NFT如何跨越數字收藏品和遊戲這兩種底層邏輯?

來源:Medium

作者:Jon Radoff

翻譯:Henzel

我們看到NFT技術為數字收藏品及遊戲行業帶來了新機會,但當我與數百名遊戲開發者以及加密貨幣愛好者聊起NFT的時候,發現這兩個群體之間存在着許多誤解。

這兩個群體使用的話語體系是不一樣的——加密貨幣愛好者經常談論革命性的技術和社會變革,而遊戲開發者通常只想創造樂趣。

而本篇文章則試圖彌合這一鴻溝。

什麼是 NFT?

NFT是區塊鏈上的數字收藏品,這意味着交易能夠在沒有中央授權的情況下進行。

我們使用術語NFT(非同質化代幣)來與比特幣或ETH等同質化的加密貨幣(也即FT)區分開來,後者可以無限分割下去,並且彼此之間等值。

而“非同質化”資產則不可分割,比如一幅畫、一棟房子、一輛車——或數字收藏品。

與傳統遊戲經濟體系中的收藏品相比,NFT具有不同的特徵,最重要的特徵有:

· 所有權
中心化機構(如遊戲運營方)可以隨意掌控甚至奪走虛擬資產,而NFT是玩家錢包中真正擁有的資產。

· 永久性
一旦NFT被鑄造,它可能永遠存在於區塊鏈上。

· 稀缺性可證明
由於所有記錄都可公開訪問,因此可以確認NFT現存的數量,而不用去求證任何人。

·  出處可證明
你可以確切知道誰曾持有過該NFT,一直追溯到NFT的創作者。

· 可編程性
使用稱為“智能合約”的技術,NFT可以另闢蹊徑,在玩家甚至其他遊戲和世界之間進行交易。

· 去中心化
經濟以完全去信任的方式保持其完整性,這樣社區就可以為去中心化的生態系統帶來巨大的價值。

迄今為止,NFT相關的熱度大部分是來自數字藏品領域。

創作者將NFT視為一種直接與收藏家產生互動的方式(而不是經由佔據其潛在收入的80-90%的傳統畫廊和市場)。

收藏家將NFT視為一種收集已證明稀缺性作品的途徑(類似於限量版印刷品),同時也可以更直接地支持他們最喜歡的藝術家。

也有人已經注意到了NFT在音樂和時尚領域的潛在機遇,以及在域名或房地產等其他資產的應用前景。

但是NFT誕生的這些年來,很少看到基於NFT在遊戲內打造虛擬商品,那麼NFT到底能否應用於遊戲?

遊戲開發者的反對意見

NFT的特性可以帶來完全不同的遊戲體驗,但我們參考一下來自遊戲開發者們的反對意見,也是很有幫助的。

“玩家已經可以在我們的遊戲中收集虛擬物品。” 

——他們當然可以,但這始終是在中心化架構中的進行的。而有許多機會、功能、敘事甚至情感是在中心化架構中幾乎不可能實現的。

“區塊鏈技術對我們的系統來說是一個糟糕的後端。” 

——確實如此,如果用區塊鏈技術來替代當下遊戲的虛擬資產、貨幣等數據存儲的話,那麼的確是一種非常低效的後端。但他們忽略了NFT技術帶來的變革性遊戲玩法才是重點。

“向P2P開放我的遊戲經濟體系會破壞我的經濟架構和遊玩樂趣。”  

——在大多數情況下這種說法可能是正確的。遊戲設計者同時是壟斷供應商、中央銀行家、貨幣交易所、拍賣行和貿易監管者,所以需要嚴格地控制遊戲的供給、需求和交換。

但這些討論往往忽略了一點:可以將某些功能添加到現有遊戲中,以及可以使用去中心化策略,從遊戲中構建的全新類型的遊戲。

NFT如何跨越數字收藏品和遊戲這兩種底層邏輯?

如果將 NFT 添加到國際象棋中,則可能是一種新遊戲。

“這在現有遊戲中永遠行不通。” 

——如果你考慮把去中心化這一特質帶入到現有遊戲中,那麼這個說法是對的,但現在有一些機遇是任何遊戲都可以抓住的。

“我不能允許玩家將我遊戲之外的物品帶入我的遊戲。” 

傳統遊戲的創作者對進出遊戲的東西有着完全的控制權,而使用NFT或區塊鏈技術完全不需要這樣做。

“如果需要的話,我無法重新平衡遊戲。”

——這個說法是不準確的。與Wizards of the Coast最終在日常遊戲中禁掉Black Lotus一樣,遊戲設計者可以確立規則來規定玩家使用物品的方式。

