不花一分錢老顯卡幀率翻倍 以後所有玩家都欠AMD一句謝謝

不論你現在使用的是什麼品牌的顯卡,玩的是什麼樣的遊戲。大概率再過一個月,你不用換顯卡,不用超頻,不用刷驅動。遊戲幀率就能平白翻一番。到時候不知道那些奸商們會不會哭死。其實啊,這一切都要歸功於 AMD 即將發布的一項新技術 —— FSR 2.0。

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看到這兒,可能就會有小夥伴說了:

我知道,去年 AMD 不就發布過一個 FSR 1.0 技術嘛。

雞肋一個,散了散了~

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欸~且慢!去年的 FSR 1.0 的確是個沒什麼卵用的雞肋技術不假,這我承認。

但是這次的 FSR 2.0 雖然版本號只進了一位數,可它跟它的前輩是完全不同的兩樣東西。

然而就是這麼個王炸級別的 FSR 2.0,我搜遍全網都沒見到幾個人跟大家深入的聊一聊。

那麼,就由我差評君來跟大家拋磚引玉吧~

( 前搖略長,有熟悉這段故事的小夥伴可以直接跳到下一節 )

>/ 改變幀數玩法的 AI 超採樣 

在正式聊 FSR 2.0 是個什麼玩意之前,咱們得先把時間軸往回撥一撥。

看一看 2018-2019 年間,隔壁英偉達發布的另一樣技術:DLSS。

是這麼回事,從 2018 年底開始,英偉達陸續發布了一系列新的 RTX 20 系遊戲顯卡。

在這個系列當中,遊戲顯卡除了擁有傳統的圖形計算單元之外,還首次集成了專門用於 AI 計算的獨立單元。

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有了這個獨立的 AI 計算單元,也就是 “ Tensor Core ” 之後呢,NVIDIA 整出了一個讓大家前所未見的操作:

在一些個特定的遊戲里,顯卡渲染的只是 720p 分辨率的遊戲畫面,但是輸出到顯示器上我們看到的,卻是 1080p 清晰度的畫面。

同樣,顯卡渲染 1080p 分辨率的遊戲畫面,最終呈現的卻是 4K 分辨率的畫面。

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這中間相差了四分之三的像素空白,是硬生生被顯卡里的那個 AI 運算單元給算出來填進去的!

這項技術,被 NVIDIA 命名為深度( Deep )學習( Learning )超( Super )採樣( Sampling )。

也就是我們前面提到的 DLSS 了。

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由於四個像素里,有三個要靠猜,所以一開始 DLSS 有不少猜錯了翻車的情況出現。(比如上面圖左側框內的模糊)

不過後來隨着技術迭代,到目前的 DLSS 2.4 技術輸出的畫面已經和傳統運算渲染的沒什麼區別了。

而且這個玩意的效率是很恐怖的 —— 在那些支持 DLSS 的遊戲里,AI 超採樣輔助渲染畫面的幀數對比傳統方法能直接翻倍。

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正是因為有了 DLSS,我家裡那台兩年前的 RTX 2060 遊戲筆記本才一直扛到了現在。

>/ 紅色陣營的大格局反擊

不過凡事都有兩面,DLSS 雖然厲害,但也有着兩條令人難過的限制:

首先,它的運算必須由獨立的 AI 運算單元處理,也就是說,只有 NVIDIA 的 RTX 系列顯卡能享受到這項技術。

低端入門的 MX 系列,老一些的 GTX 系列顯卡,以及對家 AMD 的所有顯卡,都和 DLSS 無緣。

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而且,DLSS 技術需要遊戲的集成適配,一些雖老但吃配置的遊戲像是顯卡危機系列、GTA 5、地平線 4 ,玩它們的時候就享受不到幀率翻倍的快樂了。

不過就在去年,AMD 發布的另一項名叫 FSR 的技術,把格局給打開了。

FSR 的全稱是 FidelityFX Super Resolution,很長、不好記。

但是這不重要。

它其實就是個類似 DLSS 的畫面超採樣技術。

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但是!FSR 不需要專門的 AI 運算單元做支撐,傳統的顯卡渲染單元就能執行 FSR 需要的採樣算法。

所以 FSR 不限制顯卡品牌和型號:AMD 的顯卡能跑,NVIDIA 和英特爾的顯卡也能跑,甚至集成在 CPU 里的那個垃圾核顯也能跑。

最重要的是,FSR 不需要遊戲適配,大部分遊戲都能享受到它帶來的幀數紅利

(你要是嘮這個,那我可不困了.jpg)

嗯。。。其實我上面這句話說的有歧義:

具體到細節是這樣的 —— 雖然 AMD 官方也宣稱 FSR 需要遊戲支持,但是因為 AMD 把整個功能部分都開源了,所以有一堆社區大牛來幫擺爛的遊戲開發商做適配。

就比方說前面提到的顯卡危機和 GTA 5,只需要把遊戲目錄里的顯示渲染庫替換成大神魔改的版本,就可以輕鬆在遊戲里啟用 FSR。

幀率能提升差不多 60%。

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而且到後來,這種魔改方案還衍生出來了 “ 無痛通用版本 ”:

只需要下載一個不到 2 MB 大小的程序,就能自動識別當前運行的遊戲窗口,在不修改遊戲文件的前提下,給它套上 FSR 超採樣縮放。

例如可免費下載使用的 “Lossless Scaling” ▼

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在這些無痛通用方案下,幾乎所有的遊戲都難逃 FSR 的 “ 魔爪 ”。

我甚至給原神也用上了 FSR 。

不得不說,這原生渲染分辨率一降遊戲流暢好多,以前嗡嗡叫喚的電腦風扇立馬就沒動靜了。

>/ 空間縮放

FSR1.0 的致命缺陷

照着么個情況看,FSR 1.0 是不是就該大殺四方,打的英偉達 DLSS 節節敗退了?

