虛擬偶像造夢六十年:爆於AI驅動,困於真人內“芯”

來源:財經故事薈
作者:何惜金

對二次元不甚了解的中年少女王明月,沒想到有一天自己會對ACE虛擬歌姬感興趣。

“我以前只聽說過洛天依,還是在十年前,印象里只有刺耳的電子音。”

然而今年,一首《夢華錄》的二創歌曲幫她打開了新世界的大門。

“一開始我還以為是UP主自己唱的,沒想到竟然是AI合成的歌聲,那一瞬間太震撼了,感覺自己被時代拋在了後面。”

有這樣感受的並不只有王明月。

在B站洛天依演唱的《貝加爾湖畔》視頻評論區,一位叫“明道大叔913”的網友起初也誤以為這是真人演唱,盛讚洛天依“在未完全轉化為成年聲音的少年大童當中,這個高音MI可以不摻假聲,直接真聲上的,非常少,一千萬人中也未必有一個,超欣賞,這個聲音肯定被上帝吻過。”

在被粉絲提醒后,他才知道這是AI合成的聲音,忍不住感嘆自己“漲了姿勢”。

洛天依誕生的這十年,正是數字技術高速發展時期。

語音合成引擎百花齊放,最初的開拓者——VOCALOID受限於技術因素,漸成時代的眼淚,2022年5月5日,洛天依官方“Vsinger”發布通告,放棄VOCALOID引擎,改使用由時域科技研發的ACE引擎。

相對於自由度較高的VOCALOID引擎,操作簡單易入門的ACE虛擬歌姬,由於高度貼合人聲,聽覺體驗極好,被圈內人戲稱為“V8雙渦輪增壓自行車”。

除此之外,3D建模、合成顯示技術、感知識別技術、分析決策技術的進步,也為虛擬偶像打破次元壁,從二次元走向三次元奠定了堅實的技術基礎。

iiMedia Research(艾媒諮詢)的數據顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規模為34.6億元,預計2022年將達到120.8億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規模為645.6億元,預計2022年為1866.1億元,破圈效應漸顯。

當青年亞文化進入大眾視野,不可避免會讓從未接觸過這些的人感到困惑,發出類似“到底是多空虛才會將情感寄托在虛擬的東西上”的質疑,或是“這和動畫有什麼區別”之類的不解。

要回答清楚這些問題,還需要我們回顧虛擬偶像的發展史,讀懂它的前世今生。

1958-1999:虛擬偶像初萌芽

恢弘的商業史詩,早在1958年便已開始譜寫。

美國音樂製作人羅斯·巴格達薩里安就利用動畫和調音技術,創造出了虛擬樂隊:艾爾文與花栗鼠,由三隻聲音尖尖的擬人化小鼠組成,出道便驚艷美國,首張專輯七周內銷量突破450萬張,創下了歷史紀錄。

1961年,貝爾實驗室的三位工程師放飛想象力,他們讓第二代晶體管計算機——IBM7094模擬人聲,開口演唱了“Daisy Bell”,為後來日本YAMAHA打造VOCALOID引擎開啟了技術先河。

歐美國家積極打造虛擬樂隊,但虛擬偶像的概念卻是由日本在1990年正式提出。

1982年,日本動畫《超時空要塞》爆火,女主角林明美以一曲《可曾記得愛》喚醒了杰特拉帝人的人性,使得大量敵軍在戰場叛變,人類最終獲得勝利。憑藉著在動畫片中積累的超高人氣,製作公司順勢以她的名義推出專輯,成功登上音樂排行榜Oricon,林明美成為了第一位虛擬偶像。

遊戲產業的發展也為虛擬偶像添了一把火。1994年5月,日本科樂美公司發售《心跳回憶》,這是世界上第一款面向全年齡的戀愛養成遊戲,玩家可以在遊戲中學習、參加社團、戀愛、約會,真實體驗三年的高中生活。可攻略的女性角色有十三位之多,場景豐富,劇情支線共有一千多種,可玩性極高,成為了遊戲史上的里程碑作品。

