​我在成都給AIGC潑一盆涼水

“我覺得現在沒有什麼天使投資了。”

文丨蒲凡

來源丨投中網

​我在成都給AIGC潑一盆涼水

圖片來源:由無界版圖AI工具生成

這是AIGC賽道誕生獨角獸之後的第一個月。通過對Open AI、Stability AI等明星企業的反覆論述,關於這項新技術背後的潛在價值,人們基本已經達成了共識。

創業者們認為,AIGC是一場“文科生的工業革命”——“創作”這個感性概念終於在足夠的技術支持下完成拆解量化,進入機械化大生產時代——產能提升是最直接的影響,樂觀派還會在商業計劃書里設想生產方式的改變如何帶來行業的進化。

投資人們顯得更加激進,他們試圖把AIGC進一步和元宇宙聯繫起來,包裝成次世代的底層架構,然後創造出一系列籠統但充滿信心的數字。Meta就委託國際諮詢公司Analysis Group編寫過一份長達47頁的元宇宙白皮書,預測未來十年“元宇宙經濟”將貢獻全球2.8%的GDP(約3.01萬億美元),其中有8000億到2萬億美元的份額將由遊戲、社交媒體、電子商務、線上娛樂等子產業完成。對於仍處於非常早期階段的賽博世界來說,這暗示着大量內容生產需求。

但任何轉型都沒辦法一蹴而就。從近半年的投資事件來看,美術外包、美術開發工具相關公司“反直覺”地受到了資本的熱捧,大廠們看上去正在“用腳投票”的方式證明,在真實存在內容量產需求的遊戲、動漫、元宇宙等上游產業,用AI擺脫“人力生產”遙遙無期。

5月,騰訊互娛光子工作室群美術中心作為第一批項目正式入駐騰訊新文創總部,後者是成都“三城三都”規劃引進的重要項目,預計投資金額達到50億;9月,網易先後入股投資參與《陰陽師》《原神》研發的美術外包公司一粹科技、渲奇科技;同樣在9月,吉比特在投資者關係活動中確認投資Unity中國的具體金額為1億元人民幣,此前已經有多家媒體確認阿里巴巴、中國移動、米哈游、OPPO、字節跳動將合資參投遊戲引擎開發商Unity的中國區業務,新公司估值達到10億美元。

對於成都這樣試圖新興產業彎道超車的野心城市而言,看上去原始、沒有技術含量的“人力流水線”模式,甚至在實際產業閉環里扮演過“基石”的角色。在2010年-2017年之間“手游第四城”“千游之城”之城時期,成都外包產業截流了全國25%的美術需求,對產業格局影響延伸至今——今年年初,“動漫遊戲”作為八個發展重點的產業之一,被寫進《成都市“十四五”世界文創名城建設規劃》。

帶入這樣的宏觀視角里,熱捧AIGC變得很像一次“和稻草人的交鋒”:它能在理論中擊敗對手,但也只能在理論中擊敗對手。

實地探訪后,我的結論是,AIGC不像範式革命,更像一個從手動擋迭代到自動擋的技術。成都的美術外包產業確實在洗牌,但更大程度上是在擠泡沫,跟AIGC的技術替代關係不大。我潑一盆冷水出來,不是想否認整個AIGC賽道的價值,我只是想邀請各位,先來成都一起看看更加具體的現實:美術產業里到底在發生什麼。

撐不住的外包,更想轉研發

在最近的一系列報道里,AIGC作為產業迭代的發起者充滿着攻擊性,對手的畫像也十分鮮明:

他們被稱為“美術民工”“專職摳圖仔”,日常工作是精確執行甲方需求,把美術從創業型產業做成了勞動密集型產業。由於為了和項目方保持穩定的合夥關係以獲得穩定收入,需要不斷加班趕進度,他們往往拿不出多餘的精力創造自己的調性、自己的品牌,藝術價值和勞動收益都有很明顯的天花板。

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在被稱為“外包之都”的成都,很容易找到符合這樣描述的人和團隊。比如肖琛。

