像Axie Infinity這樣的環境中工作,可以讓參與者掌握在數字優先、遠程工作環境中進行合作和協調所需的那種軟技能。這是今天傳統學術界所做不到的。第三,大多數玩這些遊戲的人不會以一個遊戲開始和結束。P2E經濟是至關重要的,激勵個人提高技能和了解市場上的其他機會的通道。這就是正在進行的重要的品牌重塑。從玩到賺到玩和賺,大多數Web3原生遊戲將從單一的收入來源演變為補充其他收入來源的來源,而實現這一轉變的一個重要組成部分就是所謂的公會。

公會與GameFi

公會是遊戲中協調資源的平台。在Web3原生遊戲的背景下,它們是建立在DAO之上的社會經濟平台。某些遊戲,如Axie Infinity,要求玩家在遊戲前擁有一定數量的NFT。在一些新上市的遊戲中,也可能有擁有代幣的要求。公會的出現大大降低了大量新加入Web3遊戲生態系統的玩家的進入門檻,使其有可能在不擁有NFT或代幣的情況下進行遊戲。這一點是如何實現的呢?現在有一個圍繞“租賃”NFT的整個行業,這些玩家通過租賃在遊戲中工作來獲得報酬。公會作為一個DAO擁有NFT和遊戲所需的代幣。找到熟練玩家的個人被稱為經紀人。他們類似於體育界的球探,從玩家產生的收入中獲得分成。玩家反過來也會收到一部分來自遊戲的代幣獎勵。這是一個用於加速P2E生態系統採用的非常初級的模式。

我們的理解是,公會將很快演變為更大的東西,並將對未來的遊戲、工作和文化產生持久影響。由於公會在功能上是吸引大量用戶的通道,它們很快就會成為關注的來源。就像我們今天讓Twitch成為傳統遊戲的流媒體平台一樣,Web3的原生流媒體平台將出現,以鼓勵專註於Web3遊戲生態系統的創作者。公會將能夠利用他們的社區為獲勝的團隊尋找支持者,為社會事業籌集資金,或者只是把有類似興趣的人聚集在一起。最近,我們已經看到了一波這樣的活動,YGG社區一起為菲律賓的一場颱風籌集資金。當用戶聚集在這些公會周圍時,我們自然會看到玩家的等級制度從中顯現。最有天賦的遊戲玩家將被賦予額外的資源(如遊戲商品和贊助),在大型電子競技比賽中競爭。公會贊助自己社區的隊伍以獲取部分贏利將成為普遍現象。

今天,DAO或基於公會的工作最大的問題是它缺乏傳統工作給予的安全感。受雇於DAO的人沒有醫療、養老金,在很多情況下甚至沒有銀行業務。有許多企業在尋求解決這個問題,但難題的一個關鍵部分是公會本身如何成為金融企業集團。如果公會用他們的一部分現金流來收購新興遊戲的股份,會怎麼樣?或者,鑒於他們對行業的長期展望,他們可以在更長的時間內持有稀缺的NFT。在這種情況下,一個有效的公會將更類似於大型養老金或捐贈基金,並將成為較新的P2E遊戲從戰略上籌集資金的高度優惠的合作夥伴。理想的公會是一個擁有現金流、資產和不斷增長的賬面投資的金融集團。有一些平台可以實現這種轉變,例如,Openguild.io使個人能夠投資於公會的收入流;GuildOS是一個能夠毫不費力地管理大規模公會的企業;此外,BreederDAO旨在為大型P2E遊戲建立分析和NFT發行層。(註:我們需要一個與公會有關的應用的市場地圖。我將為想要建立一個的讀者設立1000美元的賞金)

公會為Web3遊戲生態系統提供了一個指數化的賭注,因為他們經常接觸到多個遊戲。在基於Web3的遊戲中,關鍵的商品不是IP,也不是遊戲部署的基礎設施,而是用戶群。公會與他們的關係最為密切。投資他們是投資者在遊戲和NFT生態系統中獲得指數化賭注的一種方式。在我們看來,公會的逐步發展是成為大規模的金融應用,以滿足其用戶群的特定需求。一個公會銀行將提供匯款、保險、外匯和自己的內部貸款台,根據遊戲玩家的聲譽評估信用度。最終,公會的發展將成為全棧式的金融技術應用。

Web3原生遊戲面臨著哪些挑戰?公會的未來發展會走向何方?

不過,這一切到底意味着什麼?在我們看來,由於三個關鍵因素逐漸爆發,遊戲生態系統將在未來幾年內發生演變:

  • 新冠病毒大流行在2020年初使大量人失去了工作。人們辭去了舊的工作,並通過非傳統的來源尋求新的意義和收入。而遊戲正在發展成為人口中迅速增長的一部分人的一個良好收入來源。
  • 教育生態系統辜負了整整一代人,而這一代人現在正在為提高技能和增加收入而尋找其他選擇。P2E生態系統恰恰能夠實現這一點,儘管現階段它還沒有形成規模。這裡的商業模式仍未得到充分的探索。我們是否可以簡單地通過獎勵個體的方式來提高他們的技能?從學習到賺錢的概念已經在市場的一些邊緣部分變得普遍。
  • 考慮到GameFi(即玩家可以交易、借出或租出他們的遊戲贏利,或以他們為抵押進行借貸)可能演變成的情況,我們現在可能還處於史前時代。針對NFT的貸款?為什麼不針對遊戲中的聲譽進行貸款?是否可以嘗試與下一個真人直播大咖分享收入?遊戲內NFT的衍生品?這裡有大量的模型可以修補,現在認為這個生態系統不重要還為時過早。

我認為Web3遊戲現階段的一個問題是,投資者可能會給那些單位經濟效益很差的項目提供很高的估值。如果我是投資者的話,我將首先關注遊戲項目的價值獲取、單位經濟和盈利能力。

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