遊戲的互動性和成長性也讓玩家對遊戲中的虛擬角色產生了真切的感情,科樂美公司順勢將頭號女主角藤崎詩織打造成為偶像,為她設立官方後援會,發行多張專輯,圈粉無數。

隨着科技發展,1996年,藝人經紀公司Horipro為了紀念公司創立35周年,聯合株式會社Visual Science研究所,斥資數十萬美元,由50名研究人員共同參與,利用CG技術開發虛擬偶像伊達杏子,成為如今的超寫實虛擬人的鼻祖,但因技術和IP熱度,伊達杏子未能大獲成功。

這一時期的虛擬偶像其實和配音動畫並無太大區別,製作依賴手繪,聲源依賴聲優,粉絲只能購買虛擬人物的專輯和周邊表達對他們的支持和喜愛,無法和他們互動,但這一大膽嘗試具有歷史意義。

2000-2016 初音未來開啟虛擬偶像之門

時間來到2000年,日本公司YAMAHA着手開發電子歌聲合成軟件VOLCALOID(圈內俗稱V家),並在2003年3月5日在德國法蘭克福樂器展上公開,創作者可以通過輸入原創的詞曲,由VOCALOID直接演唱出來,通俗來說,VOCALOID更像是一把電子樂器。

2007年,Crypton Future Media以VOCALOID2引擎為基礎,採用了聲優藤田咲的音源數據資料,開發音源庫,並為它設計了一個可愛的雙馬尾少女形象,命名為初音未來,作為虛擬偶像正式推向市場!

而她一出道就風靡全球,成為第一個用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像,俘獲6億粉絲,代言過上百家品牌,甚至還擁有了全球粉絲節“初音日”(3月9日)。

據日本經濟新聞報道,初音未來在2007-2012年,帶動了超過100億日元(約合人民幣6.32億元)的消費市場,到2017年,僅僅一年就創造了100 億日元的市場,展現出巨大的商業價值,是當之無愧的國際巨星。

五年後,上海禾念信息科技有限公司基於VOCALOID3引擎,開發出第一位中文虛擬偶像洛天依,並成功複製了初音未來的運營模式,幫助洛天依積累大量粉絲,僅新浪官方微博賬號就有532.1萬人關注。洛天依先後與郎朗、李宇春、薛之謙同台演出,並在2021年正式登上春晚舞台。

今年5月1日,這位虛擬偶像首次跨界直播帶貨,淘寶直播間在線觀看人數一度高達270萬之多,近200萬用戶打賞互動。有資料顯示,洛天依直播帶貨坑位費高達90萬元,甚至超過頭部主播李佳琦,商業價值不輸真人偶像。

除洛天依之外,國內運營商還推出過第一個男性虛擬偶像荷茲、基於動畫IP《秦時明月》的高月公主和基於網文IP《全職高手》的葉修,虛擬偶像賽道,新秀不斷,但是無人能夠超過洛天依。

洛天依的超高人氣自然讓不少圈外人感到困惑,不理解為何會有人將情感寄託於虛擬形象上。

傳統的真人偶像,人設和製作由經紀公司包裝決定,推向市場,粉絲在其中只扮演了兩種角色:一是消費者,為偶像打投,購買唱片,做數據沖榜,提升偶像商業價值,二是傳播者,剪輯、創作和傳播偶像的影視作品,他們無法去定義和創造偶像。

而和真人偶像不同,虛擬偶像“洛天依”們的成功之處在於獨特的交互性和成長性。虛擬偶像的粉絲不僅是消費者、傳播者,同時還是內容的創作者。

基於VOCALOID引擎的虛擬偶像本身並無交互能力,VOCALOID將採集到的語言分解為音素,而用戶根據檢索的音素,按照節奏、旋律重新排列,創作新的樂曲。

當自稱“錦衣衛”的粉絲們,化身P主(使用歌姬調校樂曲的人),利用VOCALOID和MMD技術為洛天依創作歌曲時,既表達了自己對洛天依的喜愛,也在重新豐富洛天依這個IP,創造出符合自己慾望的夢幻偶像。