肖琛經營着一家美術外包工作室,主打日系風格的原畫。我第一次見到肖琛,是在8月的一場遊戲行業展會上。那場展會一共分為兩部分,主會場被設置為論壇,主辦方邀請來自網易數字文旅、騰訊動漫、泡泡瑪特的嘉賓們輪流進行主題演講。外場由數十個家可以被歸類到遊戲產業鏈上的企業組成,涵蓋美術外包、研發外包、發行買量、跨境支付、出海運營。有實際業務需求的參會者被允許在簽到后離席,到外場進行資源對接。肖琛就是外場參展方之一。

可惜那天機會寥寥,會場內乙方的數量遠遠大於甲方。絕大部分搭話發生在各個參展方布置好自己的展台後,繞場分發名片確認互相是否有業務交集的階段。來自川大、電子科大的學生創業團隊提供了其餘的活躍度,他們難以支付展位費用,只能通過陌拜尋找一些出海翻譯業務。

到了下午3點,有超過一半的展商決定收攤,閑聊的人開始變多。當時AIGC還沒有熱度,我正在尋找合適的參會者進行視頻號直播,希望能聊一聊NFT和元宇宙賽道的興起給美術行業帶來的改變,然後從第一次聽到了肖琛的煩惱:“我們只能勉強維持的樣子。”

這句話到11月被加上了一個具體的期限,“我們可能連今年都撐不過去了”。

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站在旁觀者的角度,很容易把肖琛的掙扎和前面的那套邏輯聯繫在一起。他的工作室經營超過8年,一直保持着純粹的“供應商”身份,商業模型是“接單子——按照需求‘出活’——根據客戶意見修改,最終定稿——等待下一個單子”。核心資產就是十幾個畫手,加上老闆肖琛的人脈資源。而且自己還是個純粹的外行,職業生涯里前兩份工作分別是媒體編輯和產品經理。

能夠跨行做“美術生意”,看起來是典型的“千游之城時代”產物。

2013年前後,成都的遊戲行業開啟了暴漲模式,一年之內新註冊的遊戲企業超過600家,其中絕大部分正處於產品研發期或者測試期,美術外包作為最重要的配套次生產業因此開始了同步發展,成為紅極一時的創業風口。

垂類媒體“遊戲茶館”記錄了當時的盛況,500人規模以上的大型團隊不斷湧現,“每個月都能聽說又有七八家美術外包公司開業了”“(註冊信息)掛在別人場地那裡,自己在家接外包的人也很多”“一兩個有經驗的老手帶幾個新人(就能辦公司),光在天府軟件園,少說都有上百家做美術外包的”。

那輪暴漲後來被證明是一場巨大的泡沫。沒等到AIGC熱潮到來,甚至沒有等到疫情到來,千游之城就差點被揮霍殆盡。2018年3月,遊戲版號悄然停發。從業者們對停發的原因眾說紛紜:有人說“是因為市場上換皮、抄襲的垃圾遊戲太多,需要規範化”——《我是MT》《擴散性百萬亞瑟王》是換皮的重災區,據說熟練的團隊只需要10個人3個月就能完成復刻;也有人說“是因為資本市場發生了很多次生災害”——很多創業團隊通過自充值、刷榜的方式製造出了好看的流水,吸引投資人接盤,結果除了廣告渠道費用提高了30%到40%,只有不到10%的遊戲能做到勉強盈利。

核心產業宕機,次生產業只能崩盤。2019年,有媒體通過查詢行業廠商庫和通訊錄,發現以遊戲美術外包為主營的企業已經消失了近90%。規模化的大團隊也不再體面,通過註銷原公司、註冊新公司的方式進行避稅是最常見的操作。

肖琛認為選擇在衰退里掙扎求生,就註定現在會陷入困境:“研發變得很在意溝通成本,發單的時候異常謹慎,考慮會不會影響發包效率……有實力的就自己成立內包美術團隊,到最後找外包就只剩下一種甲方,預算不夠,尋求降低成本。”這裡的甲方還包括受到研發團隊信任,拿到超出自身生產力的大型團隊,他們的轉包業務是很多中小團隊熬過2019年的主要方式,而代價就是利潤空間被極致壓縮:“我們正常做一個東西比如報價兩萬,轉包下來就成了幾千。”

