元宇宙里,還沒有世界盃

來源:“格隆匯APP”(ID:hkguruclub),作者:萬連山

元宇宙里,還沒有世界盃

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

如果說今年,還有什麼能激發人們激情的,那必然是世界盃無疑了。

畢竟等了四年,才終於又迎來這一體育盛事。

想要去現場看球賽嗎?

也許沒時間,也許囊中羞澀,但不可否認的是,對每個球迷來說,最大的夢想大概就是去卡塔爾看一場球了。

值得慶幸的是,人類的懶散天性不斷推動科技的發展,提供浸入式觀看體驗的VR設備,已在路上。

01 不完全體

9月底,PICO剛剛發布第四代產品。

先不論產品的好壞,在生態建設上確實花了不少的力氣。先是邀請A-SOUL在PICO中舉辦了首屆VR演唱會,後續又宣布將在PICO免費提供世界盃直播觀看服務,給國內觀眾帶來前所未有的獨特體驗。

這其實早已不是新鮮事。早在2018年俄羅斯世界盃賽事期間,Facebook就在Quest2中推出過類似的服務,當時也是吸引了不少的用戶購買Quest2,只是在國內沒有引起多少人的關注。

4年過去,PICO4復刻Quest2的操作,推出世界盃直播活動是情理之中的事情。

關鍵在於,VR直播世界盃的體驗,是否能吸引到用戶買單?

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當時的宣傳畫

先從VR直播說起。

如今在PICO上,各個直播間的小姐姐載歌載舞,競相鬥艷,給人一種身臨其境的刺激感。

嚇得人腎上腺素飆升,勉強能把持住。

但用VR直播體育賽事,難度要高許多。

首先,需要有高清晰度的畫面,需要的數據流量十分之大。

用過VR一體機的都知道,看VR視頻,清晰度至少要在4K及以上,才勉強能看。低於這個清晰度的,不僅視覺效果無比模糊,還有十分糟糕的顆粒感。

高清VR直播流所需的帶寬至少是普通直播的4-6倍,帶寬成本相應也提高4-6倍,而我國的公網如果承載大於4M的VR直播傳輸,就很難保證觀看體驗。

放到直播中也一樣,我們看那些小姐姐直播,之所以能把持得住,並不是自己定力有多好,而是畫面的清晰度,無法完全給人一種現實的感覺。

……

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其次,在硬件設備上的要求十分之高,涉及到機位選擇、信號採集、信號處理、現場製作、編碼推流、傳輸分發、呈現等六大環節。

具體而言,不僅必須在現場架設足夠多的攝像機位,捕捉運動員的跑位、射門等每一個動作,還得在球員身上也安裝傳感器,以達到動作捕捉控制、位置追蹤、更高的幀率。

同時,需要有許多特殊的機位處理,比如門線位置,並需要一系列算法處理,以判斷越位的具體地方。

這些對一場比賽直播而言,都是非常重要的。

但它們要麼是技術無法滿足,比如不影響球員發揮的傳感器,要麼是太貴,比如一套RED Dragon立體攝像機搭建的360度全景攝像系統,就至少需要20萬美元。

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360°攝像系統

所以,基於種種問題,我們目前在PICO上看到的,並不是期待已久的、那種沉浸感很強的VR觀賽,而是在行業中早已非常成熟的“VR巨幕”模式。

其實在很多年前,BBC就推出過類似的VR世界盃觀賽服務。

用戶進入直播間后,會被隨機分配到一個坊間,支持語音互動聊天。

個人使用過後,只能說體驗尚可,可以在場地中自由移動,與身邊的人隨意聊天。就是人太少了,身前身後一共不過十來個人,顯得非常冷清。

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亮點在於另外兩個場館,“世界盃酒吧”和“足球寶貝直播間”。

選擇加入陣營后,視角會移動到一張圓桌邊,身邊有官方嘉賓陪看,時不時與自己互動。

比如21號開幕那天,嘉賓是柳岩,算是圓了不少人心中的YY夢吧。

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但是,整體空間,還是太過狹小。

而且用過PICO的都知道,進入前必須設置一個“安全邊界”,本人不能移動到邊界外面,活動範圍很受限制。

最關鍵的,嘉賓們喝啤酒、吃爆米花,自己只能幹看着,真不難受嗎?

