騰訊馬曉軼:NFT遊戲還非常早期,雲遊戲是元宇宙的一個基礎設施

騰訊馬曉軼:NFT遊戲還非常早期,雲遊戲是元宇宙的一個基礎設施

來源:競核

原標題:《騰訊馬曉軼:布局海外遊戲策略有三大變化,NFT遊戲還非常早期》

眼下微軟、索尼和 Embracer Group 等廠商,正通過收購遊戲公司擴張勢力版圖,比如Take-Two 收購 Zynga 和微軟計劃收購動視暴雪。面臨日趨激烈的市場競爭環境,騰訊如何在全球遊戲舞台上站穩腳跟?

目前來看,加速出海是騰訊遊戲正在探索的路徑。官方披露的數據顯示,海外遊戲收入佔比已達到26%。在海外市場取得不錯成績后,騰訊遊戲選擇繼續加碼。投資海外遊戲工作室頗為典型。

今年第一季度,騰訊先後投資了六家工作室,如西班牙馬德里遊戲工作室Tequila Works及《夜鶯》開發商Inflexion Games等。加上早前投資入股 Riot Games、Ubisoft、Activision Blizzard、Supercell等公司,這些投資組合讓騰訊擁有了征戰全球化的底氣。

此外,騰訊還在積極開設海外工作室,先後落地加拿大蒙特利爾、美國西雅圖和洛杉磯、英國利物浦等地。官方希望通過遍布世界地方的工作室,更好地激發創意,抓住下一波玩法革新浪潮。

騰訊高級副總裁馬曉軼透露,面向海外的遊戲策略變化主要在三個方面。第一,面向全球玩家製作遊戲;第二,利用不同平台優勢製作遊戲;第三,將3A級主機遊戲質量跟新興遊戲類型進行結合。

他坦誠,要實現上述策略需要協同中國和國外的優秀製作團隊。為重點開發海外市場,過去一年馬曉軼有60%時間都花在海外市場。在過去,這一比例僅為20%。

究竟馬曉軼是如何看待新興市場的機會?對於Metaverse、雲遊戲、NFT等趨勢技術又有着何種觀點?近日,馬曉軼在接受GamesBeat專訪時,詳細回答了上述問題,並闡述了自己如何理解遊戲對世界的意義。以下是對話全文,請大家enjoy:

海外遊戲策略的三大變化

GamesBeat:我們上次交談時,你們在 200 個國家/地區發行了140款遊戲,並且海外有2億玩家在玩這些遊戲。騰訊發展至今,對你來說有哪些有趣的里程碑?

馬曉軼:疫情改變了世界。同時,我們看到出現了一些新的市場機遇。我們在世界各地擁有更多的玩家。在這一點上,我不能說出一個確切的數字,但它比我們上次談話時要廣泛得多。其次,對於騰訊整體而言,相比 2019 年,我們更加關注全球市場。雖然我們大部分玩家和收入仍然在中國,但相比於去年,我們在中國市場以外的用戶數量變得非常多。去年,我們有26%的收入來自中國以外的地區。這對我們來說是一個重要的里程碑。

GamesBeat:在過去的幾年裡,你個人的關注點是否發生了任何變化?

馬曉軼:對我來說,改變更多的是我現在花更多的時間在全球市場。以前,我只花了大約 20% 的時間在海外,大部分時間都在中國度過。現在,我將 60% 的時間都花在了全球市場上。

GamesBeat:當人們問你遊戲在過去幾年發生了怎樣的變化時,有沒有一種簡單的方法來解釋它,幫助人們理解現在的一切有多麼不同?

馬曉軼:在我們看來,這個變化主要圍繞着幾件事。首先,我們主要關注手游平台。在手游領域,用戶群要大得多。我們看到一些非常高質量的遊戲進入了移動平台,例如《使命召喚手游》和《原神》。我們在移動平台上看到了3A級品質的遊戲,這是過去幾年的一個變化。

二是新興市場發展迅速。中東、東南亞、拉丁美洲等市場增速非常快。這與我們在 2012 年或2013 年在國內市場看到的情況相似,當時移動市場的增長速度猛增。同樣的事情正在發生。這為整個遊戲行業帶來了新的機遇。

我們總是談論遊戲類型,因為我們認為核心玩法是這個行業的關鍵。在核心遊戲玩法方面,《PUBG MOBILE》和 《Fortnite》 之後,我們再沒有看到如同大逃殺遊戲那樣風靡的情況。我們仍在尋找這種新的遊戲玩法。這對我們、行業和遊戲玩家來說都是一把鑰匙。這是我們需要尋找的東西。

GamesBeat:所以你認為遊戲玩家即將看到遊戲玩法的某種改變?

