區塊鏈遊戲的誤解和現實:正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界

開發實時遊戲的創作者平台 Beamable CEO Jon Radoff 是一名遊戲業老兵,他主理的「打造元宇宙」(Building the Metaverse)博客是業內少有的輸出元宇宙正見的原創平台。

Jon Radoff 寫作此文是想為業界釐清外界對區塊鏈遊戲的誤解和現實,正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界。

區塊鏈遊戲的誤解和現實:正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界

我們看到了全社會對區塊鏈遊戲的興趣呈現爆炸性增長 —— 同時也看到了同樣猛增的錯誤信息、混亂和嘲諷。

我的目的是幫助所有遊戲製作者,無論他們想象的商業模式如何。如果有人認真地用區塊鏈建立一個遊戲,我一定會支持他們的成功。

我希望在這裡分享的主要是給那些可能正在考慮區塊鏈遊戲的開發者,以及為任何對該領域的危險和機會感到好奇的人提供一個「幕後」觀點。

有些懷疑和嘲諷是理所當然的。我希望在這篇文章中能做到不偏不倚,也能涵蓋其中的一些內容。但讓我們從一些人似乎擁有的核心信念開始。

1、誤解:擁有開放經濟的遊戲是「邪惡」的

就其核心而言,區塊鏈遊戲不過是一種具有「開放經濟」的遊戲。在有數字遊戲之前,你可以買一個棋盤遊戲,並在之後轉賣它。事實上,在大部分電子遊戲歷史上,你可以購買一個遊戲機、盒子或機器,並將其轉賣給任何你想要的人 —— 就像任何其他個人財產。像「魔法:集合」(MtG)和「寶可夢」(Pokemon)這樣的遊戲是專門圍繞我們現實世界的開放經濟設計的,玩家最終會交易(是的,投機)單個遊戲卡牌。

只是隨着最近基於虛擬世界的網絡遊戲的出現,我們才開始看到遊戲的玩法是圍繞着封閉經濟構建的。例如,大多數「大型多玩家在線角色扮演遊戲」(MMORPG)不允許你與其他玩家交易重要物品 —— 大多數手機遊戲甚至不允許你交易貨幣。這是因為這些遊戲的體驗(和商業模式)完全是基於一個精細調整的成就晉級系統。

區塊鏈是能夠圍繞遊戲實現開放經濟的公開可複製賬本。它們通過提供透明的、可證明的和基於共識的機制,讓遊戲通過去中心化市場和交易所來交換虛擬財產,甚至可以為選擇合作的一堆遊戲之間的可互操作物品提供一個生態系統。

這些遊戲將與當前大多數數字遊戲不同。

開放經濟在倫理和道德上是中立的。現在,如果你想爭論資本主義和在市場上交易私有財產的權利是否是錯誤 —— 那麼如果你想,你可以打這場哲學戰。但這並不是一場專門針對遊戲製作的論戰,也不是我在商業化遊戲行業里感到有趣的論戰。

2、但人們實際上並不喜歡「魔法:集合」的經濟

現在,有些人表示,他們實際上也不喜歡像「魔法:集合」這樣的開放經濟 —— 他們寧願不要讓王牌不斷演變,讓以前的卡牌組失效。或者說,像黑蓮這樣的卡牌不應該如此稀缺。辯論任何遊戲設計的好處都是完全合理的,儘管我敦促你考慮讓一個遊戲能夠長期持續下去需要什麼;除了 MtG 之外,還有很多卡牌收藏遊戲已經沒人玩了,這通常是因為它們無法長期維持其生態系統。不過,有可能出現一些人不喜歡的設計,並不是讓一個開放經濟變成邪惡的原因。

雖然開放經濟在道德上是中立的 —— 但你不能對一些市場參與者說同樣的話,這讓我們看到……

3、現實:漂泊流浪

這真的很糟糕,但現在這行當確實有很多江湖騙子。他們騙取人們的錢財,並破壞了許多人誠實、努力工作的局面。

它類似於一些早期的眾籌遊戲;毫無疑問,如果你已經關注了一段時間的遊戲開發,你可以想到一個眾籌遊戲,得到了一些錢,然後跑路。加密項目的不同之處在於,它們往往在流動性的誘惑下實現了更多的匿名性(即支持者認為他們除了支持他們興奮的遊戲外,還可以退出或投機),這讓問題變得更加嚴重。