在B站,關於洛天依的原創和翻唱作品數以萬計,而讓洛天依火出圈的歌曲《普通Disco》、《達拉崩吧》、《勾指起誓》均為一位叫ilem的P主原創,每首單曲都達到千萬播放量,成為了傳說級作品,ilem也被錦衣衛們尊稱為“教主”。因偶像聚集在一起的粉絲獲得了在群體中的歸屬感和認同感,同時也獲得了陪伴偶像一路成長的成就感。

一部洛天依成長史,也是背後無數粉絲共同書寫的創作史。

可以看出,虛擬偶像的生態和傳統真人偶像生態截然不同,這是一個由代表虛擬偶像的運營商、P主和粉絲三方共創的內容生態,只要粉絲們熱情尚存,和官方共建優質內容,以二次傳播擴大聲量,那麼虛擬偶像的IP價值將會不斷提升,版權開發和應用場景也會得到持續拓展。

2016年至今:虛擬主播興起,打破次元壁

從技術層面上來看,像洛天依這樣的虛擬偶像屬於AI驅動型數字人,完全依託數字技術,通過深度學習,擁有真實人類的動作、表情、語言,與人類進行互動,類似於沒有物理外殼的機器人。

2022年7月12日,洛天依出道十周年紀念活動上,首次通過AI發聲,開口說出:“唱出你心中的歌,我是虛擬歌手洛天依。”

對於虛擬偶像來說,這是技術革命的歷史性一刻,標誌着AI驅動的虛擬偶像在交互性能上又往前邁進了一步。

但不得不承認,由AI驅動的虛擬偶像目前在真實性和互動性上依然受限,AI驅動的虛擬偶像無法擁有人類的靈魂。

2016年12月1日,世界上首個虛擬主播——絆愛橫空出世,她在Youtuber開設了自己的頻道“A.I.Channel”,並提出了虛擬主播(Vtuber)的概念。

在技術層面上,她屬於真人驅動型虛擬數字人,採用的是“CG建模+真人動作捕捉”技術,由此也延伸出了“中之人”的概念,即穿戴着動作捕捉設備的幕後演員。

元氣可愛的虛擬形象、治癒的內容、互動感極強的沉浸體驗,讓絆愛出道大獲成功,人氣一路攀升,僅4個月便收穫超40萬關注,並於2018年2月23日達成頻道100萬訂閱,成為了Youtube平台最早突破百萬訂閱的虛擬主播!

2022年2月26日,這位初代虛擬主播舉行線上演唱會“Hello World 2022”,獲得了36.26萬元營收以及B站高達1065萬的人氣值。

絆愛的吸金能力讓後來者看到了機會:一方面由於動捕、實時渲染相關設備價格降低,打造Vtuber的成本也隨之下降;另一方面,和需要持續深耕的虛擬偶像IP不同,虛擬主播互動性強,生產周期短、用戶粘性高,更容易變現。

2018年10月30日,B站宣布與GREE公司共同成立新公司,主營遊戲研發發行和Vtuber業務。

據了解,在B站成為一個虛擬主播(VUP),需要準備好皮套,即形象立繪和Live2D模型,立繪價格在500元-1000元不等,建模價格在800元-3000元左右,再加上UI設計和直播設備,成本可以控制在兩萬元以內,即便是一個不懂繪畫的二次元愛好者也同樣可以藉助現有技術成為一個虛擬主播。

網絡直播模糊了虛擬偶像和虛擬主播之間的界限,而直播的商業前景與關聯元宇宙的技術也吸引着大廠紛紛入局,不遺餘力造星。

樂華娛樂和字節跳動於2020年11月23日推出了A-SOUL虛擬偶像女團,不到一年時間內就收穫了上百萬粉絲。2021年貝拉生日會直播,總彈幕量接近22萬,觀看人數超過5萬,禮物收入總計超過174萬,刷新B站直播多項數據,成為了B站有史以來第二位突破萬艦的UP主。

