這款過於真實的《居家隔離模擬器》在朋友圈刷屏了

最近,葡萄君發現了一款在群聊和朋友圈裡刷屏的小遊戲居家隔離模擬器》。這是一款描述居家隔離生活的抗疫題材小遊戲。但相比於籠統的題材定位,不少用戶轉發和分享遊戲的原因,卻是它頗為真實和細節的劇情。甚至只是遊戲裡面的一兩句文案,就能引起玩家們的共鳴。

本文來自微信公眾號“遊戲葡萄”,作者:秋秋

這款過於真實的《居家隔離模擬器》在朋友圈刷屏了

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從昨天兩位數的點贊量到截止發稿時的3635個點贊

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這款遊戲與其他抗疫題材產品有何不同?又是如何引起玩家共情的?在體驗過遊戲后,我和《居家隔離模擬器》開發者小枝簡單聊了聊。

01 非常“真實”的戲劇化劇情

一開始,我是在群友推薦下抱着嘗試的心態才打開了遊戲。

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遊戲界面相當簡陋,主體內容以純文字的形式展開,僅從美術和交互上來看,或許可以說“毫無設計感”。

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遊戲主要講述的是某市疫情來臨后,居民在家工作生活的故事,具體玩法類似《人生重開模擬器》,玩家需要點擊屏幕下方並選擇不同選項以觸發事件,進而影響飽腹、健康、物資和心情四項屬性。

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遊戲界面上方展示的四項屬性,

數值越高越接近圓形

比如飽腹數值過低,玩家會損失一定健康,而健康過低則會增加被感染的概率,物資則代表玩家目前擁有的衣食住行等資源,某些選擇(一般來說是“吃飯”)會消耗物資增加飽腹,飽腹、健康和物資也會間接影響心情,心情則決定着負面情緒和時間出現的概率……總之,這四項關乎生存的屬性相互關聯,玩家需要儘可能避免它們的數值過低。

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“吃飯”選項會消耗物資,增加飽腹

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“打遊戲”選項一般會增加心情,

但如果十連沉船的話……

當然,《居家隔離模擬器》並沒有《人生重開模擬器》那樣嚴格的判定機制——一不小心就有可能失敗。而是將上述四項屬性直接展示到遊戲界面上方,讓玩家可以隨時根據這四項屬性的損耗情況進行不同選擇,遊戲本身也會給予玩家許多積極事件,來增加他們獲取屬性的機會。

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比如公司會發放物資

同時,這款遊戲並沒有傳統意義上的成敗,僅僅只有一段段不同的居家隔離體驗,以疫情結束回歸常態為終點。其中最讓人上頭的,還是它相當真實而細節的劇情文案——從隔離期間發生的各種瑣碎小事,到主人公心態情緒的變化,都被遊戲揉碎,以樸素的文字重新展現出來。

比如在剛收到居家辦公的通知后,遊戲就提供了相當糾結的選項:可以居家辦公時,你真的會高興嗎?

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剛想完居家辦公的問題,你就又陷入疫情初期該不該出門囤貨的抉擇之中,感覺冰箱塞滿了也不太放心:

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畢竟不囤多一些菜,隔離期間就很難搶到了。

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當然,在家種菜也不是不行:

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但是如果囤得太多,也會爛掉……

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這時廚藝會顯得特別重要:

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經常發獃、胡思亂想……感覺就是被隔離的打工人的真實心態寫照:

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《居家隔離模擬器》的開發者小枝表示,目前該遊戲擁有200多個事件,被分成700多個段落和分支。因為文字生產的成本很低,她自己也有多年同人文寫作經驗,因此保證遊戲的劇情內容和細節呈現並不算太難。

而真實又極具細節的生活寫照,或許跟她目前的所處環境有關。小枝是上海某遊戲大廠的技術策劃,完整經歷了這次上海的疫情居家生活。現在《居家隔離模擬器》上線后,每天她都會在裡面更新自己觀察到的新事件或者新成就,朋友和同事也會提供一些有趣的故事,這或許也是遊戲故事如此真實的原因之一。

