AAA Gamfi:NFT 鏈游的總潛在市場有多大?

原文:The Tie,由DeFi之道翻譯編輯。

有許多因素使基於區塊鏈的遊戲“不好玩”:高成本、緩慢的響應時間、糟糕的圖形顯示和糟糕的遊戲機制。 Avalanche 將其子網定位為一種可擴展的解決方案,通過降低費用和加快完成時間來解決這些問題,同時提供去中心化的基礎設施。鑒於目前傳統視頻遊戲行業的價值約為 2000 億美元,投資者應該問:基於 NFT 的 AAA 遊戲的總潛在市場有多大?

AAA Gamfi:NFT 鏈游的總潛在市場有多大?

GameFi 宏觀經濟學

首先,讓我們從宏觀經濟環境的高度來看,以更好地了解 GameFi 的狀態。 GameFi 在 2021 年底達到頂峰,當時美國聯邦儲備委員會設定的利率接近於零。借貸成本低導致投機市場飆升,包括 GameFi。在此期間,最知名的區塊鏈遊戲 Axie Infinity 達到了每 $AXS 代幣 160 美元左右的峰值估值——其完全稀釋后的市值為 432 億美元。但是,正如您在以下 The TIE 的 GameFi 價格指數圖表中看到的那樣,市場已經從那個高點下跌了很多。

AAA Gamfi:NFT 鏈游的總潛在市場有多大?

GameFi 價格指數

在更廣泛的宏觀經濟背景下,加密貨幣(以及 GameFi)行業面臨著可擴展性瓶頸的挑戰。 一般來說,主要的加密貨幣平台的吞吐量較低,導致費用高昂且完成時間較長。

然而,最近幾個月,一些加密貨幣平台在擴展用於託管 AAA 遊戲的解決方案方面取得了重大進展,包括側鏈、零知識證明、Rollup,以及 Avalanche 的子網。

現在,計算成本高昂的遊戲可以更有效地託管在加密貨幣平台上,AAA 遊戲開發人員正在加入此類遊戲——每款遊戲都伴隨着一個 NFT 市場。 NFT 市場使玩家和交易者能夠在公開市場上交易以 NFT 為代表的遊戲內物品。 這些項目激勵了一系列遊戲中的不同金融參與者,包括流動性提供者、參與者、協議和 NFT 創造者。

傳統遊戲基準

為了創建評估鏈上 GameFi 的框架,我們將借鑒傳統遊戲和 GameFi 遊戲的趨勢。此外,我們將研究遊戲內社交互動、市場類型和每位玩家的價格之間的關係。考慮到這一點,讓我們來看看幾款旗艦遊戲中的傳統遊戲數據。

英雄聯盟 (LoL) 是 Riot Games 於 2009 年發布的一款免費多人在線戰鬥競技場遊戲。LoL 完全通過遊戲內商店可購買的角色定製來獲利。 LoL 通常被認為是世界上最大的電子競技項目,2021 年平均每月玩家人數為 1.22 億。同年,LoL 獲得了 16.3 億美元的收入。由於除了文本聊天和封閉市場之外沒有遊戲內玩家與玩家之間的社交互動,LoL 的每位玩家的年化收入為 13.36 美元。

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) 是 Value and Hidden Path Entertainment 於 2012 年推出的第一人稱多人射擊遊戲。 CS:GO 是一款特別有趣的比較遊戲,因為它有自己的二級市場,其行為與 NFT 市場非常相似。玩家可以自由地與其他玩家交換物品以換取金錢、箱子、鑰匙、化妝品、武器等。雖然最初該遊戲是付費遊戲,但它在 2018 年底轉變為免費遊戲模式。在 2018 年最流行的時候,CS:GO 創造了 4.14 億美元的收入,平均每月玩家人數為 12,292,263 人。憑藉開放的二級市場和無遊戲內社交機制,CS:GO 在 2018 年的每位玩家年化收入為 33.67 美元,是英雄聯盟的 2.5 倍以上。

《堡壘之夜》(Fortnite)是由 Epic Games 開發的免費大逃殺遊戲,很快成為一種文化現象。 從舞蹈趨勢到電子競技,《堡壘之夜》繼續滲透到美國文化中。 雖然有一個名為 Fortnite: Save the World 的更新版遊戲是付費遊戲,但很大一部分收入來自遊戲內購買的化妝品、舞蹈、遊戲模式和戰鬥通行證(早期訪問遊戲更新)。 2021 年,Fortnite 創造了 58 億美元的收入,月活躍玩家數量為 8330 萬。 憑藉封閉的市場和遊戲內的社交機制供玩家互動和炫耀他們的物品和定製,Fortnite 在 2021 年為每位玩家賺取了 69.62 美元的年化收入,是 CS:GO 的 2 倍以上。

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Fortnite Dance – 來源

在這些成功的 AAA 遊戲中,擁有遊戲內社交機制和獨特的玩家自定義功能的《堡壘之夜》是迄今為止每位玩家價格最高的。在沒有使用遊戲內社交機制的遊戲中,開放市場遊戲 CS:GO 比封閉市場遊戲英雄聯盟產生的每位玩家收入更多。

GameFi 中的 NFT 市場結合了開放市場的創收優勢,並將特定於遊戲的社交環境擴展到所有數字社交環境。例如,如果 Axie Infinity 玩家想要在線炫耀他們的 Axie NFT,他們的在線受眾就會擴大。並不是所有的 GameFi 玩家都會認出 Axie NFT,但網上的每個人都認可一個公開市值幾十萬美元的 NFT。

