家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:“精練GymSquare”(ID:GymSquare),作者:岳靚

註:巴比特經授權發布

宇宙不是盡頭,而是家庭健身概念的補充。

2021年年末Peloton股價大跳水,讓家庭健身概念瞬間降溫,而恰逢元宇宙升溫,給家庭健身帶來了新的故事。

事情從Meta(原Facebook)發布首支健身元宇宙視頻開始——耀眼的VR設備,家人友人的虛擬形象一起揮汗的場景,似乎強化了家庭健身的新方向:將健身遊戲化。

與此同時,健身運動產業紛紛在元宇宙搶佔高地:Nike在Roblox上開闢了自己的元宇宙遊戲Nikeland, Les Mills BODYCOMBAT及Supernatural在Quest平台上線VR拳擊遊戲,而Peloton也推出了音樂節奏類虛擬賽車遊戲。

擬真交互、情感連接…元宇宙的優勢,恰恰是家庭健身的天然劣勢,但元宇宙真的是家庭健身的終極形態嗎?

從當前以交互娛樂為主的健身內容來看,元宇宙並不能成為家庭健身的未來形態,而是一種當前家庭健身市場的必要補充。

2020年,Peloton、Tonal等公司不斷開發硬件的AI互動、精準數據反饋功能以及多品類健身課程開始,家用健身已日趨專業化。國外市場尤為明顯,以致於當前約有70%的家庭健身服務使用者是有健身基礎的人群。

如果說家用健身科技試圖還原健身房場景,元宇宙健身更像是在復刻遊戲廳。

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Supernatural官網

遊戲化內容讓健身進入更多家庭,降低久坐人群對於健身的恐懼,將家庭健身的含義從「在家健身」拓展為「全家人健身」。

比如Keep與拳皇的IP聯動拳擊體驗課儘管還不是依託VR實現,但也契合了元宇宙的故事化的世界及角色建構;包括Fiture去年通過IP聯名推出了面向青少年的森林大冒險課程,把有利於親子互動的元素融入了課程。

相比思考是否進軍元宇宙,家庭健身或許應當思考如何在專業設備基礎上,將元宇宙遊戲熱背後的社交情感需求納入考量。一方面,提升器械的專業度不能解決家庭健身要面臨的孤獨,另一方面,靠經驗獎勵及視覺刺激等外在激勵進行的健身並很難形成內在動機,培養出自覺健身的習慣。

無論是打開增量市場還是提升專業健身者的用戶黏性,家庭健身都需將視野拓寬到健身之外。正視健身者社交、情感需求,彌補真實健身場景的氛圍感,將專業性與娛樂性結合起來,或許才是家用健身的最終形態。

通過遊戲賽道,家庭健身與元宇宙接軌

今年第一季度家庭健身領軍者Peloton跌破發行價的市場反饋,給疫情間蓬勃發展的家庭健身行業敲響了警鐘。

隨着國際上的疫情防控措施逐步取消,家庭健身領域的困境逐漸凸顯。家庭健身本就具有運動環境局限,人際互動匱乏的劣勢,隨着大部分企業復工,隨時可練的優勢也被縮減到下班后。面對復蘇的商業健身房及戶外運動的挑戰,家庭健身的轉型迫在眉睫。

而Meta的元宇宙構想是一個集和多種服務與功能的三維虛擬世界。在家庭健身賽道,出於長期發展的需要,硬件或服務提供商也着力於發展「硬件+服務+互動」的閉合生態系統,而元宇宙的構想恰好滿足了這種需要。

因此,在元宇宙站穩腳跟,一時間成為國外家庭健身內容公司發展的第二波峰。而Meta也基於自身理念指出了遊戲化策略是家庭健身行業的前景。

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Switch官網 

其實,從早年的DDR跳舞遊戲到疫情間走紅的健身環大冒險和拳擊健身,健身遊戲早就展現了在推廣家庭健身方面的潛力。但由於其遊戲的開發背景,其專業性及有效性常被質疑,也遲遲未被健身行業正式收編。

元宇宙健身概念的到來,再次強調了遊戲與健身行業合作的可行性,且這一次是以健身為根基的遊戲化嘗試。

Les Mills上個月在Quest2發布了第一款VR健身遊戲BODYCOMBAT VR。遊戲內容同線下版本的課程一樣,融合了各種經典的拳擊、武術動作,但將課堂上的空擊升級為擊打目標。參與者通過技術表現獲得積分,並可解鎖從「星際沙漠」到「未來城市天際線」多種場景關卡。當前上線的25節課程,基本涵蓋不同難度,且由當家明星教練Newsham和Cohen全程提供指導建議。

