遊戲開發者紛紛自曝“黑歷史”力挺因早期畫面泄露而被橫加指責的R星

在 Take-Two 和 R 星為《GTA 6》代碼泄露搞得焦頭爛額的同時,一些人卻用相當苛刻的語氣,對該遊戲的早期演示畫面橫加批評。對於不明真相的吃瓜群眾們來說,當前流出的內容確實與成品應有的質量想去甚遠。但為了幫 R 星挽回不必要的名譽損失,一眾業內人士還是忍不住向杠精們發起反擊、稱其對《GTA 6》視覺效果的抨擊並不公正客觀。

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《控制》早期開發畫面

在《GTA 6》版權方努力發出 DMCA 刪除請求和 FBI 介入調查的同時,《控制》設計師也在 Twitter 上曬出了早期開發階段的對比演示畫面。

更早的時候,一位名叫 AvgGuy(@Design4Mind317)的網友,也明確指出了這一點:

在真實的遊戲開發流程中,視效幾乎是最先完成的內容之一。這款遊戲已經規劃和開發了將近四年,但現階段泄露的並不等於玩家最終看到的。

按照計劃,R 星明年才會轉入任務編碼和調試階段,同時搞定所有後端開發,所以這時候才會看起來如此不堪。

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雖然該熱心網友很快將帖子轉設為私密,但這番誠懇的表態,很快引發了諸多業內人士的共鳴。

比如 Remedy《控制》首席設計師 Paul Ehreth 指出,儘管該遊戲因視覺效果贏得了多個獎項,但 pre-alpha 階段的早期畫面確實相當粗糙。

然後 Bungie 高級設計師 Josh Kulinski 也自揭家醜,亮出了早年從事的某些個人項目中的鬼畜鏡頭。

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接着近期火熱的《Cult of the Lamb》遊戲開發商 —— 獨立工作室 Massive Monster —— 也在 Twitter 上分享了早期原始版本的畫面元素有多空曠(甚至連背景和紋理都省略了)。

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同樣的還有《不朽》(IMMORTALITY)這款遊戲,Sam Barlow 曬出了遊戲中某個場景的前後對比圖片,再次駁斥了網絡噴子們對於早期遊戲開發階段的畫面吐槽。

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當然,我們必須承認經過數十年的發展,視頻遊戲的畫質表現力早已突飛猛進。只是在產品正式發售前,開發階段的辛勞並未就此減少半分。

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最後,讓我們以前 BioWare 製作人 Mark Darrah 的推文結束這場爭議。

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他提到了《質量效應 3》開發期間的一則軼事,即 Shepard 在前兩年都是無頭的形象。

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