XR:“元宇宙”的必經路,今年行業現拐點

如今,藉助 " 元宇宙 " (Metaverse)再次翻紅的 XR(AR、VR、MR 的統稱),要比 2016 年的那次站在風口,更有底氣的多。

5 年間,XR 技術穩步發展,在終端、內容、成本、技術、重量方面有了顯著進步,明星級產品開始出現,出貨規模顯著提升。

行業人士表示,隨着今年 XR 出貨設備突破 1000 萬台,內容應用突破 1 萬個,XR 產業將突破拐點,進入快速增長時期。

XR 借元宇宙重回風口

今年,受 Roblox、NVIDIA、Facebook 等高科技公司的推動," 元宇宙 " 概念大行其道。

Roblox3 月在紐交所上市,半年多的時間市值翻升 10 倍,凸顯元宇宙第一股的 " 排面 "。同時,8 月,NVIDIA 也宣布推出全球首個為元宇宙建立的基礎模擬平台—— Omniverse。Facebook 2014 年 20 億美元收購 Oculus,現已推出 VR 社交平台 Horizon 測試版,今年晚些時候發布首款 AR 眼鏡。9 月,Facebook 宣布斥資 5000 萬美元用於研發。

更多的互聯網公司也在加快布局,騰訊投資了 Roblox 和 Epic 等元宇宙概念相關公司、字節跳動則收購 Pico 入局 VR ……

" 元宇宙 " 概念並非新生事物,而是源於 1992 年的科幻小說《雪崩》中的詞彙,用於描述一個人用虛擬形象在三維空間中與軟件交互的虛擬世界。

在愛奇藝智能 CEO 熊文看來," 元宇宙 " 是下一代互聯網形態,它補齊了 VR 發展的最後一塊拼圖。因為 VR 作為下一代智能終端,將承載技術和入口的職能,而 " 元宇宙 " 則是 VR 最終要對接的應用和場景。

" 元宇宙 " 目前並沒有統一的概念定義,只是認為是虛擬的平行世界。但行業試圖在對 " 元宇宙 " 的特徵和定義的方向給出判斷。

HTC 中國區總裁汪叢青認為," 元宇宙 " 的六大特徵是:(1)只有一個;(2)不屬於某個人、公司或者國家;(3)將會對每個人開放;(4)是一個獨立的設備;(5)任何一個人都可以進入;(6)將是下一代互聯網革命。

" 元宇宙 " 被認為是下一代互聯網的形式,甚至被認定為互聯網的盡頭,雖然在當下被熱捧的元宇宙概念具有很大泡沫成分,但一個較為一致的看法是,作為現實世界 " 連接 " 元宇宙虛擬世界的重要工具,增強現實 ( AR ) 、虛擬現實 ( VR ) 等 XR 設備,將是通往元宇宙的必經之路。

經歷了 5 年的發展,XR 站上了真正的風口。甚至有論斷稱,一個真正沉浸式的平行世界,必然需要 VR/AR 設備的支撐,VR 和 AR 是元宇宙從概念走向現實的必經之路,元宇宙的發展也必將預示着 VR 和 AR 的崛起。

XR 的發展受到技術的推動作用明顯,如今,6Dof 和 4K 技術的普及極大提升了用戶視覺和交互體驗,芯片的迭代進步則使得 VR 產品性能快速提升。同時,5G、毫米波技術的商用在很大程度上解決了虛擬現實產品因帶寬和延時所導致的互動體驗差和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點問題,為 XR 行業的爆發奠定了基礎。

高通 2019 年底推出 XR2 芯片,也是全球首個支持 5G 的 XR 平台,2020 年 2 月推出了參考設計。目前市面上多款主流 XR 設備均基於 XR2 開發,包括 Facebook、字節跳動旗下的最新 VR 設備也均有搭載驍龍 XR2。高通驍龍 XR2 相比上一代獲得巨大的性能提升,CPU 和 GPU 性能提升 2 倍的,視頻帶寬提升 4 倍,分辨率提升 6 倍, AI 性能提升 11 倍。高通驍龍 XR2 還支持 5G。更難能可貴的是,許多搭載 XR2 的設備價格十分親民,這也加快了 XR 設備的普及速度。

