一切為了玩家?微軟:不,為了“一切”玩家

本世紀的第一個十年快結束時,《時代》選出了 10 款最具代表性的電子產品。榜單中有 9 款是面對普通大眾設計的產品,比如 iPad、特斯拉
Model S、AirPods、Switch 等,最後的席位留給了一款專為存有肢體障礙的用戶開發的產品——微軟在 2018 年推出的 Xbox
Adaptive Controller(Xbox 自適應手柄,簡稱為 XAC)。

一切為了玩家?微軟:不,為了“一切”玩家

Xbox Adaptive Controller,中國區售價 799 元|微軟

XAC 是史無前例的。它是第一個由遊戲行業里的一線公司牽頭為殘障人士量身定做的硬件,也是整個行業在發展了 60 多年後,第一次如此正式地去關懷這個群體。

在此之前,這群行動能力跟不上操作難度的特殊玩家,被鎖在遊戲“圍城”之外。

遊戲行業日新月異。角色不再只是簡簡單單的吃豆人,還有開放大世界里的巫師和大鏢客,他們跳躍、對話、戰鬥,遊戲手柄的輸入按鍵也就越變越多,操作難度不斷增大。

那時,北美有 3300 萬名遊戲玩家存有肢體障礙。沒有兩種殘疾是一樣的,殘障玩家的情況各異,哪怕兩位玩家存在同樣的肢體無力,他們能使上的力度也不同。這意味着,通過一個模具去適配大多數玩家的做法行不通。

XAC 提出了一個新的思路:提供最大限度的可拓展性,讓所有人在各種場景下都可以使用,讓手柄去適應人。

它不像手柄,也不像醫療設備

XAC 看起來實在不像是一款普通手柄。形狀扁平,四四方方,寬度有兩個並起來的手柄那麼寬,十字鍵和功能鍵被挪到了正面左側,沒有搖桿和 ABXY 鍵,右側是兩個碩大的“黑色圓盤”,分別對應“確定”和“取消”操作。這兩個碩大按鍵鍵程短,能感應玩家身體不同部位(比如下巴、手肘、腳)的輕微碰觸,反饋聲大。

當然,普通手柄上的其他按鍵並沒有“消失”。XAC 最上方有排成一列的 19 個 3.5 毫米接口,用來連接不同的輔助工具,讓它們代替傳統手柄上的某一個按鈕,比如上下左右、ABXY 和肩鍵等。這個設計思路就像是把原本落在不同位面的遊戲按鍵,全都攤開到一個平面一樣。

一切為了玩家?微軟:不,為了“一切”玩家

XAC 最上方有排成一列的 19 個 3.5 毫米接口,用來連接不同的輔助工具|微軟

這樣,殘障玩家就可以根據身體情況,設計出完美匹配自己的遊戲手柄方案。比如,手指不靈活的人可能會用搖桿鼠標,沒法使用手臂的人可能會用腳踏板,高位截癱的人可能會用頭去觸發裝在輪椅上的按鈕,頭部也不能運動的人可能會用嘴控遊戲桿等等。

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玩家會用到的單搖桿、按鈕、嘴控遊戲桿等外設|微軟

在 XAC 出現之前,國外一直都有針對這類特殊玩家的設備定製服務。但因為每個玩家都需要單獨設計,價格高昂,並生產周期較長。不少玩家望而卻步。

XAC 的硬件支持深度自定義,軟件同樣支持。玩家可以重映射(remapping)每個按鍵的設置,還可以將其中一個按鍵設置為 Shift,在按住 Shift 后,所有其他按鍵都可以觸發第二個功能,而且這個功能也支持自定義。

就拿官方支持的單搖桿(還設有兩個肩鍵)來說,如果把一個肩鍵設置為 Shift,並更改左搖桿的設置,按下 Shift,左搖桿也可以充當右搖桿。這樣一來。不用雙搖桿,即便玩家只有一隻手有行動能力,也可以實現操作。

而對於只是輕微行動不便的玩家,可以藉助 Xbox 的 Copilot(副駕駛)模式,配置一個成本較低的外設方案。比如,他們可以給 XAC 配上一個普通 Xbox 手柄,把兩把手柄當成一把來用,比如說其中一隻手更靈活,就可以搭配着來用;他們也可以和朋友一起,一人一個手柄,配合過關。微軟後來表示,他們從沒想過用戶還會這樣使用這個功能,這也“催生”了 XAC。

那時微軟意識到,與其開發某個附屬於 Xbox 的自適應設備,倒不如開發一個可以通過 Copilot 模式與其他手柄連接,並能夠容納更多端口的獨立設備。這樣一來,殘障玩家將獲得更大的靈活性,手柄本身也會顯得更優雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。