還真沒有。。。雖然 FSR 1.0 的適用性更廣,可它的畫質也更差。

咱們就看下面這麼一組對比圖哈,FSR 超採樣出來的畫面細節比原生渲染的畫面差了一大截:

元素缺失、塗抹、鋸齒,三口大鍋一個不少。

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而反觀 DLSS 這邊計算出來的畫面,和原生渲染的對比,真的看不出太大區別。

這背後的關鍵在於,DLSS 是一種融合了 AI 運算、基於時間維度的超採樣算法。而 AMD 的 FSR 1.0 是一種基於空間維度的超採樣算法。

大家別急,我現在就用人話把上面這句話重新說一遍。。。

咱們舉這麼個例子:假如我現在給你一張打了薄碼的圖片,讓你根據這張 “碼率深重” 的照片還原它本來的樣子,你會怎麼做?

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是,我知道大家已經看出來了,這張圖裡面的人是奧巴馬。

可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了。

Well,下面就是電腦通過算法瞎猜補全的。

一點兒也不奧巴馬,人種都變了,對吧。

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AMD 的 FSR 1.0,實現的邏輯其實就和“猜馬賽克”有點兒相似:

顯卡渲染出來了一幀 720p 分辨率之後,算法就只盯着這一幀畫面,絞盡腦汁,把像素補全到 1080p。

結果就有可能把奧巴馬補成奧巴牛。

而 NVIDIA 這邊的 DLSS 就更聰明,它不是傻盯着這一幀低分辨率的原始畫面。

而是把前一幀渲染好的 1080p 高清幀也拉出來,擺在旁邊做參照。

然後通過分析其中有所變化的部分,再進行精準的補全。

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這就好比是兩個人做素描寫生,一個人純靠腦補 YY,一個人則在自己面前擺了個參照物。

你們說,誰能畫的更好。

>/ 取長補短,迎來新生

然而。。。事情到這兒,沒結束。

這不,壓力就來到了我們今天的正主:FSR 2.0 身上。

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我是沒想到 AMD 這麼給力,一年不到,新版的 FSR 直接拋棄了之前基於空間的超採樣算法。

用上了和 NVIDIA DLSS 一樣的基於時間的超採樣算法。

而且從 AMD 官方演示的 Demo 來看,FSR 2.0 對場景細節的還原、提升幀率的水平幾乎都和老黃的 DLSS 不相上下。

點擊看高清大圖 ▼

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要是這就完了,我頂多說一句 AMD 真是知恥后勇,終於趕上隔壁兩年前的水平了。

不,這件事里最離譜的地方在於:雖然換用了時間超採樣算法,但 FSR 2.0 依舊不需要藉助額外的 AI 運算來實現!

並且依舊開源!

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也就是說,它依舊能在你能想到的絕大多數顯卡,以及絕大多數遊戲上運行。

提前感謝一波以後做民間適配的大牛們。。。

AMD 官方還在博客里拿這事調侃了一下英偉達:“ 雖然 AI 是個好用的輪子,但是對於好的超採樣算法來說,AI 只是個充分不必要條件罷了。”

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不過話又說回來了,畢竟 FSR 2.0 換用了效果更好的超採樣算法,那麼對顯卡本身的要求肯定也會有所提高。

AMD 官方表示,性能在 GTX 1070 這條線以上的顯卡,可以獲得最理想的 FSR 2.0 幀數提升體驗。

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照這樣看,當年 FSR 1.0 那種 “核顯也能用” 的情況估計是不會出現了。

但是我覺得,假如你用的顯卡是 GTX 1050 或者 GTX 1060 的話,還是可以搏一搏的。

“能提,只能提一點點” ▼

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>/ 謝謝你,蘇媽

相信咱們絕大多數愛玩遊戲的小夥伴們,給自己買的顯卡都是 N 卡。

因為在絕大多數的時間裡,NVIDIA 顯卡都代表着更先進的技術,更完善的功能,以及更高的穩定性。

可能有些 A 吹差友見不得我這麼說 —— 我懂,畢竟我本人也算是個小 A 吹頭子。

但是想一想,是誰率先支持的光線追蹤技術,是誰首先支持了完整的 DX12U 技術規格,是誰首先適配 WDDM 3.0 驅動模型?

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更不要提 N 卡擁有的 cuDNN 語法糖、NVIDIA Broadcast、RTX Voice 這類實用組件了。每次想到這些,我這個辦公室台式機里還放着塊 RX 6800XT 的 A 吹都會流下不爭氣的口水。。。

但是,在 FSR 2.0 發布之後。我發現,我不羨慕 N 卡用戶了。

因為 N 卡的功能再爽,也只是爽了自家用戶。

但是 AMD 推出的功能,像是 Mental、Vulkan、OCAT,以及這次的 FSR 2.0。

它們造福的,卻是全體遊戲玩家。

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