據集微網了解,目前,已有超過 40 款搭載驍龍 XR 平台的設備已經面市。在接下來的一段時間裡,將有更多搭載驍龍 XR1 和 XR2 平台的新品發布。

" 打造出一款可用的 XR 設備,這中間不僅僅只有芯片,還涉及到很多環節,包括軟件、空間定位算法、用戶交互算法、操作系統和內容平台,一環扣一環,每個環節都必不可少。高通主要從四方面來幫助整個 XR 行業和生態系統不斷向前發展,包括:芯片、軟件與算法、參考設計和生態系統支持。" 高通 XR 業務中國區負責人郭鵬說。

XR 產業五年經歷了什麼?

2016 年被稱為 XR 發展的元年,創業公司頻現,公開數據顯示,2016 年出現了超過 3000 家創業公司。

XR:“元宇宙”的必經路,今年行業現拐點

但資本的狂熱掩蓋了 VR 產業初期的羸弱產業生態,只要有 PPT、有概念就很容易拿到融資,這也導致很多企業處於一種盲目的忙碌中,鮮有人能看清未來,公司方向、用戶群體和消費剛需。

這種泡沫也導致了接下來的幾年,XR 產業的發展遠沒有當初人們期望的那般順遂。因為設備昂貴操作複雜,市場出現明顯回調。2017 年第一季度,全球 VR/AR 的風險投資額同比暴跌八成,行業開始進入寒冬,2018 年不少 VR 公司或者部門開始關閉或解散。

直至近兩年,硬件成本逐漸下降,舒適性更高,方便佩戴的 VR 一體機等出現,VR 的熱度重新升溫。

這個過程中,像 Oculus Quest 2 這樣的明星產品開始出現,也為推動市場需求重新回暖做出了貢獻,自去年 10 月發布后,僅兩個多月,Oculus Quest 2 銷量就達到了 110 萬台,登上全球 VR 市場份額第一的寶座。Quest 2 被業界譽為歷史上最好的 VR 頭盔,而上一代最佳銷量的 VR 頭顯 PlayStation VR 達到這一數據用了 5 年時間。

總體而言,VR 時隔 5 年後重新站上風口,得益於包括重量、屏幕清晰度、交互、成本等一系列技術和體驗上的提升,也反映出 XR 產業生態的逐漸成熟。

比如,2016 年,VR 設備重量普遍在 500 克左右,如今下降一半,部分產品甚至在 100 克左右,佩戴舒適感進一步增加。2016 年一套 VR 整機的花費最至少上萬元,如今這個價格只為原來的五分之一。

再比如,早前的 VR 設備顯示屏幕分辨率普遍在 2K 以下,畫面不清楚容易造成佩戴者暈眩,而如今的 VR 設備普遍擁有 4K 顯示屏幕,顯示片源也有 8K 視頻,在顯示清晰度方面有了很大提升。

在感知交互方面,2016 年的移動 VR 全部為 3 自由度產品,而現在的主流 VR 產品均為 6 自由度,交互能力和沉浸感都進一步增強。

此外,包括疫情、數字化浪潮等原因的推動,也一定程度上帶動了 VR 的出貨。

在高通副總裁兼 XR 業務總經理司宏國看來,受限於硬件、生態以及市場接受度等因素影響,這些年來,XR 真正落地似乎離人們之前的預期仍有距離,但這一情況在未來 5 將得到進一步改觀。

司宏國介紹,目前整個 AR 和 VR 的發展勢頭非常喜人,不僅僅是在硬件製造方面快速發展,在內容開發方面也有非常出眾的發展潛力。這種強勁發展勢頭在兩個產品類別上都有所體現:第一類是 XR 一體機,代表產品是 Oculus Quest 2;第二類是搭配智能手機使用的 XR 眼鏡,這一品類的發展勢頭也十分出色,其代表是 Nreal 旗下的產品。