NFT的主要功能是所有權,而不是規則。

“區塊鏈技術非常緩慢、昂貴且效率低下,並且耗能巨大。”

——作為概括,這種說法可能有幾分正確性,但對於大多數遊戲將使用的區塊鏈來說是錯誤的。

“圍繞NFT的現有用戶體驗很糟糕。” 

——這個說法完全正確,這種情況在任何新興市場都是時常發生的。目前NFT門檻還比較高、用戶交互差勁、交易所和交易點步驟繁瑣——幾乎沒人能夠應對市場錯綜複雜的環境,整個加密圈充滿了自己的術語和話術。

雖然這與現在推出遊戲有關,但它可能會迅速改進。

加密粉絲的誤解

“玩家希望在你的遊戲中加入這個功能。” 

——玩家想要的功能很多,但並不是所有功能都能提升遊戲體驗。

遊戲設計師的工作創造樂趣,而不是簡單地堆砌功能。

“我們希望能夠將一款遊戲中的物品帶進另一款的遊戲中。” 

——將來可能會有一些遊戲允許不同遊戲間物品、裝備的遷移,但這些遊戲很可能是針對這個概念從頭開始設計的。

“你將無法阻止這種變化。”

——這些技術不會被阻止是真的,然而卻不會取代所有存在的虛擬經濟。

中心化是許多遊戲的一大特色。NFT帶來的機遇是創造新類型的遊戲,而不是取代現有的遊戲。這項技術可能起到拓展的作用,而不是破壞作用。

遊戲開發者的機會

Magic: The Gathering (MTG) 是一款桌面收藏紙牌遊戲,推出之時互聯網遊戲尚未流行開來。

現在一張MTG卡牌最高價格為51萬美元,因為它非常強大且極其稀有(它從未在遊戲的測試版中出現)。

MTG是一個“對戰類”遊戲,基本規則也就是玩家互相對戰。然而沒過多久玩家們就開始發明新的遊戲模式。例如玩家發明了各種多人遊戲形式Two-Headed Giant和循環賽。有時他們會制定自己的遊戲規則。

這就是玩家社群掌控遊戲系統本身的一個案例,也是去中心化帶來的結果和機會。

在中心化經濟中,有多少虛擬物品以51萬美元的價格售出?擁有物品並且其生命周期甚至長過遊戲本身,這個想法本身需要做一些補充。

在一個分散的、永久的收藏品經濟中,即便玩家棄游,他們仍然可以在像Cryptovoxels這樣的地方展示他們最喜歡的收藏品。

這些用例有哪些?

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保留玩家的經驗

這個適用於現有遊戲和新遊戲,可以用來幫助記錄玩家的體驗。

想象一下,探索了一個有趣的地方、因此贏得了一場比賽、達到了一定的等級,因此獲得了獎盃。在玩家不再玩某款遊戲許久后,那個記憶可能會被刻在一個虛擬的物品之中,成為玩家永久收藏的一部分。

在故事驅動的經濟中,這類記憶比以往任何時候都重要。

增加價值認知

玩家放下對遊戲的懷疑,假裝擁有虛擬物品,此舉推動了一個萬億級的行業。

但如果他們真的相信他們擁有這些物品,他們會更加重視這些物品。

可以想象這種主人翁意識會在多大程度上改變你接觸遊戲世界的方式。

新的籌資形式

遊戲目前由股權投資者、發行商融資或眾籌(預售)獲取資金。

銷售限量版物品可能是一種比眾籌更早地為遊戲開發提供資金的新方式。與眾籌不同的是,這也提供了交易和流動性的優勢。

擁有資產的玩家可能會吃到遊戲成功帶來的紅利,如果你重視與玩家的關係,玩家可能會成為巨大的推動者。

事實上,目前遊戲開發的最大成本之一是高昂的客戶獲取成本,但是如果開發者可以通過向忠實粉絲空投收藏品,來將這些成本從運營費用轉移到呢?