XAC 的設計語言和 Xbox 家族是一脈相承的,在色彩、形狀還是材質方面,它都像一款第一方 Xbox 產品。“XAC 的工業設計十分簡潔漂亮,完全不像是個傳統意義上的『醫療設備』。很多殘障人士對輔助設備的態度多少是有些抗拒的,因為那些看似醜陋奇怪的醫療裝置,似乎在向全世界宣布『我是個病人』。”Google UI 設計師夏冰瑩說道,“這才是以人為本、體現人文關懷的設計文化。”

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公益組織為殘障玩家設計的遊戲手柄 Adroit Switchblade 2|AbleGamers

當微軟發現有些玩家在玩遊戲時喜歡使用膝板(並且經常使用尼龍來固定)以後,團隊在手柄底部加了 3 個螺旋插口。這樣,玩家就可以把 XAC 固定在膝板、輪椅、支架上。

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如果你觀察 XAC 的側邊,就會發現那像是一個平滑過渡的斜坡。設計師解釋了這麼設計的理由,“玩家用腳操作手柄時,如果是這種一邊較低的斜坡,他們會更容易把腳放上去。”

不要考慮投資與回報

XAC 的誕生可以追溯到 2014 年。當時,一位微軟工程師刷 Twitter 時注意到了一款定製遊戲手柄。那位工程師隨即聯繫到了製作方 Warfighter Engaged——這是一家為受傷老兵提供遊戲設備的非營利機構,他了解到,受傷老兵玩電子遊戲非常困難,他們可能被截肢、四肢癱瘓或患有創傷性腦損傷,Warfighter Engaged 發現,為受傷老兵們修改設備極其耗時。

2015 年,微軟就“給受傷老兵設計手柄”為主題組織一場“黑客馬拉松”(Hackathon),活動啟發了團隊開發一款操作設備——它可以被連接到 Xbox 手柄,讓用傳統手柄有困難的用戶接入額外的按鍵和開關。

從提出概念到完成開發,生產一款產品(尤其是面向某個特定市場)並不容易。在計劃開發 XAC 的同時,微軟還在準備推出 Xbox One X 主機,Xbox 部門的員工沒有太多時間投入無障礙設備的開發。另外,XAC 似乎也是一款註定不會盈利的設備。為了保證項目不會爛尾,核心設計團隊說服了高管先不考慮投資與回報,理由是:這符合微軟 CEO 納德拉提出的公司使命:“助力每一個人和組織,成就不凡。”

數十名員工參與了 XAC 的開發,包括工程師、產品測試員等。產品經理 Gabi Michel 說,“由於沒有先例,了解怎樣才能為殘障玩家提供最好的服務非常難。”於是團隊向專家諮詢,向無障礙倡導者,以及為殘障玩家服務的非營利性機構尋求建議,還在包容性技術實驗室(Inclusive Tech Lab)中開闢了為殘障人士設計的遊戲區,用來收集這些玩家的需求。

最終,他們選在了 5 月 16 日全球無障礙宣傳日那天,發布 XAC。

一切為了玩家?微軟:不,為了“一切”玩家

一切為了玩家?微軟:不,為了“一切”玩家

人們發現,XAC 的包裝也經過用心的設計,只要輕輕一拉,牛皮紙外包裝就會自動攤開。內盒上有顯眼的帶拉環的撕拉條,撕開,這時再輕輕拉動綬帶,就能看到手柄。

“他們談到,從打開啤酒瓶到開罐頭,做任何事情都不得不使用牙齒。”微軟聽到了玩家的期望,“這次他們希望不用牙齒就能開箱。”

微軟還宣布,研發 XAC 不是為了與索尼、任天堂競爭,設計本身向公眾開放,微軟歡迎其他人提出更好的設計,任何人都可以對設備進行改良生產,並無需露出微軟和 Xbox 的標識。

這款無障礙產品,唯一的障礙是價格?

XAC 本身只售 99 美元,但有玩家表示其他輔助外設太貴了,比如一個普通的圓形按鈕就賣到 65 美元,更別提其他技術含量更高的外設了,“對於一個標榜『每個人都能玩』的設備來說,組合起來的價格還是昂貴。”

但如果和開模定製服務相比,用 XAC 這套方案成本還是要更低。

只要成本也壓低一分,就會有更多玩家能接觸到遊戲,他們的生命甚至得以改變。服務這群特殊玩家的非營利組織 AbleGamers 說,“當你被不聽使喚的身體死死困住時,能突破物理世界的制約,在虛擬空間里和其他人一起活動,這將永遠改變一部分人的生命。”

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羅技為 XAC 設計的配件包|羅技

微軟牽頭后,開始有第三方廠商基於 XAC 開發配件,比如羅技就推出了售價降到 99 美元的無障礙按鍵套裝,有大、小和輕觸按鈕的組合;又比如 ATMakers 和 AbleGamers 聯手開發了一款被稱為 Freedom Wing Adapter 的控制器,該控制器可以用 9 針端口將 XAC 連接到電動輪椅的控制器上。這樣,那些高位截癱患者可以用熟悉的輪椅操作桿作為遊戲手柄。

