為什麼說現階段所有的VR頭顯都逃不過吃灰的命運?

來源:“衛夕指北”(ID:weixizhibei),作者:衛夕

為什麼說現階段所有的VR頭顯都逃不過吃灰的命運?

圖片來源:由無界版圖 AI 工具生成

這麼說可能有點誇張,但卻是殘酷的事實。

押寶下一個計算平台的頭顯玩家們不會想到,他們投入巨資下注的未來會來的如此之緩慢。

今天,無論是硅谷巨頭還是本土玩家,豐滿的元宇宙理想背後,是極其骨感的現實。

在元宇宙下注最大的Meta今年的發布會帶來了雄心勃勃的新產品——Oculus Quest Pro。

然而發布會之後,諸多業內觀察者卻並不看好。

沒錯,它已經是Meta能拿出的最出色的產品了——Pancake透鏡、眼球追蹤、面部追蹤、彩色透視、更強性能,然而骨感的現實是——

為了實現功能,Quest Pro配備了16個攝像頭(頭顯內外加起來10個,手柄加起來6個),這直接讓它的續航比只能玩2個小時的上一代頭顯時間更短;

為了強大硬件,這一代頭顯的重量居然高達722克,比上一代520克足足重了接近200克。

儘管優化了配重,但無論你用什麼姿勢,沒有人會認為在頭上一個一斤半的東西會是一個無感舒適的體驗。

而最為重要的是,Oculus Quest Pro的售價高達1500美元,這直接將它鎖定在了極小的嘗鮮用戶圈層內。

所以,結論是Oculus Quest Pro本質上就是汽車行業的一輛性能強大的“概念車”。

它有着概念車並不實用的噱頭,有着概念車遙不可及的價格,同時Meta還極為自信地將它量產了。

因此,誇張的價格、糟糕的續航和誇張的重量決定了Oculus Quest Pro註定難以接近大眾消費者,指望它給Meta帶來直接的業務增量是痴心妄想。

它更多的是能是Meta對未來技術的一次預演,用於探索XR頭顯未來的可能形態並測試早期玩家和開發者的反應。

看一看Meta的財務狀況吧——

最近公布的Q3財報,Meta的虛擬現實業務營收為2.85億美元,虧損卻高達36.7億美元,依然還在非常誇張的燒錢。

燒錢的主要部分其實來源兩大塊——第一塊是高額的研發成本,VR的軟硬件工程師的薪水一直水漲船高,第二塊是Quest 2等硬件頭顯低於成本的售價。

過去一年,Oculus Quest2大約賣了800萬台,而Meta的Reality Labs過去一年的虧損為102億美元。

這意味着每賣出一台頭顯,就要虧損1275元。

Meta的如意算盤和索尼PlayStation和Xbox一樣,硬件低於成本售賣,依賴軟件賺取利潤。

但它顯然高估了目前Quest用戶對設備的熱情,沒錯,Quest用戶中的確有不少主機玩家。

然而和主機遊戲的3A大作相比,Quest商店中的遊戲無論是在完成度還是可玩性都和動輒花幾億美金研發的成熟主機遊戲相去甚遠,唯一值得稱道的遊戲大作《半衰期:艾利克斯》還只能連PC主機才能玩。

Quest2累計銷量已經超過1000萬台了,這的確是一個不錯的數據,甚至很多觀察家還宣稱——“iPhone第一代也僅僅賣了700萬台”。

然而這種比較是沒有意義的,Quest的問題在於其極低的真實使用時長和使用頻次。

Meta官方從未公布過設備的時長情況,我們可以從其他數據一窺Quest的活躍度有多低迷:

據《華爾街日報》獲得的內部文件,Meta旗下VR社交平台《Horizon Worlds》的月活躍用戶僅20萬,這是一個和銷量超過1000萬差距無比巨大的數字。

事實上,社交在任何一個計算平台都是剛需,從PC時代的QQ到移動時代的微信,但在Quest上,這個投入巨大資源打造的VR社交平台更像是一座“賽博鬼城”。

你能想象買了1000萬部手機,上面一個月內用微信的用戶僅僅只有20萬嗎?

為什麼說現階段所有的VR頭顯都逃不過吃灰的命運?

扎克伯格在Facebook上曬出的自己的虛擬形象和埃菲爾鐵塔合影的照片后,得到的評論是——“我上個世紀製作的動畫效果都要比這強”、“花了幾百億美金,就這?”

所以,到底應該如何評價Quest2超過1000萬台的銷量呢?