馬曉軼:當然。只是創新玩法、新遊戲類型並沒那麼容易。也許我們每十年能看到一次或兩次。但這是不容易的。不過,當我們觀察市場上正在發生的事情時,很多遊戲都具有這種潛力。我們不能說我們已經知道實現它的途徑。但如果你看看如 Roguelike、開放世界沙盒、生存和建造,這些關鍵詞讓部分遊戲非常成功。我們相信下一個強大的遊戲類型應該是上述品類的組合。它目前還沒有發生,但我相信人們正在尋找。

GamesBeat:騰訊最近發布了一些公告,比如在洛杉磯和西雅圖開設新工作室,以及收購 Turtle Rock。這些舉動背後有什麼樣的策略?

馬曉軼:首先,我們認為應該為全球玩家製作遊戲。其次,我們對所有平台都持非常開放的態度,我們正在嘗試利用不同平台優勢製作遊戲。與此同時,我們也看到了一些新興的遊戲類型趨勢,我們將嘗試將3A級PC、主機遊戲的品質與新遊戲玩法結合起來,我們相信這是創造下一個大事件的關鍵。如果想要做到這一點,我們還需要協同中國和國外的優秀製作團隊。

GamesBeat:如同許多其他遊戲公司,您是否很難找到製作這些遊戲所需的專業人員?您是否必須在每個遊戲項目中投入更多資金?

馬曉軼:現在,要製作高品質的遊戲,成本會越來越高。我不認為這種趨勢會停止,人們總是要求更高的品質。與此同時,這可能會減緩遊戲研發和創新的速度。對於創造性的工作,人們需要面對面地一起工作。在我看來,疫情可能導致許多遊戲開發的效率下降 30%。

GamesBeat:你們如何找到想要與騰訊合作或者為騰訊工作的開發者?似乎你們需要製造比以往更大的聲量。

馬曉軼:最好的方式,永遠是鼓勵開發遊戲的人,支持他們的工作室製作出色的遊戲。我們有很多資源。但我相信與工作室溝通的方式是對遊戲開發抱持着更平衡的看法。如果他們相信他們的方向、玩法、想法、理念,這就是一款成功遊戲的起點。我們正在尋找那些擁有信念的團隊和工作室。

同時,我們將嘗試利用我們的資源來幫助他們完成目標。有時你的想法、願景與你的能力不在一個層次上,在這部分我們可以提供很多幫助。我們有技術中台,我們有遍布全球的工作室網絡,他們彼此之間可以互相幫助。我們也非常密切地關注市場,與玩家社區保持緊密聯繫。騰訊作為一家遊戲公司,我們堅信社區推動性的理念。我們聽取玩家的意見。我們可以幫助工作室和開發團隊了解他們應該做什麼。

遊戲研發最為平衡的方式,是讓團隊知道他們想做什麼、他們能做什麼,以及他們應該做什麼。他們需要一個平衡的計劃來製作出色的遊戲。這就是我們試圖與開發人員交流的內容。同時,這也應用在了我們自研工作室中。正如我常說的,核心玩法是這個市場的關鍵。我們鼓勵我們所有的工作室、所有的開發者在新的遊戲類型中尋找下一個大作,比如 MOBA 中的《英雄聯盟》或大逃殺遊戲《PUBG》、《Fortnite》。

正如我們之前談到的,當玩家想要體驗大製作遊戲,成本也會相繼推高。我們相信遊戲即服務(GaaS)是市場反饋的一個很好的答案。現在我們還處於早期階段。某些遊戲在使用GaaS模式之下存在問題。但我們相信這是市場的未來。再次,部分原因是我們相信社區推動性。我們希望所有的開發者都能夠與他們的玩家交談、傾聽他們的玩家,並與他們的玩家群體進行良好的互動。這是成功的關鍵。

最後,雖然新市場仍在上升,但它們的偏好與成熟市場的風向非常相似。我們相信面向大眾市場,高質量遊戲是關鍵。我們始終樂於運用資源來支持我們的開發人員,讓他們能為大眾市場製作高質量的遊戲。

NFT遊戲還非常早期

GamesBeat:你現在最感興趣的遊戲趨勢是什麼?

馬曉軼:我之前說的是新興市場。如果你着眼於2000年的數據,你會發現全球大約有1億遊戲玩家。我們上次談話是在2019年,當時全球玩家有18億人。如今,全球玩家已經接近25億。這對於整個行業來說是一個巨大的飛躍,也是一個非常好的消息。這意味着有些趨勢要改變了。

此外,就像我之前所說的,所有平台都在互通。2016-2018年,手游跟主機遊戲是兩個完全不同的世界,遊戲用戶群及從業者都不同。而現在,我們看到這兩個市場越來越緊密地融合在一起。

GamesBeat:Square Enix賣掉了它的西方遊戲工作室,並說今後要專註於區塊鏈遊戲、NFTs和其他正在研究的東西。你是如何從戰略上看待投資NFT和區塊鏈的?