總可尋址市場估計

現在我們已經確定了傳統遊戲中每位玩家每年大約 10-70 美元的收入範圍,我們可以開始估算 Avalanche 上 AAA 遊戲的總可尋址 NFT 市場。 Avalanche 最近將傳統手機遊戲加入其平台。結合了傳統手游和GameFi元素的遊戲被稱為web2.5遊戲。此類遊戲包括 Castle Crush 和 Pocket Worlds,關鍵數據如下所示。

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Web2.5 收入估算

顯然,在現實中,遊戲不會立即達到收益頂點。 在 2018 年 CS:GO 達到頂峰之前的幾年中,每位玩家的收入平均增長率為 5.76%,其中漲幅最大的為 16.67%,跌幅最大的為 14.81%。

如果我們將 CS:GO 平均每位玩家每年的收入增長率應用到現有的 web2.5 遊戲中,最保守的估計是每位玩家 10 美元,我們會得到以下年度收入估計:

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Web2.5 增長預測

雖然這些並不是令人興奮的數字,但加入具有既定玩家基礎的 web2.5 遊戲對所有參與者來說都是一個勝利。 Avalanche 將大量用戶加入其平台,遊戲開發者看到每位玩家收入的健康增長,玩家擁有他們的數字資產,幫助他們在遊戲中或在公開市場上出售它們。 如果繼續採用 web2.5 遊戲,大型 AAA 遊戲的出現只是時間問題。

為了估計 AAA 遊戲中的玩家收入,我們需要從 GameFi 遊戲的鏈上數據中為每位玩家的收入創建一個等效代理。我們將假設 2.5% 的標準協議費用,並使用 dApp 智能合約的流入量(美元)除以唯一交互錢包的數量。 AxieWorld 報告 Axie Infinity 的收入數據,因此我們不會將代理應用於 Axie Infinity。下面是根據 DappRadar 統計的三大 GameFi 遊戲的圖表。

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來自 DappRadar 的 Axie Infinity、The Sandbox 和 DeFi Kingdoms 鏈上數據;來自 Axie World 的 Axie 收入數據

由於代幣價格的變化,過去 30 天內每位玩家的收入應該會大大低於任何特定遊戲的生命周期。令人驚訝的是,在 The Sandbox 的情況下,情況並非如此,它在相對較小的玩家群中進行了大量交易。預期的趨勢適用於 DeFi Kingdoms。以下是每款遊戲的收入明細。

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Axie Infinity 在 2021 年 7 月至 2022 年 1 月期間大幅增長,隨後是 2022 年 1 月之後的一段小幅增長——來源‌

Axie Infinity 的大部分總收入來自遊戲繁殖產生的費用——一種產生新 NFT 的遊戲內機制。市場費用產生的收入約佔總收入的 15%。

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The Sandbox 的玩家基數較小,每個玩家的收入高度集中。從 2022 年 3 月到 2022 年 8 月,每位玩家的收入尤其集中——來源‌

2022 年 2 月 22 日的主要峰值與 Snoop Dogg 的頭像 NFT 收藏下降一致。 值得注意的一件事是,GameFi 的收入數字往往與代幣價格高度相關。 遊戲中的市場和交易通常完全以遊戲的原生代幣進行。 這意味着當市場良好且代幣價格高時,收入會飛漲。 然而,當市場糟糕時(GameFi 的代幣價格全面下跌 90% 以上),美元收入數字看起來很糟糕。

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顯示的數據來自 Harmony Network。 2022 年 3 月下旬,DeFi Kingdoms 部署在自己的 Avalanche 子網上。 隨着玩家遷移,DFK 子網的交易量在 4 月初飆升,但為了衡量一致性,不包括子網數據——來源‌

如果我們將每個玩家在每款遊戲的生命周期內的收入按年計算,我們得到的範圍是 12.84-149.40 美元。 相比之下,傳統 AAA 玩家的年收入範圍為 10-70 美元。

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每個玩家的 GameFi 收入

我們可以將每位玩家每月的 GameFi 平均收入 8.58 美元應用於成功的 AAA 傳統遊戲的月活躍用戶群,並將其年化以進行最終估算。

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AAA 等效 GameFi 估算

假設 GameFi 行業獲得了傳統遊戲行業的玩家基礎,我們可以估計 GameFi 總潛在市場是傳統遊戲的 1.47-7.7 倍之間,總潛在市場在 2960 億美元至 1.54 萬億美元之間。 需要明確的是,這個估計是基於假設的假設,並不是當前市場的反映。

估算的限制性

  1. 樣本量很小。僅使用三個傳統遊戲和三個 GameFi 遊戲來確定費率。傳統遊戲和 GameFi 遊戲的籃子越大,估計就越準確。
  2. 這種估計假設唯一的錢包代表唯一的玩家,但玩家可以擁有許多錢包。
  3. 在此分析中,所有 GameFi 平台都歸為一組。跨區塊鏈平台的協議收入並不一致。即使在子網之間,協議收入率也各不相同。
  4. 以美元而不是協議原生代幣來衡量 GameFi 收入是我們數據集的一個限制,它可能誇大了玩家使用高峰和低谷之間的差異。
  5. 最後,這個估計假設當前玩 AAA 遊戲的玩家數量都加入了 Avalanche。目前,Avalanche 生態系統中有 326 萬個錢包。雖然他們的用戶群正在穩步增長,但 Avalanche 的生態系統參與者數量要達到與頂級 AAA 遊戲能夠接觸到的觀眾相當的數量還需要時間。

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