這遠不如直接去酒吧看比賽啊。

所以,就目前而言,想用VR直接看沉浸式大型體育賽事,不要有太高的期待。身臨其境也只是說說而已,還不如去掉眼鏡看屏幕。

我們的大腦早已經鍛鍊出來了,只要足夠清晰,無需VR眼鏡,就能自動帶入。

但如果,在下一屆世界盃之際,清晰度方面能達標,那就真的很爽了……

02 征途漫漫

首先必須說明一點,本文並非說VR不好,只是想說明這幾天VR熱度過高,導致很多進場的人忙住追逐熱點,過於高估合格行業的普遍性,反而忽略了專業領域的前景。

很多執着於VR的人,總是反覆說,VR如今體驗不夠好,是因為內容太少、分辨率不夠高、設備延遲不夠低。

但從暴風到gear再到如今用到pico4,這三方面問題都有較大改善,但我每周玩VR的時間仍然沒有變長。

除了偶爾玩玩新出的遊戲,它最大的作用,仍然只是看片。

不管是從前淘寶上十幾塊的紙片盒子,還是現在2999元的pico4,就像曾經的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在頭上總有勢大力沉的感覺。

更難受的是還暈人,特別在玩遊戲的時候。

除了模糊、顆粒感重,主要還是技術上的物理缺陷和網絡延遲,VR設備仍無法做到將用戶視線與顯示畫面的角度做到一致。

尤其在諸如《夢境世界》這類第一人稱射擊遊戲中,需要快速轉動視角,視線與畫面的延遲會翻倍疊加,最終反映到大腦中,就會呈現出實際動作與視線中的畫面不匹配。

說人話就是:雖然人體器官正在傳輸運動信號,但眼睛視線卻告訴大腦身體並沒有運動,這種神經與肉體的衝突會讓人出現眩暈的噁心感。

就像暈船一樣想吐。

現在畫面模糊尚且如此,等到以後清晰了,這種必然會更明顯。

就好比有些人在玩《絕地求生》端游時,時間一長就會出現眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就有些許不適,更別提仿若置身其中的VR世界。

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《夢境世界》遊戲截圖

這些還只是物理上的缺陷,人氣稀缺才是大問題。

還是以《夢境世界》為例,個人覺得這款遊戲的玩法已經相當豐富,西部牛仔、生化危機、狂怒投擲等等,都能與隊友實時互動。

比如在某一局投擲遊戲,隊友不僅出聲教導我怎麼玩遊戲,末了還走上來,給了一個友好的擁抱,聽聲音是個妹妹。(VR上應該還不存在變聲器吧?)

真有點怦然心動的感覺。

同時,還有專門的供社交的廣場,除了看不到真人,玩家的所有動作和聲音都能具現出來。

但偌大的廣場上,數來數去,從來都是那麼幾十個人,其中有幾個甚至還是工作人員,看起來非常冷清。

可見,即便玩法一樣,體驗感更新鮮,現階段的遊戲還是不如端游有吸引力。

原因大概是這樣幾點:

1.頭盔的限制。

VR很驚艷,但你在使用VR的時候,你就只能使用VR。甭管以後的頭盔發展的多麼輕巧、便攜、不礙事,它的本質決定了與生活是不相容的。

比如,我喜歡邊玩遊戲邊看肥皂劇邊與朋友聊天,同時喝可樂、嗑瓜子、寫日記,幹啥都可以。

這些,使用VR頭盔的時候就無法做到。

而在信息爆炸的時代,獨享這種事,是很奢侈的。

智能手機之所以能在短短十年就超越一切設備,就是因為它融入生活的能力,不論在哪種場景都能使用。

而VR設備,如果只能像望遠鏡那樣,只是生活的點綴品,而不是成為生活中的核心物品,那它的未來將極為有限。

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2.真實感的需求性存疑。

VR最大的賣點在於超真實的3D畫面,讓人似乎真的置身於某個場景中。

但從遠古時期的壁畫,到中古的水墨畫,再到近現代的相片、電視、電腦、手機、平板等等,呈現的都是2D畫面。

幾千年下來,在2D畫面中,我們並沒有損失什麼信息。與3D畫面相比,少的只是刺激。

而消費者選擇一樣產品,目的是為了使自己舒適,而不是單純追求刺激。

比如,手機屏幕比電腦、電視機小得多,呈現的畫面肯定不如大屏電腦刺激。

但為什麼我們依然更愛使用手機?答案和上一點說的差不多,就是舒適性。

躺着看、坐着看、站着看、捂被子里看,想怎樣都可以。

依次類比,寄希望於更高的視覺真實度,替代舊的低真實度,實現產業升級的幻想,往往忽略了,人們是否對2D畫面真的不滿足。

VR行業總在暗示,2D因為不超真實所以有問題,這個暗示完全是一廂情願的。因為只有暗示2D有問題,才能為VR相當比例替代2D找到借口。問題在於,2D有問題嗎?

