Steam 統計數據里除了常年幾十萬在線的 DOTA2、CS : GO
這些老遊戲之外,如果有個遊戲突然出現在榜單,並且有幾萬人在玩,那就說明這個遊戲肯定有東西。這不,我今天翻着翻着,就翻到了一個最近上線的叫
MIR4 的遊戲,它的實時在線人數居然比《足球經理 2021》和《黎明殺機》都高。
而且看樣子這遊戲都是系列的第四部了,我咋沒聽說過之前的幾款呢?
想了想,我 X,Mir2 不就是那個到現在網吧里還會有人在玩的《傳奇 》嗎?
好傢夥,這一波是老樹開新花啊,並且這不是什麼貪玩藍月之類的 IP 仿造品,還是那個 WeMade( 娛美德 )做的,官方續作了屬於是。
不過官方續作的質量,也不一定就會好到哪裡去。
畢竟 WeMade 這個韓國公司,吃相是有點難看的,這事兒還得從當年盛大網絡的兩場官司說起。
WeMade 的創始人曾經是韓國 Actoz Soft 的成員,他帶着未完成的《傳奇 》自立門戶,創建了 WeMade。
當時 Wemade 沒人沒錢,只好把公司 40% 的股份和《傳奇 》的共同所有權給了 Actoz 換資源,算是 Actoz 的子公司。
2001 年 11 月份的時候盛大隻花了 30 萬美元就從 Actoz 手裡拿下了代理權,一開始他們也沒想到《傳奇 》能在中國這麼火,所以也沒覺得怎麼樣。
結果大家也知道,盛大靠着《傳奇 》,短短一年時間就成了中國第一遊戲公司, 2002 年盛大的凈利潤就高達 1.39 億元。
這讓 Actoz 和 WeMade 坐不住了,人家賺那麼多,自己就到手 30 萬美元,能忍?
可是人家手裡捏着好幾年的代理權呢,能怎麼辦?
怪事出現了,在 2002 年 9 月,《傳奇 》的源代碼在海外泄露,很快傳到了國內。
於是各種 “ 私服 ” 開始泛濫,私服不用充點卡就能免費玩,練級又快,各種在原版里價值連城的裝備也可以更輕鬆地獲取,一下子就吸引了大量的玩家。
我記得當年甚至每個網吧都會有自家的私服,極大地影響到了官方服務器的運營。
當時盛大網絡向 Actoz 和 WeMade 提交過解決方案,可是他們根本就不搭理,盛大也反應了過來,人家這是誠心要噁心人,乾脆也就撕破臉了。
最後盛大的操作可謂是精彩絕倫,先是起訴了兩家公司,然後達成庭外和解,以 400 萬美元的代理費續了兩年版權,並且會向 Actoz 支付 30% 的遊戲分成。
結果這數額巨大的分成導致了 Actoz 和 Wemade “ 分贓不均 ”,他倆自己打了起來,最後法院判決《傳奇 》海外主導權歸 Actoz。
趁着他倆打得歡,盛大還趁機收購了 Actoz 28.96% 的股份成了第一大股東,從被二打一的形勢直接轉變成了二打一,只不過被打的是 Wemade。
Wemade 也知道自己這一次是打不贏了,乾脆也就躺平了,這之後的幾年時間,做了幾個別的遊戲也沒啥起色,看樣子就要這樣沉寂下去。
可隨着手游時代的到來,所有人都發現手游比端游賺的可是多太多了。
於是 Wemade 賊心不死又開始蹦躂了,繞過了 Actoz 向國內的愷英網絡、天拓兜售《傳奇 》 IP。
這也是那些正版授權的《藍月傳奇 》的由來。
盛大就又開始了和 Wemade 的扯皮。。。
總結起來就是,Wemade 這個公司除了做出《傳奇 》就沒幹過什麼人事,成天就想着搞錢,《傳奇 》在韓國根本沒人關注,在中國的崛起也全是盛大的努力。
就這樣的公司,做出來的續作是啥樣的呢?當我打開《傳奇4》客戶端的時候,我就知道答案了。
這 UI,這服務器選擇界面,怎麼手游味兒這麼濃呢?