最終,遊戲的眾籌變得不那麼流行了,因為有很多遊戲都沒有得到成功的支持。在某些方面,這是你應該期望發生的事情 —— 遊戲開發項目以驚人的速度失敗,因為交付一個遊戲(更不用說開發一個好的遊戲)是如此該死的難做。

出售 NFT 或通證來支持一個遊戲,本質上是區塊鏈上的一種眾籌形式,所以它增加了與無意建造的壞人打交道的風險。

也就是說,我認為你不應該排除通過 NFT 或通證銷售來支持你喜歡的遊戲。但要學習我們所有人在幣圈早就學到的東西:做一些盡職調查,了解他們的經驗是否與他們的雄心相匹配。好的遊戲開發團隊並不害怕將他們的聲譽置於檢視之中。

實際上,有可能出現值得支持的化名團隊 —— 通常情況下,他們作為創作者在較長時間內贏得了聲譽(並且能夠通過像推特這樣的公開發帖平台驗證他們的身份)。他們的聲譽對他們來說也是非常有價值的。

而如果你支持一個項目的原因是投機 —— 而不是你在遊戲體驗中可能獲得的樂趣 —— 那麼要意識到這是非常危險的。

買家要注意:你在投資一個團隊和他們的執行能力,並在一個創意企業中走到一起。當它是一個遊戲時,它很可能會失敗……所以你的期待應該包含這一可能。但不要讓自己被騙被剝削,相信欺詐只是一個失敗的項目。如果這個團隊想要你的錢來實現他們的夢想,那麼就讓他們把他們的聲譽押在上面。

4、誤解:生態環境影響

令人驚訝的是,這種說法繼續在遊戲方面流傳,但這意味着人們並沒有真正理解遊戲和數字藝術市場之間的差異 —— 或者說區塊鏈技術在過去短短一年裡發生了怎樣的變化。

首先,有兩種主要的區塊鏈算法:工作證明(PoW)和權益證明(PoS)。PoW 需要解決大規模的密碼學謎題以達成共識,比特幣和以太坊主網就是使用這種算法。它需要消耗大量能源來完成這些操作。

區塊鏈遊戲不是建立在比特幣或以太坊主網上。大部分遊戲是在 Solana、Avalanche、Hedera、Polygon和 Immutable X 等權益證明類區塊鏈上構建的。PoS 並不比任何其他基於雲計算的服務需要更多的能耗,比如你現在正在閱讀網上任何東西的後端技術。遊戲在這些鏈上建設是出於務實的原因,包括減少能耗,以及小額支付微交易的高吞吐量和更快的區塊鏈共識終局性。

事實上,如果要看一個受歡迎的遊戲的總能量利用率:那麼你的玩家在前端的 GPU 所消耗的總能量最終將比 PoS 後端微不足道的能量消耗大幾百萬倍。

如果你想批評像比特幣這樣的工作證明算法,或者 NFT 的其他非遊戲應用(如數字藝術收藏品,確實大部分在以太坊主網上運行),那麼這很好 —— 只要意識到它與今天正在建立的遊戲沒有關係。

一個需要考慮的問題是:如果這是讓你擔心的一個方面,而所有這些關於使用 PoS 的遊戲的新聞對你來說都是新的 …… 是否有可能區塊鏈遊戲的其他方面被你過早地駁斥或重新傳播?