司宏國表示,XR 設備主要分兩大類。第一類為 XR 一體機,高通認為在未來 1-4 年內,VR 和 AR 一體機會更加輕量化且體積更小,或將支持 5G 並具備更強大的功能。另一類為 XR 眼鏡,擁有纖薄、輕量化的產品外形,可以通過與 PC 和智能手機等主要計算單元協同工作,這類設備也將在未來 1-4 年內不斷演進。目前,上述設備都是通過有線的方式與主要計算單元連接。期待在不遠的將來,無線連接將代替有線連接,部分處理工作在頭顯設備中進行,而大部分處理工作由智能手機和 PC 完成。

郭鵬指出,目前看到的一個重要趨勢是 5G、AI 和 XR 這三大關鍵市場和技術正在融合。業界都在探討如何發揮 5G 高速率、低時延和高可靠性的優勢,AI 的智能化水平,XR 就是可以充分發揮這些優勢的領域。所以 XR 跟 5G、AI 結合起來,能夠提供給消費者以及不同行業更加智能、更加互聯、更加沉浸式的未來。

今年迎 " 拐點 " 將進快速發展期

"VR/AR 行業正在突破拐點,駛入發展快車道。" 歌爾股份有限公司高級副總裁於大超這樣形容 XR 行業的現狀。

XR:“元宇宙”的必經路,今年行業現拐點

做出這樣的判斷,主要依據在於今年 XR 設備的出貨將突破 1000 萬台,這是衡量行業拐點的標誌,突破之後,行業將迎來快速增長期。

根據 IDC 的數據,2020 年 XR 設備的全球出貨量僅為 700 萬台,預計今年全球 XR 頭顯的市場出貨量有望達到 1200 萬台,而到了 2024 年,將躍升至 5700 萬台。

根據天風證券預測,VR 設備出貨量將在今年下半年達到 1000 萬台的 " 拐點 "。

熊文認為,硬件有銷量,軟件有盈利是產業良好發展的必須條件,如 Facebook 的 Oculus Quest 2 產品在易用性、內容好以及價格便宜三大優勢,實現了用戶 " 出圈 ",銷量顯著提升。隨着越來越多的硬件、內容廠商開始獲利,包括主機等遊戲廠商進入並開發出優質內容,更多用戶將被吸引,XR 產業將在今明年起進入正向循環。

創維 VR 總經理李文權預計,2022 年年底 VR 設備出貨全球銷量或至 2000 萬台。這意味着行業將進入一個良性生態循環階段。2022 年將是行業非常重要的一個分水嶺,2023 年將是 VR 行業在國內真正爆發的時間。

與遊戲主機類似,XR 是內容驅動型產品,優質內容是廠商決勝 XR 賽道的關鍵。在行業看來,1 萬個應用的出現是 XR 生態開始發力的標誌,這一數字也將在今年實現突破。

如今,XR 應用的場景已不局限在遊戲,比如行業應用的數字博物館、公安等宣傳教育基地等都將 VR 技術引入數字展廳。在教育、消防、旅遊等場景方面的開發,都將為 XR 的發展帶來廣闊空間。

對於目前 XR 領域的現狀,郭鵬表示,高通深耕 XR 領域已有十餘年,期間經歷過 XR 行業的高潮和低谷。事實上,用 " 爆發 " 形容目前的市場,不太準確,因為 " 爆發 " 一詞在某種意義上包含了 " 泡沫 " 的蘊意。

" 目前,XR 技術在穩步發展。從 2016 年至今,XR 技術在不斷迭代,每一代都越來越好、體驗越來越棒、內容越來越豐富。目前,已有廠商的 XR 設備證明了 To C 場景在 VR/AR 中的可行性,眼鏡的設計趨於便攜、輕薄,而用戶的佩戴時間也越來越長。或許在不久的未來,XR 將會成為下一代移動計算平台,正如現在的智能手機一樣。" 郭鵬說。

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