馬曉軼:這是個大問題。我認為技術是一個非常重要的東西。我在內部總是說,對於遊戲行業,最重要的是遊戲性。然後是敘事,最後是技術。遊戲性是在遊戲中獲得樂趣的關鍵。敘事和故事是你如何創造一個背景,你如何讓人們相信一個遊戲。技術對這個行業來說是一個變革性的因素存在,我們每十年或二十年就會看到這樣的變化,也許是一個大的技術變化。我們看到的上一個變革是移動平台、智能手機的到來,而在這之前可能是3D圖形。我們即將找到新的改變遊戲規則的技術。但是像NFT這樣的東西還處在非常早期的階段。目前我沒有看到它有什麼實質性的、真正改變遊戲規則的東西。

對於新技術,如果想對行業產生大的影響,通常是因為它們產生新的玩法。3D圖形對行業產生了很大的影響,因為它們產生了遊戲新的類型和新的玩法,如第一人稱射擊遊戲。今天的NFT,我還看不到它們對遊戲及遊戲體驗的影響。

同時,我相信像VR和AR這樣的東西。這種技術可能是一個有意思的領域。我們已經投入一些資源,試圖幫助促進這些領域的創新。我提到3D圖形和移動平台是很大的進步,並給玩家的帶來了新體驗。今天,我們在VR領域也有一些非常令人振奮的技術。我們可以追蹤玩家的動作,包括他們的手和眼睛。透視解決方案將允許人們在玩遊戲時與他們的環境互動。VR頭盔將變得更小、更輕。我們看到4K OLED顯示器在體驗上有了真正的改變。這種新技術可能在未來三到五年內發生。我們相信我們應該為此種技術創新做好準備,無論是平台還是內容方面。這對整個遊戲行業來說都是一個有趣和令人興奮的領域。

GamesBeat:它不僅改變了遊戲,改變了我們玩遊戲的方式,而且還可能潛在地改變平台,像玩家是如何接入遊戲的。你對metaverse有什麼看法嗎?

馬曉軼:這就是我喜歡遊戲行業的原因。如果你看一下技術的革新歷史,遊戲是把技術推向極致的行業,同時也推向大眾市場,推向數百萬或數十億的玩家。這加快了技術的發展。對於metaverse,對於下一代的互聯網體驗,遊戲將是推動該行業發展的重要部分。

GamesBeat: 你是否認為玩家也在發生變化,他們想創造更多自己的遊戲?看起來像《Roblox》和《我的世界》這類遊戲興起似乎表明,這是一個值得全球關注的趨勢。

馬曉軼:這是一個有意思的趨勢。我們也相信這是一個在遊戲行業具有巨大潛力的領域。對於NFT,人們總是說他們會把一切都去中心化,把控制和管理去中心化。但我更願意相信將能力開放給玩家。如果你看看遊戲引擎領域發生了什麼,比如虛幻引擎,以前這些工具只供專業人士使用。只有在這個行業工作多年,非常熟練的人才能使用它們。但是我們已經看到更多的技術流向獨立開發者。現在,如果你有三五個人,你可以開發出有很高品質和遊戲性的完整遊戲。這在以前是無法想象的。

越來越多這種技術,新的平台,將把能力和開發工具開放給玩家。如果玩家有這些能力,他們就會做出自己的東西。大家想要製造東西。這就是為什麼建造是遊戲類型中的一個重要部分。

最近,我和蒂姆-斯威尼(Tim Sweeney)開了個會,討論了元宇宙等問題。我們說到遊戲與元宇宙區別是什麼時?誠然,我們玩遊戲,看電影,但元宇宙更像是生活在其中,我們會花更多的時間去嘗試不同的事情。這和普通的網絡遊戲非常不同。

但說真的,其實元宇宙的想法並不新穎,我玩的第一個網絡遊戲,早在1997或1998年叫《Ultima Online》。它就已經有了一個持續的世界,幾乎和現在描述的元宇宙一樣。但是在那個時候,技術方面還沒有準備好。但現在,技術可能很快就能支持。這就是為什麼我們今天可以談論metaverse。

GamesBeat:我期待的一項技術是能夠實時從一個遊戲世界跳到另一個遊戲世界,無需等待,無需下載另一個遊戲。你認為這種體驗還很遙遠,還是說很近了?

