VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

來源:新浪VR

隨着Facebook更名Meta,將業務發展重心從社交產品轉向元宇宙業務,其兩年前推出的Oculus Quest二代終於在銷量上迎來高峰。與此同時,Valve全力打造的原生VR遊戲《半條命:愛莉克斯》的出現,更是讓等待多年精品內容初露真容。

而在國內,字節跳動、愛奇藝等平台也在爭奪着元宇宙船票,陸續加快VR、數字藏品、社交等元宇宙布局。不久前,愛奇藝發布原創虛擬偶像IP寄生熊貓Producer C數字藏品盲盒。這也是愛奇藝繼推出首個《風起洛陽》國風數字藏品后,又着手打造的第一批潮玩數字藏品。今年年初,字節跳動不僅上線元宇宙社交App“派對島”,還獨家投資了AI虛擬數字人李未可。

VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

而對於元宇宙最重要的入口VR賽道,字節跳動、愛奇藝則是率先完成了“登船”。根據知名數據機構IDC發布的《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告,2021年第四季度》顯示,2021年中國VR市場(線上電商)出貨量,愛奇藝旗下奇遇VR和字節跳動Pico合力瓜分了市場一半以上份額。

性價比更加親民的硬件,加上真正的“殺手級內容”正在出現,越來越多的跡象都表明VR行業不論從硬件還是軟件上都開始真正走向能夠進入大眾市場的成熟階段,行業已然形成了兩強領跑格局。

不過對於更廣泛的元宇宙來說,做好硬件往往只是第一步,如何通過軟硬結合激發整個內容生態持續發展,將是大廠們在今後競爭中需要關注的核心。

Oculus開啟元宇宙時代,VR熱潮捲土重來

在被Facebook收購之後,Oculus在很長一段時間雖然看似風頭無兩,但實際上卻並沒能實現Facebook對它的期待,快速引領VR成為下一代超級平台。幾年時間內只能不斷靠着Facebook的大筆投資維持營生,好在伴隨着芯片與對應的技術不斷成熟,Oculus Quest前後兩代設備終於為這家公司帶來一絲希望。

根據最新的IDC全球AR/VR頭戴設備季度跟蹤報告的數據顯示,2021年全球增強現實和虛擬現實(AR/VR)頭戴設備市場同比增長92.1%,出貨量達到1123萬台。這是自2016年以來出貨量增長最大的一年,聖誕假期是該行業的主要助力,因為幾乎一半的年度出貨量是在2021年第四季度達成的。

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海外調研機構SuperData認為,Oculus Quest 2超高銷量的背後是其低價策略與入門玩家的匹配。去年發售時,Oculus Quest 2 64GB版本定價為300美元,約合人民幣1937元,而256GB版本售價為400美元,約合人民幣2583元,讓VR進入大眾消費級。

另一方面自然還是新內容的出現,像是《Beat Saber》和《半條命:愛莉克斯》都讓遊戲愛好者有了不得不入手VR設備的理由。根據Oculus官方博客的數據顯示,截至目前《Beat Saber》已在各個平台總共售出400萬份,這與其去年3月公布的200萬銷量數據相比,已經實現翻倍。在Quest 2強勁銷售的推動下,Quest平台營收超百萬美元的遊戲已超過100款。

IDC預計2022年,全球VR頭顯出貨將達1,573萬台,同比增長43.6%。而這一股重新開始燃起的VR熱潮也並不僅限於國外。在國內市場,同樣也有類似於Oculus Quest的消費級VR產品,並且逐漸開始培育起了又一大內容消費市場。

熬過寒冬,國產VR兩強撐起半邊天

2016年,國內迎來“VR元年”。這一年,虛擬現實被列入“十三五”信息化規劃等多項國家政策文件中。創業公司如雨後春筍般出現,公開數據顯示,2016年國內VR行業出現了超過3000家創業公司。

HTC、三星、索尼等公司的VR產品相繼在中國市場出貨。同年,小米、華為、愛奇藝等國內巨頭也宣布進入VR市場。隨後,國內VR企業便如雨後春筍般成長起來。

然而降溫比想象中來的快得多,很長一段時間,VR產品存在包括暈眩感強、分辨率低、體積大、價格貴等諸多問題,導致其出貨量不太理想。2017年第一季度,全球VR/AR的風險投資額同比暴跌八成,行業開始進入寒冬。