5、現實:早期項目經常看起來很糟糕

讓我們把話說清楚:遊戲開發是一門手藝。這意味着它取決於不斷的完善、學習和迭代。

在一個新市場、新商業模式或新流派的最早階段,幾乎沒有什麼東西看起來是完美的。

即使是今天非常流行的遊戲,在其最早的一些原型中看起來也非常糟糕。

現在,我們已經看到了很多垃圾。就像電腦主機遊戲和手機遊戲里有很多垃圾一樣。垃圾並沒有什麼錯。每個人都需要學習。隨着時間的推移,我們會看到改進。目前存在的垃圾並不是對區塊鏈的控訴;事實上,我知道有幾款正在開發的遊戲具有三 A 級的品質 …… 當然,這些遊戲需要最長的時間才能推向市場。

6、誤解:「NFT 只是鏈接」

「使用 NFT,你並不真正擁有任何東西,你只是在一個賬簿中擁有一個通證,它指向某處某個隨機服務器中的一個 JPG 格式文件。」、首先,「隨機服務器中的 JPG」適用於數字藝術收藏品。它與遊戲發生的情況並不特別相關。這對它在藝術市場上的意義也有點不公平,但這是另一篇文章的討論。

以下是區塊鏈對遊戲的作用:它保留了遊戲經濟的狀態和交易歷史(通常用 JSON 片段來完成,這是一種序列化這種數據的好方法)。

個人遊戲將決定如何解釋區塊鏈中的數據。這包括決定阻止他們不喜歡的物品利用。這意味着,是的,許多遊戲公司將可能被捲入到阻止通過行為不良者錢包的物品使用等事情中。

你「擁有」它嗎?我們在這裡進入了一個有點哲學的爭論:但如果「擁有」意味着你有一個代理可以決定是否為另一個資產或通證與第三方進行交易處置 —— 那麼是的,你「擁有」它。你擁有它,就像你擁有一張你選擇賣給另一個人的「魔法:集合」卡片一樣,即使你不擁有卡片作品本身的版權。它所印製的紙質卡片與區塊鏈上的通證並無太大區別。

如果你帶着黑蓮出現在「魔法:集合」比賽中,你會被允許在每個回合中使用它嗎?不會,因為他們會制定規則,規定你可以和不可以使用你的牌。如果你偷了黑蓮花並被發現,你會被終生禁賽嗎?很有可能(除了其他法律指控外)。建立在區塊鏈上的遊戲可以做同樣的事情。同樣,區塊鏈所促成的是具有開放經濟的遊戲。

7、半真半假:如果 NFT 指向的服務器離線,你就會失去 NFT

一個 NFT 有可能指向服務器上的一個 URL,如果該服務器消失了,那麼 NFT 的內容就消失了。然而,該 NFT 所代表的內容所有權保持不變。

有替代中心化服務器依賴的方法。例如,基於區塊鏈的存儲系統,如 Arweave 提供了永久的去中心化存儲,它不依賴於服務器是否保持運行。

遊戲的更深層次的問題是,服務器問題更加複雜:畢竟這是一個遊戲服務器 —— 不是簡單的文件存儲。而這確實帶來了更多的複雜性。由於我們還沒有看到區塊鏈遊戲變得流行然後關閉的整個生命周期,我們不能確定這在所有情況下會如何發展。但它有幾種可能的發展方式,並不完全是負面的:

  • 即使遊戲消失了,也可以有某種裝扮或獎盃櫃連續性的遊戲內容,這些內容將活在遊戲之外(我在下面有更多關於這個話題的討論,因為它本身是有爭議)。已經有一些基於 NFT 的展示廳和畫廊出現了,它們正是為了做到這一點 —— 可互操作的、合作的遊戲網絡也可以提供比純粹裝扮更多的東西。
  • 遊戲服務器可以開源,提供一種延續性的手段,只需繼續在區塊鏈內的同一經濟體里運行。
  • 社區可以建立自己的遊戲客戶端和/或遊戲服務器,從而讓遊戲繼續(假設對 NFT 的許可沒有阻止,而且所有者有意在遊戲下線后也要執行)。