馬曉軼:它可能很快就會到來。雲遊戲肯定能實現這一目標。如果你把所有的東西都放在雲端,用戶就可以獲得快速地從一個遊戲跳到另一個遊戲的體驗,一切都會看起來不可思議。

不過,現在雲遊戲有一些問題。第一,如果你想保證玩家獲得高質量的體驗,成本仍然很高。我們現在沒有合適的商業模式來維持這種體驗。第二,一項新技術應該有一種原生的遊戲玩法,它是圍繞該技術建立的,使用該技術的所有優勢。但現在我們所談論的雲遊戲通常只是串流到當前的PC、主機和移動遊戲。這是你可以用它做的一件事,但這不是最好的事情。我們需要通過雲遊戲帶來原生玩法。

遊戲行業掀起大併購是好事

GamesBeat:有一個有意思的現象就是,世界上一些最大的公司都來到了遊戲領域。有騰訊,Netflix,Las Vegas Sands集團正在投資一些遊戲工作室,還有Blackstone,很多不同的大公司都注意到了遊戲。你怎麼看待大家注意力被遊戲吸引后可能發生的一些變化?

馬曉軼:所有互聯網和科技大公司都知道,重要的是平台、應用和內容。如果你把所有這些東西放在一起看,遊戲對他們都很重要。

GamesBeat:我看到玩家對行業內大交易的反應,比如微軟收購動視暴雪,或者索尼收購Bungie,很多時候感覺玩家對這些交易可能帶來的變化很擔心。你有什麼辦法讓他們放心嗎?比如這對他們來說是好事,因為任何事情都會發生變化?

馬曉軼:玩家應該明白的一點是,這類收購的原因是開發成本越來越大了。暴雪可能是一個特例,但很多工作室確實被收購了。如果你想做好的遊戲,創新的遊戲,高質量的遊戲,開發成本可能是1億美元,2億美元,3億美元。小工作室無法承擔這種風險。他們需要大公司、大平台的支持,這就是這些收購發生的原因。我覺得結果很明顯,我們將得到更多高質量的遊戲。這對玩家來說是好事。

遊戲仍然是一個創新的行業,一個創造性的行業。對於騰訊來說,我們很幸運地抓住了一些大的機會。我們在MOBA領域抓住了《英雄聯盟》,在戰術競技遊戲領域抓住了《PUBG》。但這些事情都是從非常小的團隊開始的。《PUBG》開發者來自DayZ,來自H1Z1,由小團隊製作的非常小的項目,甚至只是由個人製作。我們會看到越來越多這樣的機會。

正如我所說,技術正在變得更加分散,觸達到更小的團隊和更多的人。在未來,獨立開發者將在這個行業中更加活躍。當然,我們看到大公司在市場上動作不斷。與此同時,由於YouTube和Twitch以及Discord等平台的存在,我們看到玩家越來越直接地接觸到開發者。開發人員可以直接與玩家交談。遊戲社區從來沒有像今天這樣強大過。我總是對我們的開發團隊說的一件事是,傾聽他們的社區,並利用一切可能的渠道與他們交談。現在,玩家對行業和開發商的影響比以往任何時候都大。這對玩家來說是個好機會。

GamesBeat:一個更寬泛的問題,你認為遊戲對世界有多重要?

馬曉軼:在內部,我們討論如何定義一個遊戲。現在,遊戲是我們在電腦、遊戲機或手機上玩的東西。你有一台主機,你在格鬥,射擊或解謎,但這不是遊戲的組成部分。遊戲利用信息技術創造文化娛樂。自從100年前電子產品進入大眾市場以來,這種情況就一直在發生。我們有電影,電視,廣播等。我們相信新技術會帶來持續的創新。

正如我所說,遊戲往往是新技術在大眾市場上的首次應用。當我和今天在VR行業工作的人交談,問他們遊戲現在處於什麼發展階段時,他們會把它比作雅達利2600,早在20世紀70年代視頻遊戲的最早時期。它是最早進入大眾市場的任何類型的計算設備之一。四、五年後,IBM PC進入市場。即使在今天,如果你看一下各種新技術,無論是元宇宙、雲遊戲還是VR,都是先在遊戲行業發生的。成本下降了,人們開發了新的應用程序。然後它蔓延到其他行業。遊戲是技術的主要驅動力。

你可以看看比如英偉達。英偉達對今天的AI行業很重要,AI對各種東西都很重要。但英偉達的起點是在遊戲,為遊戲製作顯卡。這是一個很好的例子。

GamesBeat:感覺騰訊在遊戲方面的策略一直非常有雄心壯志,但也儘可能地鼓勵創意。

馬曉軼:當然了。創意始終是我們關注的東西。我們一直在尋找遊戲玩法和遊戲類型中的下一個大創新。我們一直在努力創造新的體驗。這是使這個行業成功的唯一途徑。

總的來說,我的理解是,雲遊戲在元宇宙中就是一個基礎設施。

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