但隨着5G、行業技術水平的提升,這一次VR用出貨量證實了自己,再次站上風口。而真正讓行業興奮起來的,是VR領域發生了一些質的變化,國內的VR硬件產品同樣開始出現比肩Oculus水準的產品,並且整個行業開始了領頭羊良性競爭引領行業變革的大趨勢。

就像IDC分析師在最新的報告中所提到的,受到元宇宙概念的推動,國內VR市場也在2021年產生了諸多變化:如主要品牌新品發布節奏加快、價格下探明顯,硬件廠商內容生態投入加大,營銷模式多樣化、銷售渠道多元化等等。

2021年初,愛奇藝旗下獨立公司夢想綻放(原愛奇藝智能)宣布完成B輪數億元融資;同年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資,半年後,Pico發出全員信,披露公司被字節跳動收購。

而也正是這兩家在資本市場上備受關注的兩家VR企業,做出了目前國內市場上最好的硬件產品,並且逐漸開始展現出了兩強引領格局。

2021年初,奇遇VR發布了國內首個CV(計算機視覺)頭手6DoF VR交互技術——追光,之後也發布了首款搭載追光方案的新品——奇遇3,這一新款從外形到參數都能明顯看到這是一款對標甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件產品。

VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

(奇遇3)

幾乎也是在同一時間,Pico也發布了其第三代產品Neo 3,兩者幾乎都在硬件層面共同完成了對Oculus Quest 2的超越,並且逐漸隨着硬件成本的下降,更入門級產品的推出以及密集營銷的出現,讓VR硬件在國內市場開始快速普及。

VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

(Pico Neo3)

去年年底,夢想綻放全面進軍元宇宙。同時還推出了全新一代VR一體機——奇遇Dream,採用主流配置,最大的亮點在於其售價已經來到1999元,進入2000元這一非常重要的層次。這一價格直接打開了消費級市場。

銷售數據也從側面驗證了這一平價產品策略的成功。根據數據機構IDC的數據顯示,就國內市場來看,本土廠商愛奇藝奇遇第四季度表現強勁,全渠道銷售額同比增長475.9%,市場佔有率達22.5%,領跑行業。從全年來看,在線上電商渠道,愛奇藝奇遇VR出貨量佔比達27.4%,位列行業第二。

同時兩家公司也都在不斷完善各自的內容生態,為用戶帶來更多持續性的內容支持。通過自研+引進兩種模式,VR大廠應用商店內的遊戲數量在2021年持續提升。目前國內市場主流一體機產品硬件配置差異不大,廠商開始重點發力各自應用商店內的應用內容生態建設,重點提升遊戲數量以及遊戲質量。

例如,奇遇目前已與國內外百餘家優質開發者展開合作,平台已上線60餘款精品遊戲,並以每月3-5款的上新速度快速擴容。不久前,奇遇還引入了3A級VR動作FPS遊戲《After the Fall》。同時,奇遇還早早開展了一項旨在招募全球VR遊戲開發者的“哥倫布計劃”,提供最接近Oculus Quest的SDK開發工具,可以讓開發者以最小的成本將自己開發的遊戲移植到奇遇VR的應用商店,並且在發行與分成方面都展現出了誠意。

更重要的是平台還在儘可能為目前樂於嘗鮮的用戶帶來福利。比如,奇遇3發布時帶來了30款製作精良的免費VR遊戲,還承諾未來每個月都將推出免費遊戲。這些舉措無疑將進一步激發用戶對VR的熱情。

而為了使VR真正走出極客群體的小圈子,Pico和奇遇VR也在面向大眾的營銷上下了不少功夫,使得新一代的VR產品開始逐漸“出圈”。

2021年第四季度,隨着字節跳動對Pico的收購工作接近尾聲,Pico啟動了大規模的市場推廣攻勢。在字節跳動強大的流量支持下,Pico新品在抖音、火山小視頻等平台獲得大量推廣資源。而在線下,Pico今年同樣布局了大量線下體驗點,這將進一步擴大產品與用戶的接觸面,加速VR產品體驗的普及。在這樣的力度之下,也有消息傳出字節跳動已調高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬台增加到約180萬台。