其實,我更願意拿它和微軟當年的體感設備Kinect的銷量比較,這個微軟推出的體感遊戲外設發售2個月狂賣800萬台,發售一年半,銷售1900萬台。

然而,事實上證明,這些銷量並不能代表真正的需求,微軟發現Kinect對應的體感遊戲的銷量和使用率這兩個數據都不如預期。

終於,在發售6年之後,微軟遺憾地宣布停產Kinect。

因此,底價吸引嘗鮮用戶的難度並沒有想象中的大,真正難的是讓消費者願意持續地戴上它。

事實上,Oculus和三星合作的Gear VR的銷量早在2017年就超過500萬台了,然而不俗的銷量絲毫沒能阻止這台設備吃灰的命運。

必須說一說PICO,作為字節收購了硬件廠商,PICO成為字節這個狂奔巨頭對虛擬現實探索的橋頭堡。

從今年新發的PICO4看,PICO在產品、內容以及價格層面是有着明顯的野心的。

然而,要想以一己之力撬動國內冷清已久的VR市場,難度比想象的大得多。

關於Pico4,我們從兩個層面看——

先說值得稱道的地方,Pico在產品層面和上一代相比的確進步明顯——更高的硬件參數、更輕的重量、更舒適的設計、更激進的定價。

可以看到產品層面PICO已經非常用力了,毫無疑問是國內VR硬件的第一梯隊。

然而這並不意味着Pico4能有效激發公眾對VR的熱情,這主要基於——

首先Pico4的內容層面在客觀上依然和Quest生態有着很大的差距,無論是商店遊戲、應用的豐富性還是完成度,和Quest有着相當大的差距。

其次,儘管Pico4強調了不含頭帶的前端部分為295克,但絕口不提整機重量,根據天風證券的《Pico拆機報告》,Pico4的整機重量為596克。

因此,這個總重量依然是超過Oculus Quest2的,這意味着除了重量分佈更加均勻,其實總重量並沒有得到較大幅度的減小。

另外,儘管字節跳動調動了原西瓜視頻負責人任利峰等人參與Pico的內容建設,但內容建設本身需要較長的時間,國內VR生態上的差距和短板並不能短時間內一次性補齊。

目前看Pico內容團隊的認知還是很深刻的,在思路上抓大放小,集中精力在遊戲、電影、健身、直播等領域推進一批精品內容。

但我依然堅定地認為Pico內容團隊花較大精力去做《三體》這類VR內容是得不償失的:

首先它的製作成本極高,追光動畫曾經透露過《小門神》一段95秒的VR體驗內容的製作周期就長達2個月。

更重要的事,它並不能給用戶帶來真實用戶時長的增加,畢竟,一個短片短短几分鐘最多幾十分鐘,帶來的刺激極其短暫。

Quest上有不少如《侏羅紀世界》、《阿波羅登月》等體驗式應用,也有很多在戛納獲獎的VR短片,他們的共同特點是第一次很新奇但內容無法讓人反覆消費,最終的結果就是噱頭大於實際,本質上是一個Demo。

因此,更有意義的工作或許是集中飽和的資源砸出少數幾個類似《節奏光劍》這樣的標杆,讓嘗鮮的頭顯消費者能反覆消費。

Pico需要找到屬於自己的”憤怒的小鳥“。

Pico將Pico4的銷量目標定在百萬級別,總裁周宏偉在接受媒體採訪時說——

“一款產品能夠銷售超過100萬台,其實就是很了不起的事情,因為意味着它有一定的普及度了。”

沒錯,100萬在國內是不少了,妥妥的第一名,然而這件事困難的地方在於國外Quest銷量已經破千萬了,但經濟系統的正循環模型還沒有跑通,100萬,還是太少了。

所以,對於Pico公允的評價應該是——

它毫無疑問是國內綜合表現最好的VR頭顯,沒有之一,無論是產品還是內容都領先國內其他對手。

但對於絕大多數人並不會拿它來PC串流的非VR愛好者而言,大概率買回去玩不超過一周就會將其放到一邊,難逃吃灰和閑魚的命運。

我曾經在《如何有理有據地給元宇宙潑一盆冷水?》中寫過XR硬件和軟件協同的困境——

由於現在通往元宇宙的XR技術還在初級階段,因此硬件需要多維度、大幅度、快速更新(注意這三個詞)才能適應實際需求。

這對硬件而言本身就是一個極難的挑戰,而多維度、大幅度、快速更新對於軟件開發者而言同樣是一場災難。

我們思考一個問題——為什麼手機能做到一年發布一個新版本?

原因就是因為手機的硬件更新是單維度、小幅度更新,相應的應用軟件在適配層簡單,用戶的硬件iPhone12到iPhone13,微信、微博這些應用可能只要花幾天就適配完了。

然而VR設備則不是這樣的,它的每一次更新在算力、視場角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個維度通常都會更新。

一旦有新硬件,軟件為了適應這種複雜的更新在某種意義上就必須推倒重來,無論如何沒辦法做到幾天就適配完。

我們看到過去6年,光Oculus旗下就先後發布了Oculus rift、Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest、Oculus Quest Pro五種硬件。

他們都是VR頭盔,但卻從頭到腳、里裡外外完全不同,甚至應用商店都是分開的,於是給軟件開發商折騰的夠慘。

可憐的軟件開發者們,吭哧吭哧好不容易開發上線一款作品還沒開始賺錢就被告知“我們又有新硬件了,快來開發吧,不然跟不上我們的速度噢!”