事實上,后一種情況表明了一個創新的領域:數字收藏品優先的遊戲公司,它專註於創造遊戲經濟,並向社區開源其遊戲 。

8、現實:開放經濟遊戲與封閉經濟遊戲不同

人們經常指出,以前的遊戲是如何嘗試半開放經濟(例如「暗黑破壞神 3」中沒成功的拍賣行)並且失敗了。他們通常似乎不記得有像「魔法:集合」這樣的開放經濟的遊戲存在。

問題是:具有開放經濟的遊戲需要有不同的遊戲設計。他們中的大多數不會通過在封閉經濟的 MMORPG 上安裝開放經濟(區塊鏈)而取得成功。雖然有幾個例外,但大多數試圖從訂閱制到免費遊戲的 MMORPG 都因為類似的原因而失敗 —— 遊戲設計過於依賴商業模式。

這些新遊戲會是什麼樣子?我們還不完全知道。一些最早的成功者似乎從「魔法:集合」這樣的卡牌收藏遊戲,或從有土地經濟的開放世界遊戲(如第二人生)中吸取了很多經驗。我期待人們進行實驗,會有很多驚喜。遊戲開發是一門手藝。

9、誤解:現有的技術可以更好地解決這個問題了

通常的說法是,我們有數據庫技術,比區塊鏈更快、更可擴展、更具性能。雖然這絕對是事實,但這並不是區塊鏈所解決的問題。

它所解決的問題是給人和應用的生態系統提供相互交換價值的能力,而不需要中心化看門人。

在區塊鏈之前,創建開放經濟的主要解決方案需要一個中心化的服務來提供 API 供所有參與者使用。即使你相信這些服務會永遠可靠地運行,你也會得到一個樞軸式中心化模型,每個人都可以建立在相同的經濟上。這存在於《第二人生》和他們的 Tilia 支付平台,以及今天 Steam 上的有限程度。

「但是,各種經文系統,比如喬治·普爾曼創建的經文系統,過去不也是這樣做的嗎,而且還把所有人都炸死了?」

不,那是一個中心化的價值交換系統,而不是一個去中心化系統。它依賴於一個中央機構的可信度和控制。事實上,這正是許多人喜歡去中心化的主要原因之一。

中心化系統在結構上是樞紐和輻條式的。這意味着每個遊戲都是圍繞着一個單一服務的鉤子建立的,在那裡你不斷地把所有的交易通過他們發送接收。這些網絡在本質上更受限制。

區塊鏈遊戲的誤解和現實:正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界

就遊戲而言,區塊鏈允許創作者利用去中心化市場、交易所和其他他們不需要自己開發的應用代碼 —— 而且不需要向發行商申請參與的權利。每當你需要依賴某種中心化服務(如發布和銷售你的遊戲或其遊戲中的物品),你就給了他們為服務榨取高額租金的能力。你也會受制於他們關於什麼是對和什麼是不允許的奇思妙想。區塊鏈的目標是實現無許可開發,小團隊可以有大夢想 —— 依靠一個不斷增長的生態系統,他們不需要自己建立。

事實上,有一些全新的方式,遊戲將能夠通過修改甚至是開源他們的客戶端軟件來擴展其生態系統。我們已經知道人們喜歡修改用戶界面、關卡,或增加功能。(如果你不知道,請看一下「我的世界」和 Terraria 以及你在 CurseForge 上可以找到其他大約十幾款遊戲)。區塊鏈將修改擴展到包括與經濟互動的修改(自定義拍賣行、圖表等),以及甚至將遊戲玩法外包給社區自己(如 LootProject 正在嘗試的)。

把關的結果是繁瑣的收租,這將阻礙創新和創意。

區塊鏈在性能方面不如中心化數據庫,因為它們需要與所有驗證者達成共識。而這就是區塊鏈的力量所在。幸運的是,一些較新的 PoS 區塊鏈有很高的性能,所以這種共識的固有低效率並不妨礙製作一個好遊戲。

「但是,去中心化經濟不就意味着一個什麼都能做的狂野西部嗎?」

不,每個遊戲仍然可以選擇它希望如何解釋來自區塊鏈的數字資產;可以通過檢查物品的出處並確保它們來自某些錢包來核查其真實性。作為欺詐性銷售對象的物品可以被凍結。物品可以用自己的遊戲屬性進行實例化,並進行修改以適應不斷發展的遊戲系統(就像影響「魔法:集合」中黑蓮花的規則隨時間變化一樣)。