相比於更多依靠字節系流量和資金高舉高打的Pico,奇遇VR則將市場發力點鎖定在產品破圈營銷上——從專業和頭部VR愛好者圈層突破到更廣闊的大眾用戶中去。

今年3月,奇遇Dream尊享版推出了“300 天運動打卡返全部購機款”活動,讓利效果十分顯著。據悉,該活動上線之後,預約量已超出官方預期,期間多次補貨均為秒空。官方隨後發布消息稱,預計4月上旬產品可以實現大規模供應。

可以說更加日常化的營銷手段和多元化銷售,正在讓VR設備向過去智能手機一樣,逐漸開始進入普通人的視野,這無疑是對市場普及最有利的一種局面。

夢想綻放CEO熊文在去年的新品發布會中就曾表示:元宇宙是互聯網的下一代,VR是下一代計算平台,而“VR和元宇宙”的組合就像當年的“智能手機和移動互聯網”。VR是通向元宇宙的入口,是元宇宙的終端,而元宇宙也會讓VR變成一個通用型的產品。

手握VR敲門磚,愛奇藝登船元宇宙

當然,對於愛奇藝這樣的娛樂平台來說,拿下VR賽道顯然還有着更深層的意義。這意味着,愛奇藝多年布局的“蘋果園”生態開始加速裂變,VR不僅將成為愛奇藝內容分發的又一重要窗口,更構成了元宇宙世代的新基礎。

作為視頻流媒體平台,做內容本身就是愛奇藝的專業。所以在奇遇VR硬件布局外,愛奇藝還做起了以劇、影、綜、游為主體的VR內容生態。據了解,2020年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室,專註提供VR作品、全感設計、運營技術等多方位支持。

公開資料顯示,在線上方面,愛奇藝圍繞熱門劇綜IP打造了多款VR衍生互動劇,原創360°全景沉浸式8K VR互動電影《殺死大明星》在77屆威尼斯國際電影節斬獲“最佳VR故事片”獎。

VR邁入兩超多強,誰會成為元宇宙“頭號玩家”

線下方面,愛奇藝自製全感大空間VR遊戲《末日營救2071》於去年落地上海,其搭載的沉浸式全感娛樂解決方案進一步拓展了VR市場想象空間。愛奇藝還曾透露,將基於《風起洛陽》IP在線下落地VR全感互動電影。

而背靠愛奇藝的內容優勢,奇遇VR明智地從iQUT未來影院承載超高清視頻內容出發,儘管與遊戲生態有所區別,但卻有極大利用好了愛奇藝本身的優勢。

事實上就像是流媒體生態最終還是要集合製作、發行和放映三個環節一樣。VR也需要在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸引力和競爭力,才能夠真正形成一個具有影響力的平台生態,在未來元宇宙布局上搶佔先機。從現在的行業生態來看,國內愛奇藝走的正是一條軟硬結合之路。

在對於如何將技術不斷應用到內容中,以求讓用戶不斷獲得沉浸感上,愛奇藝本身就身處探索前沿。去年年初,愛奇藝就通過XR“虛實之城”項目提供了其對於“元宇宙”的部分實現:打造一套通用解決方案,對現有內容IP進行技術擴展,從而在某個特定場景內打造出媲美“元宇宙”的體驗。

可以預見,“XR”+影視劇集、綜藝、話劇、演唱會、體育競賽。。。每種結合可能成為“元宇宙”構成之一。而隨着VR設備的進一步普及,以及愛奇藝能夠在未來的設備上基於更低成本的深度學習算法完成的高精度手勢識別,不僅僅只是影視與遊戲,更多使用場景或硬件終端都將會極大的增強相應的“沉浸體驗”。

VR產業如今或許恰好處在其最合適的位置,既不會引起外界的過度關注造成預期過高,又能在適當的時刻展現最新的進展與成果。

而作為如今少數國內還依然堅守在VR軟硬布局的一線國內大廠,以流媒體內容生態出發,愛奇藝已然拿下了一張娛樂元宇宙的“船票”。

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