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Les Mills官網 

Peloton在股價跳水之前,就已開始研發虛擬交互式遊戲Lanebreak。與音樂同頻的騎行節奏和虛擬六車道賽帶是該遊戲的最大亮點。在遊戲體驗方面,同樣聚焦單車訓練的內容生產公司Zwift和Capti已做到了更好,例如zwift中騎行環境是基於真實城市景觀的電腦生成圖像,有多名玩家同時在線進行,極大程度是還原了遊戲廳里的環法自行車賽。

但Meta第一季度35%的股價跌幅也放大了行業中質疑的聲音。一方面,體驗者認為Body Combat VR的模式與Supernatural更早上線的拳擊遊戲大同小異,質疑了健身行業的娛樂化嘗試會在本質上區別於健身遊戲。另一方面,無論是Peloton的單車遊戲還是keep與拳皇聯名的線上體驗課,都只是稱得上元宇宙內容的準備工作。如何讓課程訂閱者進而追購VR設備(頭戴式或穿戴式)體驗真實的元宇宙健身,也成了懸而未決的問題。
元宇宙不是盡頭,而是家庭健身概念的補充

立足當下,娛樂化的元宇宙健身很難成為家庭健身的轉型產品,而更像是對當下日趨專業化的家庭健身的補充。

當下提到家庭健身,越來越多的內容依託於硬件實現。特別是在歐美市場,健身鏡,跑步機,健身單車等專業化設備幾乎成了話題的門檻。一些健身機構提供的免費課程,一旦疫情好轉就被線下課取締,只能被稱之為線上替代品,而非綁定家庭場景的健身內容。

而家用健身設備也在堅持迭代產品,後起之秀Tonal在健身鏡兩側安裝了通過電磁增添阻力的機械臂,讓鏡子成為了多部位力量訓練,視頻演示,數據收集反饋為一體的複合型產品。

另一邊的有氧訓練也越發專業和細緻。從錄播視頻,到直播互動,再到AI教練的接入,內容提供商致力於復刻所有傳統健身房能夠實現的交互。

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Tonal YouTube Channel 

一方面,家用健身行業的競爭者致力於提供更優質的服務抓住核心用戶無可厚非,另一方面,日趨專業的家用健身對從未接觸過器械或團課的群體提高了門檻。

娛樂化家庭健身的入場,成了拓寬家庭健身人群和豐富健身場景的關鍵。

健身行業的元宇宙遊戲更強調訓練的科學性,但其仍未顛覆趣味先於功能的遊戲理念。

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Zwift官網 

儘管行業開發的遊戲仍然把實時互動打在公屏上,但當前的技術現實是VR設備(通常為頭盔及手柄)不能捕捉及反饋更多身體動作。但犧牲一定程度的實時互動確實能增強沉浸式體驗,讓參與者不必在虛擬與真實自我之間切換,暫時忘記健身目標,在愉悅氛圍下完成訓練。

這樣的心理減負,正是非硬核健身者需要的健身產品,也是動員無健身習慣的家庭成員及友人參與運動的誘餌。

其實承載元宇宙世界的VR可穿戴設備,本就獨立於健身語境之外發展。在人們一貫認知中,它更多是一項承載家庭娛樂功能的媒介。以其為基礎設計的健身產品,也必當延續了其持有的社交價值。

元宇宙加入家庭健身範疇,並非是沖淡其原有專業性,而是重新豐富「家庭健身」的概念:將更多非健身專業人士納入版圖,實現從「在家健身」到「全家人健身」的跨越。

滿足多元需求,才是家庭健身的盡頭

元宇宙實現不了家庭健身的完美轉型,但其帶來的娛樂化健身潮促使行業發掘並嘗試滿足家庭健身者的多重需求。 

專業或娛樂,並不是非此即彼的健身選擇。無論是硬核還是小白健身者,都有對專業反饋和娛樂社交的渴求。

將健身房的全部功能濃縮進一台家用硬件並不能解決在家健身的孤獨感,而靠道具或經驗值獎勵的娛樂化健身也很難培養出長期堅持健身的內在動機。 

因此,在專業的家用健身設備之上,添加類似社交與情感聯結的功能,讓元宇宙的概念回歸以人為本的健身服務設計,才是家庭健身的下一步。 

家庭健身的盡頭是元宇宙嗎?

來源:Medium 

正如上世紀爆火的跳舞毯可供全家人流汗一樣,元宇宙時代的家庭健身也並非只提供滿足個人健身需求的產品或服務。在家裡帶上頭盔一個人健身,只能是「雲上加雲」,孤獨升級。

相反,它應當使用於任何需要製造情感聯結,健康生活的場景,例如在客廳與沉迷電子遊戲的孩子進行一場真人拳皇,或是辦公室與同事進行一場海邊的排球比賽。

當前家庭健身科技已能打破物理隔閡,讓用戶足不出戶擁有強健體魄,而元宇宙健身科技到來的重要意義在於打破精神隔閡,讓健身為家庭生活與親密關係創造價值。

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