“精神鴉片”重挫騰訊遊戲 誤傷還是風暴前兆?

8月3日,新華社旗下《經濟參考報》發文痛批遊戲產業,將遊戲比作“精神鴉片”,質疑稱網絡遊戲竟長成數千億產業,對未成年人影響觸目驚心,並點名騰訊旗下手游《王者榮耀》。該篇文章發布后,外界紛紛猜測網絡遊戲行業將迎來強監管舉措。

受此影響,多家遊戲公司股價紛紛暴跌。騰訊盤中一度跌超10% ,網易跌超15%, 中手游、心動一度跌超20%。其中,騰訊市值蒸發近4600億港元(約合3800億人民幣)。

針對“精神鴉片”一說,各家遊戲公司也紛紛發表觀點。完美世界表示,公司旗下手游並非面向未成年人,上述消息對自己影響不大;心動公司董事長則發文稱,“精神鴉片一詞傷害不大,侮辱性極強,自己為遊戲行業千百萬從業者感到屈辱。

而受影響最大的騰訊,則在官方公號鵝廠黑板報發布一項公告,強調自身將升級未成年人保護措施,同時將全面推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

值得注意的是,文章發出四小時后,《經濟參考報》在官網和微信訂閱號刪除了該篇文章。資本市場也迅速作出反應,騰訊、網易、B站股價跌幅午後紛紛收窄。

“精神鴉片”重挫騰訊遊戲 誤傷還是風暴前兆?

半天蒸發3800億騰訊遊戲王國遭遇危機

作為文娛產業的重要支柱之一,遊戲行業近年來的爭議並不少,影響未成年人學業、視力是被批評的主要原因。

《經濟參考報》在《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文指出,遊戲危害越來越得到社會的共識,但新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。

作為遊戲行業的龍頭公司,騰訊成為了文章批評的重點,旗下遊戲王者榮耀多次被點名。《經濟參考報》調查指出,騰訊旗下的手游《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。“該款遊戲日活高達1億,有的孩子1天玩8小時,情況觸目驚心。”

該文章發布后,迅速在網絡上引起了熱議,也導致了一眾遊戲公司的股價波動。而騰訊影響最大,盤中跌超10%,市值半日蒸發4600億港元(約合3800億人民幣)。

在國內,騰訊算是絕對的遊戲龍頭。2020年,騰訊遊戲收入達到1561億元,占整個遊戲市場的56%。財報數據顯示,2021年一季度騰訊遊戲收入達到534億元,佔總營收的近4成,是公司重要的營收來源。

過去數年,騰訊因為布局遊戲產業備受爭議,但這並未阻止其擴張的步伐。今年以來,面對字節跳動的進攻,騰訊繼續加大買買買的力度,布局各個遊戲賽道,並將此前從未涉獵的品類收入麾下。

根據企查查數據,今年上半年騰訊共投資了49個遊戲公司,而截至7月22日,又新增了“擎龍互娛、夢求遊戲、Sumo Digital、Stunlock Studios、沐睦網絡”這5家,也就是說,每3.8天就騰訊就投資一家遊戲公司。相比去年,今年騰訊在遊戲投資不僅數量穩步上升,更是加大了對於二次元、3A主機遊戲、精品遊戲的投入。

“精神鴉片”重挫騰訊遊戲 誤傷還是風暴前兆?

目前,騰訊已經累計參與了遊戲市場超180多起投資事件。在遊戲領域不斷擴張邊際的同時,騰訊也面臨著壟斷的風險。此前,騰訊音樂已被是監管總局責令解除獨家版權協議,並罰款50萬。而此次央媒發文,是否會引發監管風暴備受關注。

爭議防沉迷系統

遊戲究竟是不是“精神鴉片”,不同的觀點還在碰撞,但是,讓未成年人遠離遊戲至少目前是各界的共識,遊戲防沉迷系統再次被放在公眾面前討論。

有業內人士認為,玩遊戲本身無錯,錯的是某些企業對未成年玩遊戲防控、限制不到位,甚至引誘未成年玩遊戲。而著名經濟家任澤平則發文稱,遊戲行業確實該規範健康發展了,類似校外學科培訓一樣,這些年遊戲行業在資本和盈利的驅動下,越來越像精神鴉片,大人都很難不沉迷,更不用說孩子。

事實上,早在2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲用戶均需使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

近日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,再次提出要引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。

在監管的要求之下, 國內的各大遊戲廠商也紛紛建立了防沉迷系統。比如騰訊要求遊戲玩家完成實名認證,並對未滿18周歲的用戶限制遊戲時間。

“總體而言,防沉迷系統對於解決未成年人沉迷遊戲問題有很大幫助,但是並沒有完全解決。”知名IT與知識產權律師趙佔領表示,其一,有的遊戲運營企業未嚴格落實實名制,未能防止未成年人借用或者冒用成年人的身份註冊賬號。其二,儘管不同遊戲企業對未成年人玩自家遊戲有時長限制,但遊戲企業和遊戲產品眾多,未成年人仍然可能沉迷於遊戲,只是由某一款遊戲轉變為多款遊戲。

“我在18歲之前就開始玩遊戲,也遇到過被防沉迷系統限制的情況,玩夠一定時間系統會鎖定。”今年正在上大二的李同學告訴鳳凰網科技,他和同學們也發現有“破解”方法,比如使用成年人的身份證信息註冊,或者去電商平台租借一個賬號玩。

8月3日,鳳凰網科技登陸淘寶,搜索“破解防沉迷”未搜到任何商品,並且跳出一個標識着”防沉迷系統“的綠網行動頁面,提示用戶沉迷遊戲的危害。

防止未成年人沉迷遊戲任重道遠。根據《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;未成年手機遊戲用戶中,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時的達到13.2%;2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈上升趨勢。

在近日舉辦的第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,中宣部出版局副局長楊芳表示,國家層面的防沉迷實名認證平台已建成,接入企業 5000 多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。

“這個問題可以借鑒網約車平台的做法,即用戶每次玩遊戲之前進行人臉識別驗證,確保遊戲賬號的實際使用者與註冊者為同一人。”趙佔領認為,在此基礎上,可以繼續加強對未成年人每天玩遊戲的時長進行限制。“騰訊今天呼籲的在全行業禁止未滿12周歲的未成年人玩遊戲,建議今後實行晚上某個時點以後一律禁止未成年人玩遊戲。”

未成年人沉迷遊戲引發廣泛關注,但值得注意的是,雖然遊戲用戶中未成年人佔比不低,但其對遊戲公司貢獻並不高,國金證券此前指出,與外界印象不同,未成年人並不是網游消費的主體。在遊戲買量投放市場,最為關注的對象是30-40歲的成年男性。

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