在更開放的生態系統中,各遊戲世界之間具有互操作性,沒有什麼能迫使一個世界以與新世界的意圖相衝突的方式顯示或使用一個物品。

10、半真半假:新平台只是重新中心化了 NFT

這是一個合理的擔憂。這種批評通常是針對 OpenSea 的:基本上就是「新瓶裝舊酒」—— 他們正在創建一個新的中心化生態系統,人們依靠它來購買/出售他們的數字資產。而且他們也開始引入規則,允許他們控制銷售過程,甚至凍結資產。

如果以 eBay 為例,在線拍賣平台確實成為(大部分)贏家通吃的市場。

像 OpenSea 這樣的平台吸引了很多人的眼球。它們的價值不僅在於它們提供的效用,而且在於它們利用的受眾規模。由於賣家的目標是獲得最多的出價,所以它確實自然地傾向於最大的平台。從這個意義上說,與 Web2 沒有太大的區別。

還應注意的是,品評者和策展人將繼續發揮作用。從本質上講,OpenSea 目前是最大的策展方。但也有像 SuperRare 這樣的策展方,它們專註於特定類型的內容,我們將有可能看到同樣的情況發生在遊戲中。

然而,NFT 的基本結構是這樣的,將資產從一個銷售平台轉移到另一個平台的能力的摩擦要小得多。我們已經看到,像 LooksRare 這樣的新平台可以快速替代 OpenSea 這樣的平台。我相信我們也會看到完全的鏈上拍賣系統的出現,這有可能在整個生態系統中聚合拍賣 —— 實現最大的拍賣出價,而不要求每個人進入同一個拍賣行。

現在宣布在市場生態系統中取得任何全面勝利還為時過早。我懷疑它將比早期的成功所表明的更有活力和競爭力,但只有時間會告訴我們如何展開。

11、半真半假:遊戲玩家不喜歡 NFT

他們對 NFT 肯定會有所反彈。

這是典型的創新者困境:在現有業務的基礎上增加一個新的商業模式,有着疏遠現有客戶的高風險。這就是育碧最近遇到的問題,也是「星球大戰前線」在試圖在高端遊戲的基礎上增加免費遊戲元素時遇到的問題。

部分原因是品牌問題 —— 不幸的是,由於與遊戲的生態環境影響有關的誤解,以及由於現實中有利用天真人的壞人(犯罪分子)存在,NFT 已經獲得了負面的聲譽。

雖然有一群聲勢浩大的玩家不希望看到 NFT 添加到他們的遊戲中,但似乎也有很多玩家接受這個想法。

區塊鏈遊戲的誤解和現實:正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界

現在,對上述研究有一些批評意見:調查的選擇標準偏向於大量「感興趣」的玩家。這是因為調查的選擇標準要求人們要麼擁有或曾經擁有 NFT,要麼聽說過它們。我們可以假設,仍然有大量的人不知道 NFT 是什麼(或者不確定,以至於他們說不知道)。因此,也許在遊戲者人群中,對這個想法感興趣的人比 53% 少得多。然而,這並不排除有證據支持有相當一部分玩家能夠接受它。即使只有 1%,人們也可以圍繞它建立一個完整的產業。

我希望我們看到的是 —— 正如使用 NFT 的遊戲將是新的遊戲設計類型 —— 它們也將吸引不同於普通三 A 級遊戲玩家的受眾(就像過去的免費手機遊戲開闢了全新的細分市場)。

12、誤解:所有的 NFT 都將具有互操作性

這裡的核心思想是,我們將有能力購買代表一個遊戲中的物品的 NFT,該物品在另一個遊戲中具有某種效用。

有時,困惑在於,人們聲稱這意味着所有的 NFT 都將提供互操作性。

有些會,有些不會。在他們這樣做的情況下,他們可能會被限制在某些遊戲世界和化身系統。其中一些將是單一的世界,一些將是合作世界的星系,有時它將是由共同的化身系統聯合的大型網絡。