電子競技和主播的新機遇

由於NFT可以證明出處,因此物品產生價值的方式之一不僅包括物品是什麼,還包括誰持有它。

表現最佳的電競明星選手在錦標賽期間所穿的比賽服會承載着這個故事——並有可能成為一種電競行業和遊戲發行商等的賺取額外收入的模式。

直播遊戲、報道活動或協助遊戲發布的主播可以獲得對自己社群價值不菲的物品:他們可以將它們送給粉絲或將這些物品轉售,增添收入來源。

事實上,這也是Theta願景的重要組成部分,Theta目前正在自己的區塊鏈上構建一個去中心化的流媒體網絡。

專為交易而構建的遊戲

Magic:The Gathering 的經濟系統是開放的,他們已經證明這種開放的經濟系統可以使收藏品增值。

專註於資產的價值創造而不是銷售軟件本體,可以讓遊戲公司自由地構建玩家可以享受的全新體驗。

與現實世界中的交易卡不同的是,開發者可以利用 NFT 上的智能合約在每次轉售時獲得交易份額。

專為社區打造的遊戲

作為擁有現實資產的玩家,允許玩家添加軟件作為去中心化生態系統的一部分意味着什麼?

從模組(MOD)遊戲和MMORPG 中的用戶界面腳本編寫中一窺究竟, 我們可以發現去中心化可以從根本上讓遊戲世界的體驗更多更新。

P2E(邊玩邊賺)

在本系列的第1部分中,我寫了關於電子競技背景下的遊戲賺取收益。但這可能會為玩家創造出新的賺取收益的方式:他們可以努力發現稀缺和吸引人的資源和物品,並將其出售給其他玩家。

中心化經濟體系的MMORPG類型遊戲開發者則更傾向於將其定性為投機(並定期禁止玩家進行二級市場交易),但這可能是一類新型遊戲引人注目的一個方面——並且如果使用上述的智能合約,開發者就不必返還已產生的收益。

限制玩家數量

如果打造出了一個連參與都被禁止的遊戲怎麼辦?音樂界也有類似的故事。

Wu-Tang Clan發布了他們的Once Upon a Time in Shaolin(被臭名昭著的“Pharma bro”和 Martin Shkreli 買斷版權)。3LAU剛剛售出33份特製的Ultraviolet,收入超過 1100 萬美元。

可以想象一款遊戲不僅擁有這種稀有程度的獨特物品,而且可能還限制了可以玩遊戲的人數。一些遊戲可能會受益於較少的玩家群體,而不是競相用儘可能多的人來填滿遊戲世界。

元宇宙中的便攜式資產

這的確是一個棘手的問題,我認為把在魔獸世界中找到的物品帶進英雄聯盟還不太可能實現。

但是有些虛擬空間的功能更像是社交聚會而不是遊戲——我認為很多人會喜歡在這些地方展示他們的獎盃、服裝和來自各種遊戲的文物。

元宇宙將更像是一個多元宇宙,而不是一個單一的虛擬現實空間。這裡有豐富的空間可供虛擬時裝設計師、珠寶商和紋身藝術家挖掘。

以上只是在考慮可證明的出處、可證明的稀缺性、永久所有權、去中心化和可編程性時想到的一些想法。

如果你開始更多地沿着這些思路思考,而不是簡單地認為這些特點應該加入到現有遊戲中,我想你的興奮點和我是一樣的。

實現技術的選項

下面的部分我會介紹目前向遊戲開發者開放的技術。

首先,重要的是要認識到以下大部分技術手段是新的。

現在開始着手實踐的開發人員通常會比其後的開發者需要搭建更多的基礎設施——但其中大部分將在 2021 年內迅速發生變化。

開發者可以在三大類區塊鏈之上構建遊戲:

1)基於以太坊的區塊鏈

這是大多數現有NFT的誕生地,主要是在數字藝術領域,包括Nifty Gateway、Mintable、makersplace、SuperRare和Rarible。

在以太坊上,可以從底層的ETH代幣中衍生出新的貨幣,被稱為ERC20代幣。

Enjin是基於ERC20的區塊鏈的一個代表,專為遊戲行業構建。同樣以太坊網絡上的NFT有一個ERC721標準,使它們可以在各種應用程序中互操作。

以太坊的主要問題是它是工作量證明 (PoW) 區塊鏈,這意味着交易和智能合約在計算機網絡上執行,這些計算機執行大量加密工作以驗證發生的任何事件。

這個過程既緩慢又昂貴(而且許多人還關心生態影響,我將在下面進行討論)而大多數遊戲都需要進行大量微交易,並且快速且成本低廉。

因此對於絕大多數遊戲來說,PoW根本不是一種選擇。

有一種稱為權益證明 (PoS)的新型驗證技術,會導致網絡上需要發生的計算量大幅減少。

以太坊2.0將基於PoS算法,但不知道何時可用。

同時另一種選擇是使用Layer 2網絡。這些網絡通常在位於主以太坊網絡一側的網絡上使用PoS,並且這一網絡添加了一個額外的進出門。

把Layer 2網絡想象成一個獨立的主題公園,有很多獨立的遊樂設施:在其中所有的交易快捷且便宜,但如果你想從中帶出東西,出口或進口到外面的世界都會產生費用。

如果你目標是建立在以太坊之上(它確實有明顯的優勢,其中最重要的一點就是持有大量財產的以太坊用戶有消費的需求),那麼你就應該深入了解這項技術。

支持Gods Unchained的Immutable是另一種基於以太坊的新興Layer 2解決方案,可以低成本處理大量微交易。其他的Layer 2網絡包括Optimism,Arbitrum,和Polygon。