有了電視劇了小說文字就沒人看了嗎?有了3D后2D沒人看了嗎?有了視頻后照片就沒人拍了嗎?

比如照片,明顯不如視頻真實,但在很多場景下,人們對照片的接受度就是超過視頻,原因就是照片獲得容易、瀏覽方便,視頻則必須點開播放專註地看。

再比如,2D視頻除了臨場感和刺激性外,也完整的包含了各種真實性信息。甚至因為體驗舒適度和嵌入性的巨大優勢,自然是秒殺3D和VR的存在。

至少在現階段,的確如此。

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3.內容缺乏。

《夢境世界》只能算一種嘗試,不論是玩法還是精美程度上,都算不上大作。

而從整個市場來看,虛擬現實相關的消費級大作依舊極其缺乏。

儘管從2016年開始,越來越多VR體驗館出現在大街小巷,也有不少發燒友入手了第一台VR機器,但幾年過去,我們能體驗到的遊戲似乎還是那麼一些。

2019年,Facebook旗下虛擬現實穿戴設備公司Oculus收購了推出VR遊戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。這一舉動,展示出VR設備廠商對於內容的渴望。

更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優秀的VR遊戲在推出之後,Steam當月統計的VR設備用戶數量增長超過一百萬。這反映出優秀的作品對VR行業有着多大的影響。

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一定程度上,目前的VR行業,仍在一個死循環中:內容乏善可陳導致缺少吸引用戶的能力,相關企業大多都處於虧損狀態;而產品的技術迭代,以及內容生產,則因為缺錢放緩了生產速度,導致對用戶的吸引力更低。

即便今年pico與世界盃結合,創造了VR+體育的新風口,未來似乎很光明。

但在未來,隨着沉浸式觀賽體驗成真,顯然還有更多細節需要敲定。

比如設置在觀眾席上的VR視角究竟該如何收費?VR觀眾的出現會不會分流線下門票的銷售與球場周邊比賽贊助商的收入?

要知道百威啤酒、麥當勞、可口可樂等品牌都是世界盃多年的贊助商和合作夥伴,而VR觀眾的引入勢必會影響球場免稅區內百威啤酒的銷量。

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再加上足球比賽近年來已經成為了不少“環保組織”的襲擊目標,球場入侵等意外事件也是層出不窮,如何平衡VR觀眾、國家轉播商和贊助商之間的關係也尤為重要。

這些都是亟待解決的問題。

03 尾聲

再回過頭來看世界盃。

俯瞰歷史,變化真的越來越快。

中國球迷對世界盃的記憶,始於1978年。

這一年,祖國進入改革開放的偉大進程。也是在這一年,還名為“北京電視台”的央視轉播了國際廣播衛星的公共信號,解說界元老宋世雄老師在香港的一個酒店房間里,完成了四強與總決賽的轉播。

小部分國人,就這樣在黑白電視機上,見證了阿根廷世界盃,他們大部分都成了阿根廷球迷。

而在此前,大家只能靠收音機、報紙,零星了解賽事消息,往往都是滯后的。

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1978年,中國人首次 在電視上看到世界盃 ; 來源: 網絡

進入新世紀,2002年韓日世界盃,日、韓共同引領高清技術直播。

2006年德國世界盃期間,世界盃轉播分辨率首次達到全高清1080P級別,且隨着互聯網普及,通過網絡觀賽的球迷人數,首次超過傳統渠道。

到2010年南非世界盃,人手一部智能手機,越來越多球迷又開始使用手機和平板看比賽。

2014年巴西世界盃,4K技術開始用於賽事直播。

2018年俄羅斯世界盃,VR虛擬現實技術首次得以應用。

再到今年,VR巨幕模式的普及,放在以前根本不可想象,對第一次體驗VR的人而言,感覺更是夢幻。

而在4年後的下一屆世界盃中,我們有理由相信,各種技術短板將徹底解決,真正的“元宇宙觀賽”沉浸式體驗,將真正走進每一個人的生活中。

當然,無論哪個年代,用何種工具觀賞比賽,球迷們心底的那份熱愛與悸動,是永恆不變的。

狂熱永不過時。

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2002年,國足歡慶出線

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