互操作性確實有很多挑戰。當我們談及互操作性時,實際上有幾個問題。

  • 行為:在不同的世界里,事物的運作方式可能不同
  • 意義:事物在不同的世界里可能甚至意味着同樣的事物
  • 演示:不同世界之間的事物需要有不同的外觀
  • 持久性:保留跨世界的經濟核算
  • 連接性:世界之間的通信和網絡

區塊鏈實際上只解決了「持久性」的問題。它在設想多方互動而不需要中心化收租機構的情況下相當擅長(合作的世界、可互操作的市場、畫廊、經濟應用等)。

其他層要麼需要人們合作(就事物的呈現方式、含義或行為達成一致),要麼可能存在默認/未定義的行為、含義和呈現方式。

13、誤解:玩家不關心互操作性

有時,這更多是作為一種商業批評被指出:即與 NFT 的互操作性是一種尋找問題的解決方案。玩家們不會在意。或者說,這將是一個糟糕的實現,人們不會喜歡它。

我們已經在有圍牆的花園生態系統中實現了互操作性。例如,「第二人生」—— 儘管有關於其消亡的誇張報道 —— 仍然有一個繁榮的經濟,其中創造者們相互建立內容,並將其從一個地方帶到另一個地方。這種情況在「我的世界」中大規模發生,它也發生在 Roblox(截至 2021 年底,月活躍用戶數超過 2.5 億),它現在正發生在 VRChat 中。長久以來,我們在「魔獸世界」、「夢幻西遊」等遊戲的修改層面上實現了互操作性,還有很多其他的例子。

因此,我們已經知道,玩家對圍牆內的互操作性感興趣。

我們會看到互操作性發生在具有不同美學的瘋狂的世界之間,或具有不同遊戲規則的不同世界之間嗎?也許不會,但這只是忽略了將你的化身從一個世界帶到另一個世界的興趣,因為在更多的社會環境中已經發生了 —— 以及在合作遊戲世界的之間。

區塊鏈所做的一切都是為了實現一個開放的經濟。我想不出有什麼理由,如果人們在封閉的經濟中想要互操作性,他們就不會想要開放經濟中的互操作性。

14、未知:NFT 有遊戲之外的生活

有時,區塊鏈的倡導者說,NFT 的價值將超越遊戲的壽命。

通常,這種壽命表現在兩個層面上:

  • 遊戲蓬勃發展時,對另一玩家的轉售價值
  • 一旦遊戲不再運作后的保留價值(即「收藏」價值)。

我們知道,玩家已經有了轉賣遊戲財產的願望 —— 無論是允許的(像「魔法:集合」這樣的公開市場遊戲)還是非法的(利用「魔獸世界」的第三方市場)。像 Axie Infinity 這樣的遊戲是否能夠保持這個飛輪的旋轉,將取決於他們是否保持足夠高的長期遊戲樂趣,以繼續吸引玩家。像這樣的遊戲可能還有空間,就像一些經久不衰的卡牌收藏遊戲也有空間一樣(作為數字產品,你會認為由於更高的可用性、可觸及性和豐富的選擇,空間會更大)。

一旦一個遊戲不再存在,物品的實用價值就會消失,只有親合力的價值。

區塊鏈遊戲的誤解和現實:正確認識區塊鏈為遊戲產業帶來的革新和邊界

這意味着,一旦一件物品不再作為可玩的物品使用,你會看到它的價值下降…… 但這並不意味着它失去了所有的價值。

就我自己而言,在我過去玩過的一些遊戲中,我希望自己能從遊戲體驗中保留一些數字收藏品。我不知道是否有足夠多的人關心這個問題。

我不知道這些收藏品的長期價值會是什麼。沒有人知道。但我確實知道,收集東西並不新鮮,很多人都想這麼做。

也許會有一些互操作性的案例,在這些案例中,遊戲之間進行合作,並且有比簡單的收藏價值更多的效用。同樣,這也是一個未知數 —— 時間會告訴我們這對生態系統有多重要。

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