2) 專用區塊鏈

一些最受歡迎的可收集“交易卡牌包”和遊戲是建立在權益證明區塊鏈之上的,這些區塊鏈本身是為遊戲所需的微交易和高速而重新搭建的。

比如Worldwide Asset eXchange(WAX ),以及CryptoKitties的開發者創建的FLow(NBA Top Shot是基於Flow公鏈的NFT收藏遊戲)。

Flow、Immutable和WAX的未知之處在於它們如何長期擴展,然而他們受益於需要快速且廉價地進行交易的遊戲和去中心化應用程序。

3)以太坊殺手

以太坊在很長一段時間內都飽受“區塊鏈可擴展性不可能三角(scalability trilemma)”的困擾——也就是說提供一個去中心化、可擴展和安全的網絡極其困難。

可擴展性意味着高併發、低成本和高速度。如果你曾經使用過以太坊Dapp,你可能會對“Gas 費”的高昂以及速度如此之慢感到震驚。

這催生了許多建立在PoS上的“以太坊殺手”。

Avalanche、Polkadot、Algorand和Cardano是規模最大的,而Theta的去中心化視頻流網絡也用NFT來實現表情發送和徽章收集功能。他們都將支持自己的原生NFT。

然而大多數的完成度還不是很高,當構建妥當后,可能還會有plumbing的工作要做。

儘管如此,人們很快就會有新的選擇供自己挑選。

你應該建立在哪個區塊鏈上?

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如果開發者有儘快發布遊戲的需求,那麼他們最好的選擇是轉向專用網絡,例如 WAX、Immutable、Flow 和 Enjin。

如果你有時間充裕,那麼不妨看看太坊2.0與以太坊殺手在2021年的表現再做決定——當前的以太坊是你絕不能考慮的。因為你的遊戲幾乎肯定需要進行小額交易。

數字藝術收藏家可能願意支付100美元的Gas費來購買1000美元的藝術品,但他們不會支付100美元的Gas費來購買可能只值幾美分的 NFT。

我們需要的不僅僅是區塊鏈——還需要管理虛擬庫存和經濟的技術,以及讓供用戶使用的用戶界面,否則自己構建它們會花費大量的資金。

生態影響

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2021年2月,以太坊網絡消耗了 24 太瓦的能源,約佔全球能源總量的0.1%。

這聽起來很小,但其實與愛爾蘭整個國家在一個月所消耗的能源量差不多,許多人擔心使用這麼多能量來支持 NFT 會產生生態影響。

以太坊主網絡上不應有任何遊戲。即使不關心能源使用,以太坊的汽油費和緩慢的速度也對遊戲毫無益處。

如果專註於 PoS 網絡的話(無論是像Flow這樣的專用網絡,像 Efinity這樣的Layer 2網絡,還是像Avalanche這樣即將推出的解決方案),用戶就沒有此類煩惱,因為你提供服務的客戶將以最少的能源成本享受快速、廉價的交易。

可以這麼說,NFT的其他非遊戲應用的能源使用結構是有問題的。

就當前部署在PoW 區塊鏈中去中心化交易來看,去中心化交易的成本比中心化要高得多。由於數字藝術的NFT主要使用以太坊,這些交易確實消耗了大量的能量。

但是簡單地比較中心化和去中心化系統之間的交易成本,並不能反映全部成本。

一個中心化的金融基礎設施包括了樓宇、耗資驚人的路演、大量的中間商和滿是黃金的金庫,這些金庫消耗了巨大的能源,並將過多的經濟利益從投資者轉移給了租客。同樣,傳統藝術市場由畫廊、運輸公司和店面組成,這些商店只將10-20%的售價留給創作者。

當PoS在一兩年內更廣泛投入使用后,數字藝術市場的高能源成本將大大降低——可能會降低 99% 或更多。

元宇宙的未來是去中心化

未來幾年,去中心化將改變我們經濟的根本要素:技術、金融市場和應用程序的去中心化。

去中心化還有望為遊戲注入新的樂趣和體驗形式。

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