低價求生久了,擔任主美的合伙人就開始有了意見。“作為原畫外包,我們必然會有藝術性的東西在裡面,我們本質上也是在創作。但作為轉包求生的外包,又註定了我們花了那麼多時間進行創作,卻轉換不了任何價值。”肖琛怕我不懂,舉了一個例子,“傳統行業里也存在外包,但他們涉及到倉儲、運輸環節,可以溯源,但原畫外包根本看不出你是轉(包)出去還是自己做來的。”

肖琛的日常也隨之變成了以下幾個場景的循環:通過各種渠道打聽業務信息、說服合伙人接下“很傷害”品牌的單子、參加有潛在客戶的論壇和展會、陷入自我懷疑和進行自我修復、處理人事問題。

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我問肖琛有沒有想過轉型。肖琛笑着說:“這就是賭了。”

肖琛兩年前就在思考轉型,發現最普遍也最現實的出路是變成研發。對於一個美術外包團隊來說,研發主要分為兩條路:和研發團隊合夥,負責美術部分的全部工作並承擔相應成本,遊戲上線之後獲得10%的利潤分成;獨立開發一款遊戲或動畫產品,再用具體的產品尋求融資或更大的投資機會。

從目前的情況來看,第一條路線執行得比較順利,他們參與了兩個項目研發,其中一款換裝遊戲已經上線,一周之後就可以拿到具體數據,也大概能判斷出自己是否能收回成本。肖琛自認為成本不低,他的團隊目前有10名員工,配合項目研發需要抽調了4個人全職參與,臨近發包前一周變成了全公司all in——我很難判斷肖琛對這款遊戲有沒有信心,他給出的評價是“我女兒愛玩”。

第二條路看上去遙不可及。肖琛參加過很多投融資對接活動,組織者有垂直媒體、政府相關機構,一些投融資對接活動甚至打出了“中國遊戲行業頂級投融資峰會”的旗號,但只有一家來自深圳的投資機構邀請約談。並且由於自研產品目前只有物料,沒有數據,約談更多主要集中在“個人經歷”這件事上。

肖琛比較喪氣:“我覺得現在沒有什麼天使投資了。”

AIGC只是熱點,談不上人才培養

其實無論大小,活躍在一線業務的美術外包團隊都來不及關注AIGC這件事。想要生存下去,最理想的都是擁有自己的獨立產品拿到投資,其次是通過“處關係”被大廠包養,在生態里生生不息。如果兩條路都走不通,他們寧願換一種方式講故事,而不是技術迭代。

成都老牌工作室義美游的母公司新飛翔集團,嘗試過把“美術外包”帶到SaaS賽道,做了一套叫做“斑駁雲”的產品,主打給線下美術基地“線上賦能”。在今年年初我看到的一份商業計劃書里,他們把規劃做到了2025年,業務觸角延伸至NFT數字版權、數字藏品,計劃在那時候把“平台交易量”擴大到20億到25億的規模,盈利實現3億到4億,願景採用了一套複雜的話術:“全球頂級視覺設計行業服務中台”。

但資本市場上似乎還沒有人買單。根據天眼查提供的信息,斑駁雲開發公司四川中航信創科技有限公司的股權結構暫時沒有變動,仍然為新飛翔集團獨資持有。唯一一次出現在新聞報道里發生在今年5月,中航信創作為優秀項目代表,參加了“蓉漂杯”高層次人才創業創新大賽,但使用了一個完全不同的描述:“數字藝術智慧項目管理”。

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進入教培行業更受資本歡迎,盛趣遊戲、完美世界、IGG等知名遊戲廠商都在成都以獨資或合資的方式建立了自己的美術培訓中心。相比起斑駁夢想中的“美術產業中台”,用造工具的思維解決企業們的需求,美術培訓中心的邏輯非常直接:大廠們根據實際需求定製培訓內容,學生們通過培訓中心了解行業現狀。