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值得一提的是,ATMakers 免費公布了 Freedom Wing Adapter 設計圖紙,人們也可以自己動手製作這個設備。為了匹配不同電動輪椅廠商的設計,購買者需要根據說明圖紙自行焊接安裝,全部零件成本大約在 35 美元。

另外,在這款手柄發布三年後,已經有人在討論第二代應該怎麼改善,比如提出對輔助配件提供藍牙連接支持的建議等等。這些都得益於微軟先把 XAC 這個硬件做出來了,之後才有了更多配套的配件,甚至是討論遊戲無障礙議題的基礎。就像 Xbox 的設計師 Chris Kujawski 說的:“我們希望 XAC 能成為遊戲行業增添更多包容性的催化劑。”

值得一提的是,微軟對遊戲無障礙的探索並沒有止步。據 LetsGoDigital 報道,微軟前幾年就註冊了將盲文面板整合到 Xbox 手柄中的專利。專利文件顯示,位於手柄后側的盲文面板可以動態進行變化,因此有視覺障礙的玩家可以通過手柄的背面來輕鬆閱讀文本。此外,這一手柄還能夠將語音轉換為盲文,用戶在聊天或直播等場景就能了解其他人說了什麼。

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夏冰瑩曾告訴極客公園她所了解到的盲人玩家現狀:“很多人不相信盲人原來還可以打遊戲。他們的能玩的遊戲種類也非常有限,基本上多是就是格鬥類,因為格鬥遊戲配音更全,操作起來也比較方便,用他們的話說就是,『一通猛打就好了』。

但這些格鬥遊戲都是不支持讀屏軟件的,他們不知道對手發什麼招,在哪裡發招。怎麼辦?他們說就去網上聽別人的過關視頻,然後辨認裡面的音效,記住那些音效是按照什麼順序發出來的,再去一個一個地嘗試,一次一次地摁鍵,聽聲。這樣玩遊戲,真的好玩嗎?但是他們也沒有別的辦法。”

需要鄭重設計的禮物

一個叫“Gamker 攻殼”的遊戲頻道在介紹 XAC 的時候說,“一開始也想過限制我們測試人員的身體,去模仿殘障人士用 XAC 玩遊戲的過程,後來覺得可能會太過嬉笑打鬧,所以取消。”

有觀眾看完評測后在節目底下留言,“個人是個學工業設計的學生,我覺得並不是因為沒有人重視這些族群的遊戲體驗,而是為這群人設計的『實際成本』太高了(模型費用、測試費用等);另一方面,這個『設計』要做到十足的程度才能真正地應用到這些族群,不然設計師設計出來也就會被……像您開頭說的,會因為我們不夠接近這些族群,反而變成某種譏笑。”

是的,這是一份需要十分鄭重才能拿出來的禮物。

“它是遊戲行業發展歷程中的一個重要節點。”《時代》給 XAC 頒獎詞中說道。XAC 確實成了遊戲無障礙進程的催化劑,行業大環境正在慢慢變好。

比如,AbleGamers 就推出了年度無障礙主流遊戲大獎評選活動。這一獎項從色盲、單手、耳聾等各個方面對遊戲給予殘障玩家的支持程度進行評分。AbleGamers 還開設了專門網站,為遊戲開發者和殘障玩家之間提供溝通交流平台,把殘障玩家的需求傳達給製作者,讓前者最大限度地參與遊戲開發的進程。

與此同時,遊戲業內也更加關注在殘障玩家之中的口碑,像育碧、EA 這樣體量的大公司,已經把自家遊戲的無障礙體驗作為重要指標,甚至會在網上提前公示。

去年上市的《最後生還者 2》同樣因為對無障礙提供了“無微不至”的支持備受好評。在遊戲社區里頗有知名度的“盲人玩家”Steve Saylor 在試玩這款遊戲的時候,感動得落淚,因為他發現遊戲配備了聽覺無障礙預設、聽力無障礙預設、肢體輔助預設。玩家在啟用這些預設后,遊戲中將會自動按照對應需求進行優化,他們無需再自行設置。

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遊戲還給視障玩家設計了高對比度的畫面|截圖

另外,這款遊戲音效設計得非常完整,細微,“僅僅憑藉音頻,就可以進行遊戲。當我閉上眼睛的時候,也能夠完成遊戲中的戰鬥,包括隱匿刺殺和近身戰鬥中的閃避。”設計團隊說道。

Saylor 在抹掉眼淚后,展開了笑顏。這也是《時代》認為 XAC 是“遊戲行業發展歷程中的一個重要節點”的原因,“它把笑容帶給了每一個人。”

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