這就是VR領頭羊Oculus平台過去6年的真實現狀。

所以,VR硬件現階段一個很難調和的矛盾就是急需升級的硬件和難以快速迭代的軟件之間的矛盾。

注意:我並不是想否定這些頭顯巨頭的努力,相反,作為一個愛好者,我敬佩並感謝他們的在這個行業的探索,是他們在真實地推動着行業向前發展。

我要表達的是,按目前的綜合技術進度,今天的頭顯還需要在重量、性能上、續航、價格和內容上還要再進一個台階才能征服更多的消費者。

而這需要的時間比我們想象的要更長。

要真正被更多的消費者接受,比如擁有1個億的消費者。(這對大眾市場而言並不算高,畢竟,去年一年智能手機的全球出貨量就高達13.5億部。)

業界需要打造一款“甜點”的頭顯機型,它大體上至少要滿足以下條件——重量200克以下、單眼4K、120HZ、視場角120度、續航4小時、價格不超過2500。

請問,這樣一款一體式頭顯業界什麼時候可以做出來?

我上周專門諮詢了一位國內頭部代工企業的硬件資深工程師,他給出的答案是“少則4年,多則會超過10年!”

他進一步解釋了其中的原因——

“要做到這其中的2項、3項其實難度沒有想象中的大,甚至有些工程機現在就已經實現了,但難的是以上條件全部滿足,這屬於既要又要還要,這個難度是指數級的。”

其實,我們只需要簡單回顧一下歷史就會發現他的話並不誇張——

HoloLens是什麼時候發布的?答案是7年前。

PS VR是什麼時候發布的?答案是6年前。

你覺得他們這幾年新產品有多大的進步?要知道微軟和索尼已經是業內資源和技術投入相當多的行業大廠了。

所以,簡單的結論就是——

VR行業在未來相當長一段時間必將處在探索期,那些指望它在三五年內就能扛起下一個計算平台重任的人一定會失望,行業需要更持久的耐心。

有人說,等蘋果的頭顯發布了行業就會火起來。

這其實也是一廂情願的說法。

沒錯,作為消費電子領域毫無爭議的王者,蘋果的技術實力和產品定義能力無人能出其右。

蘋果的入局無疑會為XR行業注入一劑強心針,蘋果有兩個明顯的優勢——

第一它有着極高的軟硬集成程度,有優秀的芯片設計和出色的操作系統開發經驗。

第二,它有着極強的用戶導向的產品定義能力,是蘋果在教行業的競爭者如何做一款出色的手機、一款出色的平板電腦、一款出色的手錶、一款出色的無線耳機。

今天,行業期待蘋果來教大家如何做一款出色的XR頭顯。

但目前來自產業鏈的消息,蘋果的首款頭顯的售價會定在3000美金左右,如此高昂的定價註定無法在短期內走向大眾,要知道,iPhone發布的時候定價也僅僅為499美金。

注意,這個定價並非蘋果的高溢價,而是頭顯作為最尖端的電子消費品之一,其芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產業內規格最高的元器件,因此成本很難在短時間內壓縮。

對於今天的很多智能手機而言,其性能過剩的確存在,但對於VR頭顯而言,今天的問題則是性能不足。

性能強大、功耗低同時價格足夠便宜的頭顯芯片,業界還需要繼續努力。

蘋果約3000美金的售價也決定了其在發布初期也僅僅是少數人嘗鮮的產品,要真正實現產品的大眾化依然需要行業整體的技術進步。

從文字到圖片,從圖片到視頻,從低清視頻到高清視頻,從高清視頻到全景視頻,從全景視頻到虛實共生,人類生活數字化的總趨勢必然沿着更沉浸的方向演進。

這個演進對技術的發展提出了全新的要求,以目前的進度,我們離真正人人可用的沉浸式技術還有相當一段距離。

沒錯,今天我們買一步699的紅米手機,它能實現的功能和9999的iPhone其實並沒有什麼本質區別。

這裡核心的邏輯在於——即便是699的手機,它也已經遠遠在“可用”這個標準之上。

然而,今天的XR硬件行業中的“紅米手機”還沒有誕生,即便是行業內領先的Oculus、HoloLens、Pico,他們的今天產品在某種意義上還是探索式的”過渡“產品。

可喜的是,巨頭們陸續已經開始在這個領域下大注了——

從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節到騰訊,儘管目前的有限產出還無法讓普通消費者滿意,但它們正用自己的方式在推動行業從底層技術、軟件架構到應用生態的進步。

因此,儘管現實非常骨感,但每一個為這個行業艱辛探索的參與者都值得被尊敬,作為消費者的我們,Be patient!

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