盛繪藝點的副校長鄧老師後來又幫我補充了這部分觀點,她覺得教培大概率還在“外包之都”扮演了一個關鍵的角色:消化泡沫。

盛繪藝點是盛趣遊戲和成都頭部美術團隊靈繪合辦的一所美術培訓學校,成立於2019年,主打次世代美術技術培訓,後來又通過併購增加了原畫培訓業務,到今年10月已經開班16期。如果不考慮疫情影響,據說每期都能滿員。

我到盛繪參觀的時候,正趕上他們剛剛畢業了一批學員,有三十來台電腦桌面被整齊地清理了出來。還在上課的學生們也沒有發出太多聲響,他們通過耳麥和老師交流,但大部分時間只需要跟進老師的演示,強化訓練會以家庭作業的形式進行,整個教室有一種說不上的緊張和嚴肅。

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鄧老師認為,發生在2018年前後的“行業慘案”,除了有版號停發原因,更重要的是技術需要迭代,“那會兒很多流水線遊戲用的還是手繪3D,但次世代的表現力已經在玩家層面展現出來了。”

“次世代”是聊到美術外包行業時最容易遇到的詞,可以通過聯想記憶快速理解為“次世代美術”對應着“次世代遊戲主機”。次世代遊戲主機在全新硬件環境的幫助下,能夠實現更好的表現力,也因此要求所提供的美術素材面數更高、貼圖更細膩真實、細節表現更豐富。在工業設計領域大放異彩的虛幻引擎UE,可能是最常見的常見的次世代開發工具,由知名遊戲廠商EPIC推出。Cocos是國產代表,今年4月他們剛剛完成了新一輪5000萬美元的融資,投資方為建信信託、GGV紀源資本、聲網Agora等。

從籠統地數據來看,2019年遊戲行業仍然是一個增量市場,整體規模從從2300億增長到近2800億,增速超過20%,理論上如果能快速轉型,仍然能吃到不少的產業紅利。“但他們做不到那麼快。”鄧老師說,“我們上游是盛趣,還有(靈繪)這麼大的外包團隊,我們肯定對產業趨勢更加敏感,才會在2019年發展得那麼快。”

“那老師從哪裡來呢?社招進來的嗎?”我問。

“都是項目里挑出來的。”

“那他們為什麼會選擇當老師?平時還會做項目嗎?”

“因為當老師生活肯定要規律一些。還有一些就是在項目上待久了,做藝術的人多少有些傲氣,不願意再受甲方PUA,所以打算換一個輕鬆點的環境。”鄧老師很強調一點,“但他們過來的時候,我們都沒有降薪酬。”

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我不方便追問老師的具體工資,只能簡單聊了聊老師們的日常工作。除了教學,老師們也要負責教研。教研的課題有些是老師自己挖掘,有些來自項目組的反饋,老師們對此熱情很高。關於AIGC,老師們的意見是“它只是一個潮流,還不是一個主流”,作為教學機構首先需要解決的還是學生的就業問題——從負責就業的同事反饋來看,還遠沒有到需要設置課程的時候,目前他們的就業率達到了98%。“當然教培行業相對於行業總是滯后的”,鄧老師補充到。

其實按照官網上“師資力量”一欄里的介紹,並不難推算出老師的收入。在成都,一個擁有5年從業經驗的技術主美,在不計算項目分成的情況下大概能拿到30-35k左右的月薪。如果將這個收入水平作為目標,盛繪藝點的3萬學費看起來極具性價比。

只是學生們是否有耐心能熬到實現這個目標,就是另一個問題了。盛繪藝點一學期是7個月,需要脫產全日制學習,包括每天8小時的課程時間和不固定的課後作業時間。學生們需要自己解決吃住問題,只提供公用的電腦和手繪板。雜七雜八加起來,一名外地學生一學期的花費很容易超過5萬。而根據學校的數據,他們出來的第一份工作最實際的預期收入,是4000。

鄧老師對這個現實也感到無力。她和網易、騰訊的一些朋友聊過,大家共同的結論是“未來這個行業可能永遠不會再有應屆畢業生。一畢業就拿上萬月薪的日子,過去了”,也相信AIGC到來也並不會對這個現狀有太大影響,“和‘次世代’一樣,都是幫助人們完成美術作品的輔助工具。我們做教培更看重本質。”