與此同時,各大製作公司也將目光投向短視頻平台,開始製造虛擬網紅。

2020年5月,由魔琺科技和次世文化共同打造的超寫實虛擬人翎-Ling出道,成為中國首位虛擬博主。

2021年10月31日,虛擬美妝博主柳夜熙憑藉萬聖節捉鬼視頻在抖音爆紅,獲贊量達到了360萬,漲粉量上百萬。超寫實風格,堪比影視特效的技術,充滿故事感的氛圍,打破了次元壁,讓觀眾有一種被拉入科幻世界的沉浸感。

和受眾局限於二次元領域的虛擬偶像不同,柳夜熙這樣的虛擬博主依託CGI技術,擁有超寫實面容,出道即破圈,讓虛擬人走入了大眾視野。

至此,虛擬偶像的概念已不僅僅局限於虛擬歌姬,而是泛指從事文娛工作的演藝型虛擬數字人,包括了以唱跳為主業的虛擬偶像、以陪伴為主業的虛擬主播、以短視頻為主要活躍平台的虛擬網紅。

虛擬偶像困境:AI向左,“中之人”向右

目前,虛擬偶像市場依舊是一片藍海,商業潛力巨大,但也充滿挑戰。

從技術層面看,以數字技術驅動的虛擬偶像,技術門檻高,需要攻克語音合成、感知識別、分析決策的技術難點,通過深度學習模仿人類,和人類自然交互,依賴持續大量的資金研發投入。

而以真人驅動的虛擬偶像,同樣造價不菲。

有接近A-SOUL項目的投資人曾透露,A-SOUL的日常直播是用電影《阿凡達》同類型光學動捕棚來做的,一個攝像頭價格數十萬,一個棚根據精度需求可能有數十個這樣的攝像頭。這與一般主播日常直播的成本可能差了不止一個0。

瑞銀報告也指出,高級虛擬人物的先期投入成本平均為3000萬元。A-SOUL的單曲製作成本約200萬元,一場線下演唱會成本約2000萬元。

除此之外,真人驅動的虛擬偶像也並非如宣傳所說的“沒有塌房危險”。

文娛產業,人是最大的不確定性因素。為虛擬偶像打造人設的運營團隊、與虛擬偶像深度綁定的“中之人”同樣可能讓紙片人翻車。

就以初代虛擬主播絆愛為例,她大獲成功后,因缺乏內容創新能力,人氣下滑。企劃運營公司Active8沒有意識到中之人是虛擬偶像的靈魂,為了提升效率,又在原有的“中之人”基礎上,為絆愛增加了三位“中之人”,由四位幕後演員共同塑造絆愛這一人設,導致粉絲不滿,大規模取關,最終絆愛只能選擇無限期休眠。

五月份A-SOUL虛擬偶像曝出團隊“中之人”工資待遇低、工作強度高問題,引起粉絲不滿,並迅速發酵成憤怒情緒。為“中之人”抱不平的粉絲們質問樂華娛樂,並給字節跳動的APP刷低分以示抗議,“塌房”來得猝不及防。

像柳夜熙、翎-Ling這樣的虛擬網紅,試圖以種草、帶貨、代言品牌變現,但是當虛擬人說出“口紅滋潤不拔干”時,測評體驗的真實性卻又無法讓用戶信服。

大廠打造的超寫實虛擬偶像,在一段時間內滿足了大眾獵奇心理,吸睛無數,收穫巨大流量。但隨着時間推移,大眾對虛擬人概念習以為常后,如何不斷製造鉤子,留住用戶,讓他們對不吝巨資打造的虛擬偶像依舊滿懷熱情呢?這考驗虛擬偶像運營商們的內容創作能力。

如此多問題懸而未決,或許也正說明了虛擬偶像的未來依然充滿想象。

畢竟,回首十年前,當洛天依被推上歷史的舞台,那時的人們又怎會想到,在2022年的今天,她已擁有了被上帝吻過的聲音。

(王明月為化名。)

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