“防沉迷”影響騰訊收入?騰訊:遊戲研發不為賺未成年人的錢

未成年人防沉迷新規落地后,企業如何執行成為外界關注的焦點。12月15日,由中國音像與數字出版協會主辦的“2021中國遊戲產業年會未成年人守護分論壇暨落實防沉迷新規成效發布會”在廣州召開,作為遊戲行業一年一度的盛會,包括騰訊、網易、完美世界、米哈游、莉莉絲等遊戲廠商集聚一堂。

9月份,騰訊曾經傳出“60歲老人深夜打王者五殺”的新聞,其在新規落地后的執行進展尤為受到關注。在接受包括澎湃新聞在內的媒體採訪時,騰訊未成年人保護體系負責人、用戶平台部總經理鄭磊回應了“防沉迷”對騰訊財務和流水的影響:“未成年人國內流水在騰訊整體的流水中佔比很小,限制未成年人對騰訊來說談不上經濟損失。”

騰訊未成年人保護體系負責人、用戶平台部總經理鄭磊
騰訊未成年人保護體系負責人、用戶平台部總經理鄭磊

據騰訊在三季度披露的數據顯示,國內未成年人遊戲流水佔比下降至 1.1%,比較去年同期4.8%有所下降。

除騰訊外,網易、莉莉絲、完美世界、咪咕互娛等遊戲企業也在現場披露了防沉迷新規落地的具體進展。

新規落地仍面臨挑戰:冒用賬號、代刷人臉、租號黑產

騰訊提供的數據顯示,截至11月,平均每天有686萬個賬號在騰訊遊戲的登錄環節觸發人臉識別,超70%的賬號因拒絕或未通過驗證,被納入防沉迷監管。9月,騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至0.7%。

值得注意的是,此前騰訊的三季度財報顯示,其凈利潤在十年內首次滑落。外界普遍猜測,是防沉迷新規落地后對騰訊的收入狀況產生影響。對此,鄭磊回應稱:“遊戲研發,不是專門為未成年人而做,也不是為了賺未成年人的錢,新規本身不是損失,既然不是損失,也不存在要從哪兒要找平衡回來的問題,這個是不成立的。”

數據顯示,今年3月24日,騰訊發布去年四季度財報,首次披露未成年遊戲消費數據,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。今年第二季度的財報顯示,騰訊12歲以下未成年用戶流水佔比為0.3%,16歲以下未成年用戶的流水佔比降低至2.6%。

他提到,在嚴格執行未成年人防沉迷法規的過程中,依舊面臨諸多挑戰,其中主要包括三個層面:首先是未成年人冒用老年人賬號玩遊戲的現象依舊嚴重。“我們經常會看到孩子拿爺爺奶奶、外公外婆的手機來玩遊戲,或者直接讓爺爺奶奶幫忙刷臉代過監管的情況。為此,我們做出很多針對性措施,也仔細分析了55歲、60歲以上,甚至更大年齡段的老人的活躍情況。有多少是真實的老年人,有多少是孩子在使用,他們的使用行為,遊戲行為有什麼差別,爭取把那些孩子都找出來。”鄭磊表示。

另外,不少成年人會主動幫助孩子“代刷人臉”。鄭磊表示,哪怕遊戲系統可以通過技術抓住誰是未成年人,但是家長配合孩子使用人臉識別的話,作為企業方很難作出更多限制,對於新規的落實也是打擊。

同時,遊戲租號、盜號、陪玩等已形成完整的黑色產業鏈,嚴重破壞遊戲實名制和未成年人保護機制,鄭磊介紹,除了加強人臉策略降低租號的利用率,騰訊也通過技術提供線索協助警方打擊。10月份曾配合南京建鄴警方,搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行遊戲賬號非法租賃的犯罪團伙,涉案金額超過百萬。

遊戲企業合作推進“防沉迷”:以前是選擇題,現在是必選題

鄭磊表示,就未成年防沉迷相關事宜,騰訊內部已成立數十人的核心團隊。在整個公司層面還有更大的未成年人保護聯合項目團隊,囊括幾乎所有的遊戲項目組、互娛、微信、QQ等,已形成較為流暢的協商機制。例如此前新規更新時,團隊在26個小時就完成了所有工作。

他提到,就落實未成年人保護和防沉迷的相關規定,騰訊每年要花費上億元成本。“在使用成本上沒有遇到任何阻力。”

在推進防沉迷新規上,國內遊戲廠商是否會展開更多合作? 對此,鄭磊告訴澎湃新聞記者,合作本質不是技術難度,而是理念難度。

“以前我們談合作,大家可能會比較隨便,現在不管是內部還是外部合作,普遍的態度變得越來越主動,相比過去在理念上有了很大的進步。過去是可做可不做的選擇題,現在是必選題。”

他提到,騰訊此前曾聯手業內應用最廣的遊戲引擎之一Unity共同推出防沉迷系統開發工具,幫助廣大遊戲開發者能夠更簡單、更快速地在遊戲開發階段應用防沉迷系統。同時,騰訊已聯合多家手機廠商,探索“軟件+硬件”模式形成合力,目前合作對象包括OPPO、vivo、小米等等,通過加強硬件端實名驗證等方式,進一步幫助未成年人健康上網。

就防沉迷新規的落地,網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫告訴澎湃新聞記者,今年5月,網易成立了專為未成年人服務的部門“網易遊戲未成年人保護中心”,通過獨立部門運作的形式,將未成年人保護工作的重視程度和投入成本,提升到了前所未有的高度。

他表示,針對未成年人的沉迷行為,已搭建基於深度學習的人工智能識別未成年保護系統,已經覆蓋了網易旗下上百款不同種類的遊戲,為廣大未成年玩家健康遊戲保駕護航。得益於大數據的精準分析,以及結合網易在防沉迷工作中積累的經驗,系統可以從實名情況、登陸時間、付費習慣等多個維度對玩家特徵進行判斷,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控。

莉莉絲遊戲副總裁胡睿提到,《通知》下發后,莉莉絲遊戲第一時間主動下架所有未按要求時間完全落實防沉迷規定的遊戲和渠道,在完成修改查驗無誤后,才陸續重新上架。目前,除了限制遊客遊玩時長、實名認證、未成年人每周限玩三小時等規定之外,莉莉絲也在積極探索人臉識別等新技術在遊戲內的具體應用,用於解決少數可能出現的未成年人借用他人身份和賬號進行遊戲和充值的情況。

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