我也把這個數字告訴了肖琛,他給我講了一個段子:“成都最泡沫那會兒,一個畫師最開始拿10000,愛奇藝會直接開價到15000,IGG成立中心后又開價到25000。哇,他是不是短期內實現了能力翻倍。”

出於對美術從業者的迷之嚮往,我試着提出了建議:“那有沒有可能,設計一種類似於‘通往技術主美之路’這樣一門課程,系統地把這個職業需要的必備技能都學到,也免得學生們自己試錯。”

根據盛趣遊戲副總裁、美術中心負責人沈烽亮的說法,這其實是已經在執行的規劃。他在QA里這樣回復了我:

教程,師資,科目設置都是不斷調整中的,比如TA(技術美術)的培訓,就是我們公司的合作夥伴在去年開始開設的科目,這個融合技術和美術要求的崗位,也是行業從過去到未來一段時間內很重要的一個緊缺人才。職業培訓和學校教育有區別,會根據短期的行業需求做調整,所以培訓計劃會調整的,一直都在調整。

“但技術主美的核心是審美。”鄧老師有自己的想法,“審美是很難培養出來的。外包行業需要的更多是工程師,而不是藝術家。他們都需要天賦,但這是兩種不同的天賦。”

最現實的意義是成為Z世代“富士康”

從現在的實際應用來看,即使AIGC普及,也完全無法意味着大量人力被取代。即使在AIGC應用最成熟的美術領域,一副優秀的AIGC作品成型過程也往往是這樣的:給AI輸入文本關鍵詞——讓AI引擎進行訓練自己的數據集——AI從一堆噪點中完成對圖像的反推——不斷進行文本與圖像的匹配——使用者檢查搜索結果是否符合文字描述——如果符合描述,使用者再逐步消除噪聲、添加細節——最終生成圖像。

也就是說,AIGC一定程度上更像是提升了行業的門檻,也因此將推動很多新工種的產生。對於美術外包這個負責解決內容量產效率問題的產業來說,理論上能看做一個長期利好,就像是為富士康增加了一條擁有新技術的生產線。

沈烽亮很贊同我的想法。他說:

美術外包一直都是遊戲產業鏈條中的一個比較成熟的模式……好的外包,對於研發來說是一個共贏的事情,能讓研發避免資源浪費,和更好的進行大規模量產,也是產業發展成熟化的一個表現。歸根結底,無論是動漫製作還是遊戲的研發都是一個創意和工業化生產結合的事情,外包推動工業化流程,能極大的幫助到研發團隊,這個跟手機富士康沒有本質區別。所以美術外包產業的發展狀態是緊跟整個遊戲市場的需求而變化的,是不斷迭代發展變化的。

只是微觀到肖琛的世界里,AIGC還很難發揮任何實際作用,更毫無分配注意力的價值。對於肖琛來說,直接影響他創業未來的因素包括且不限於以下幾種:

-日系風格是否還能繼續流行;

-如果未來遊戲產業仍然將主旋律定義為出海,那瞄準的會是東南亞、中東還是歐洲;

-通過廣告變現的遊戲產品越來越多,他們邏輯更像H5病毒傳播,而不是追求內容的遊戲……

甚至注重某些社交禮儀對他而言都更現實,比如把辦公室租在了成都環球中心,這個號稱世界上最大單體建築里,好讓拜訪的客戶在感官上覺得自己“很可靠”。

環球中心的確是成都遊戲人傳統的集散地,但似乎又很撕裂。距離環球中心兩條街之外,是孵化園站的楚峰國際中心。三個月前,我在那裡的一次採訪曾經讓我對“外包”充滿偏見。當時,東極六感CEO田海博向我抱怨他的作品“根本找不到外包”,“因為要求過於個性化、過於複雜,外包會覺得開發難度又大,又沒有什麼複製的前景”。

我相信供需兩端的描述都是事實,所以在離開時我也不知道應該怎麼給肖琛打氣。過了好一陣,肖琛在微信上給我發來了一條消息:“我感覺我快走向萬劫不復之地了,期望我們拼的這一次轉型能成功。”

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