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可樂換物新聞也被遊戲復刻,

又被感動了一次

小枝自己也表示,由於遊戲內容體驗較為貼合當下環境,因此目前產品在上海市內傳播得比較好——這也符合小枝研發這款遊戲的初衷,她希望能讓這些有趣的內容跟大家產生共情,給予他們更加積極的心態和生活態度。

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當然,為了讓遊戲內容更具趣味性,她將部分劇情進行了戲劇化處理。例如當你收到公司的物資時,會表示“為公司賣命”。

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再比如鍛煉時會想到“劉畊宏”這個火爆全網的健身梗:

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隔離期間也要被劇透:

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與領導和睦交談(?):

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種菜時嘗試《合成大西瓜》:

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為了捅明星鼻孔而申請志願者:

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……

在每輪遊戲的結局,小枝也根據玩家的不同選擇,設計了包括“養生小能手”、“傻樂天”、“工作狂魔”等成就,以打趣的方式回顧了玩家在疫情中的生活。

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這些融合遊戲文化和網絡流行梗的戲劇化演出,放大了疫情下不同群體的真實反應,在讓感同身受的玩家會心一笑同時,也以吐槽的形式,試圖緩釋他們在現實中因疫情隔離而被壓抑的身心。

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02 逐漸“套路”的文字模擬品類

回過頭來,我們會發現這兩年經常出圈的文字模擬品類遊戲,多與熱點時事相結合。比如《中國式家長》《人生模擬器:中國式人生》《社畜的福報》《退休模擬器》等等,包括之前爆火的小遊戲《人生重開模擬器》,其實也融合了大量時事和網絡流行文化。

中國式人生、社畜、退休……將貼近現實而又反覆出現的熱點話題戲劇化,似乎成了文字模擬遊戲預定爆款的一種模板,雖然這種模板很套路,但也似乎給這類遊戲找到了一些新方向。

包括這次有所出圈的《居家隔離模擬器》,其實是開發者小枝依據當前熱點“套模板”的產品——這款遊戲之前,小枝在研發《同人女爬牆模擬器》時,就基本把這類“數值+隨機文案”遊戲的玩法和數值機制給摸透了,並且還形成了一個自研的文字遊戲編輯器。

基於之前的遊戲研發經驗和工具,《居家隔離模擬器》只需要填充敘事內容即可,最終小枝用了一周的空閑時間將其完成。

而這個名為“模擬器廣場”的平台,就是小枝之前創作《同人女爬牆模擬器》時,回應一些同人圈內玩家的創作需求所研發出來的編輯器,希望他們能藉此以更低的成本來實現自己的創作。

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因此,小枝也盡量將這個編輯器做得非常簡單,比如在事件添加界面,用戶只需要填寫事件標題、內容、選項和結果,然後選擇事件結果的觸發條件就能完成一段完整的多選項故事。

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除此之外,編輯器還提供了Excel表格批量導入事件、隨時雲端保存和隨時測試等功能……可以說只要你能寫故事,就能製作出類似《居家隔離模擬器》的遊戲。“理論上來說,所有模擬養成遊戲、甚至多線AVG遊戲都可以被製作出來”。

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這麼來看的話,在部分文字模擬品類逐漸模板化的趨勢下,《居家隔離模擬器》算是其中借模板化來快速追蹤熱點的優秀案例之一,雖然遊戲會因時間流逝而熱度消退,但卻為特定時間的特定人群帶來了獨一份的遊戲體驗。

或許不多,但足夠真實。

這也是小枝在採訪中提及最多的觀點:她認為在內容和玩法同質化嚴重的當下,遊戲創作者能找准目標群體,並在自身深度理解的領域為他們帶來特殊體驗,或許也是一個令產品出圈的討巧方式——畢竟玩法會趨同、會疲勞,但體驗不會。

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上一篇 2022-04-28 16:34
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