不過有一說一人物建模還可以,你看這法師的魔杖,多白啊。
開始遊戲之後,我百分之百地確信這應該就是個手游移植的端游,不管是這經典的 UI 設計和按鈕擺放,還是那到處都是紅色提示,都透露出了一股廉價的氣息。
簽到獎勵、七天獎勵、成就獎勵,手游該有的,一個不落下。
這個遊戲的前期玩法,就是典型的 “ 貪玩藍月 ”:自動尋路 —— 接任務 —— 自動打怪 —— 交任務 —— 升級 —— 循環。
自動尋路,自動打怪,自動吃藥,玩家唯一需要動手的地方大概就是在任務 NPC 面前停下時點一點它頭上的感嘆號了。
對不起,貪玩藍月,我錯了,我不該說你是仿品,你才是洞悉了遊戲行業未來的遊戲真神。
我是真沒想到,當年靠着這個 IP 發家的頁游公司自創的玩法,居然會在未來的某一天成為正統續作的玩法。
這一波,只能說是《傳奇4》贏麻了。
反正在我一下午的遊戲時間裡,我其實並沒有看到這個遊戲有什麼特色,因為它所有的系統都毫無新意。
更別說在技能改動之後,哪怕它的特效再酷炫,也沒有原來的感覺了,畢竟這樣的玩法,你說它是《傳奇4》也行,說它是《貪玩藍月4》也不是不行。
看了下 Steam 的商店界面,不出所料,這遊戲的總體評價的 “ 褒貶不一 ”,中文社區的總體評價則是 “ 多半差評 ”。
讓我沒想到的是,這些人抱怨的理由不是因為遊戲的品質,而是因為被封號。
這遊戲出了中文但鎖了國區,這操作有多迷就不說了,可有的人卻因為用了加速器被封,簡直是離譜。
有的人則是因為沒來由的 “ 違規退款 ” 被封。
還有的人剛充了錢就被封號,角色也沒了,一無所有。
這樣的續作,很顯然是不可能重現當年《熱血傳奇 》的輝煌的,至於那些衝著情懷來玩《傳奇4》的老傳奇玩家們,估計也會在很短的時間內失望離去。
可實際上,它依然能有平均每天 4 萬多人在線,憑啥?憑大家都為了 “ 傳奇 ” 這兩個字的情懷?
顯然不是,在我仔細研究了《傳奇4》的各種消息之後,我發現,它居然還是個區塊鏈遊戲。
在曾經的《熱血傳奇 》里,各種礦區里的黑鐵礦石是平民玩家們的致富小幫手。
而在《傳奇4》里,礦區則趕上了世代的潮流,和區塊鏈產生了聯繫。
沒錯,你也可以在《傳奇4》里挖到黑鐵礦,它可以熔煉成一個叫 DRACO 的貨幣,之後 DRACO 可以轉換為 WeMade 的點券,再通過賬號綁定的 Wemix 錢包換成 WEMIX 幣。
WEMIX 幣是在交易所上線的虛擬幣,可以和市面通行的各種虛擬幣進行交換。
也就是說,你可以通過在《傳奇4》的挖礦行為,真正地挖到虛擬幣。
而且黑鐵礦在遊戲中也是硬通貨,許多遊戲資源都可以通過黑鐵礦換取,黑鐵礦的消耗量也很大。
這樣一來就可以在遊戲中形成一個可循環的經濟體系,想賺錢的玩家就挖黑鐵礦賣掉,想玩遊戲的玩家就充錢買 DRACO 換黑鐵礦。
而有了 NFT 的《傳奇4》並沒有在遊戲圈掀起多大的風浪,卻在幣圈引起了一大堆人的關注。
起因就是這張在 B 圈傳到包漿的圖片,據稱在遊戲中每天可以通過挖礦擼到 600 元。
圖片來源:17173 ▼
遊戲中的黑鐵礦點很多,每個礦點都有類似 “ 耐久度 ” 的東西,比如這個 185/185 說明可以挖 185 次,每次可以獲得 40 個左右的黑鐵礦,一共可以產出 7400 個的黑鐵礦。
圖片來源:17173 ▼
按照目前 DRACO 和黑鐵礦的匯率,一天下來確實能挖 40 萬個黑鐵礦,也就是 4 個 DRACO 幣, 1 個 25 美元,價值 600 多元錢。
可是實際上呢?目前一個 DRACO 幣大概價值 2.8 美元,差不多 18 塊錢。
一天下來撐死了 70 多塊錢,扣掉電費大概勉強還能吃一籠沙縣小吃的蒸餃?
看了看 DRACO 的價格走勢,它在 8 月 27 日開始發行,最高點出現在 8 月 28 日,確實突破過 25 美元,只不過在之後短短一周里,價格就暴跌了 90% 以上。
而這也意味着,原本 WeMade 構想的可持續發展的經濟體系崩潰了。
因為遊戲中其實存在兩套經濟系統,一套就是上面說的黑鐵礦,另一套則是金幣,這個金幣也是需要充錢購買的。
黑鐵礦在遊戲中的作用完全可以被金幣系統替代,所以實際上玩家挖出來的黑鐵礦基本都是用來換成 DRACO 賣了。
另外就是玩這遊戲的基本上都是頭腦發熱衝著賺錢來的,他們到 40 級之後基本就可以 24 小時不間斷挖礦了,對於遊戲內道具的消費根本沒有任何衝動。
這就導致了大量的 DRACO 被 “ 印 ” 了出來,並且開始衝擊市場,這價格自然一路暴跌。
看到這兒我差不多就明白了,WeMade 做《傳奇4》這個遊戲根本不是為了玩家情懷,而是想藉著玩家情懷來虛擬幣市場分一杯羹罷了。
只可惜,這遊戲本身除了畫面還能看之外一無是處,就靠掛着區塊鏈遊戲的噱頭吸引了一堆礦工來玩遊戲,WeMade 甚至連經濟系統都沒做好,讓遊戲硬通貨的價值暴跌。
不過今天 Steam 推出了一個新政策,要開始清除 Steam 上所有涉及 NFT 或者加密貨幣的遊戲,想來這個遊戲也蹦躂不了太長時間了。
至於老玩家們的情懷?別想啦,你那點兒破情懷在人家公司眼裡,一文不值啊。