菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發展的一個藍圖

當菲爾·斯賓塞想到科技和遊戲行業對元宇宙最新表現出來的痴迷時,這位Xbox的負責人想到了《我的世界》。這是一個合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創作工具是有史以來最暢銷的視頻遊戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購項目之一,它以自己的方式成為了一種原生態的元宇宙。

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作為啟發了許多最大和最受歡迎的現代遊戲,《我的世界》是首批推動玩家創造的遊戲。

“《我的世界》確實是一個開放的創造工具,人們可以去創造東西,通過我們的社區市場分享它們並把它們賣給社區的其他成員。我認為《我的世界》內部的開放性對它的發展至關重要,”斯賓塞在上周的採訪中告訴媒體。

菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發展的一個藍圖

《我的世界》的獨特之處在於它的範圍和規模以及它幾乎滲透到所有可以想象的平台–甚至覆蓋到在不能玩的虛擬地方。微軟上周宣布,在YouTube上,該遊戲達到了一個驚人的里程碑–其在視頻平台上的瀏覽量超過了1萬億。”這麼多的瀏覽量–真的是所有的瀏覽量–不是我們作為Xbox或Mojang製作的,而是真正的創作者在《我的世界》裡面做的並跟世界其他地方分享的創作。我認為這顯示了一個社會和開放的創造者的力量,”斯賓塞說道。

作為微軟授權引導公司發展的核心高管之一,斯賓塞從《我的世界》的成功中吸取的教訓告訴他,他認為遊戲需要從這裡開始。特別是,玩家創造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,即元宇宙要擺脫其神秘的根源並成功地成為不僅僅是一個被貼在現有產品和平台上的流行語並被用來推銷對未來的承諾。

Spencer指出:“我把它跟網絡作了一些類比。我們覺得我們有這個真正開放的創造和消費平台。但坦率地說,有一些公司真的創造並抓住了網絡的一些控制權,無論是對發現、貨幣化還是社交的控制,這意味着今天在網絡上發生的一些事情不一定像我認為我們都希望的那樣開放。”

斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論以及它是如何回溯到遊戲行業幾十年來一直在討論的想法。像《第二人生》這樣的遊戲以及像《網絡創世紀(Ultima Online)》和《魔獸世界》這樣有影響力的大型多人在線遊戲幫助形成了科幻小說中關於虛擬世界、數字自我及通過屏幕和系統進行調解的整個社會系統的想法。不過斯賓塞表示,《我的世界》–以及它賦予玩家成為自己在線體驗的設計師的權力和代理權–才是最有發展前景的。

“作為領先者,我們花了很多時間在一起討論我們所學到的東西以及如何將技術基礎結合起來。但對我來說,更根本的是為什麼是微軟?比如說,為什麼很多人都在關注這個元宇宙?為什麼它對玩家更好?為什麼它對創作者來說更好?”Spencer說道,“我認為,對於很多科技公司來說,描述為什麼元宇宙可能對他們的公司更好是很容易的。但我們剛剛了解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的遊戲詞彙並試圖建立一個圍繞他們的需求和創作者需求的生態系統,那麼平台的活力將得到起飛。”

微軟也許比任何其他科技或遊戲公司都更清楚,它已經擁有並經營着許多可能在元氣世界的任何形態中發揮重要作用的部件。這家公司經營着Xbox–一個全球遊戲平台和數字商店,現在幾乎在任何有互聯網連接的屏幕上提供軟件。它擁有Hololens硬件組和用於AR、VR和MR實體驗的AltspaceVR及Mesh平台。它有Windows、Office和Teams–這是其生產力和工作場所協作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure雲平台。

這就提出了一個問題:是什麼阻止了微軟自己建造這一切、將其連接在一起並跟Meta和馬克·扎克伯格的宏偉野心做鬥爭?斯賓塞表示,負責這些不同部門的團隊確實每周都在開會,但對於33年前的實習生開始就在微軟工作的斯賓塞來說,他認為元宇宙不是要征服的另一個商業領域,而是一個避免複製互聯網當前一代的鎖定生態系統控制水平的機會。他指出,相反,公司可以而且應該嘗試重新創造自由和創造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業的自我利益,而這可能跟大科技公司對增長、利潤和對數字商業的控制相悖。

他說道:“我們所擁有的(Windows)是一個平台,如果你有一個編譯器和分發代碼的能力,你就可以免費訪問平台上的其他客戶。沒有一個商店每個人都必須通過它來發布他們正在做的東西,沒有一個社會每個人都必須使用。這是一個開放的平台。”

斯賓塞提到了Xbox以及該平台現在如何在許多設備上存在–既是為第一方遊戲提供服務的一種方式也是對Xbox業務進行補充的第三方遊戲,從傳統的角度來看,也算是Xbox的競爭對手。“我們處於一種獨特的地位,人們在我們的平台上玩《我的世界》。他們在我們的平台上玩《羅布樂思》。他們在我們的平台上玩《堡壘之夜》。我們實際上不認為Roblox或《堡壘之夜》是我們正在做的事情的競爭對手。它們是我們作為一個遊戲平台公司所取得的進展的重要合作夥伴。”

這聽起來很熟悉,在許多方面,它跟扎克伯格在10月份對Facebook進行品牌重塑時所作的宣傳相似並使他的公司走上了一條實現由VR和AR驅動的元宇宙道路。這需要各公司共同合作、創建新的標準並為互操作性水平打開大門,而現在看來,這一切都不可能。

看看斯賓塞和他在微軟的業績記錄,這使得他成為這樣一個願景的更有說服力的管理者。斯賓塞是在2014年Xbox One災難性地推出後走馬上任的。在半個月的時間裡,他將Xbox業務從可以說是最不相關的階段再次帶入了行業領導者。該公司在Xbox平台和Windows 10之間建立了一座橋樑,它可以讓玩家跨平台和購買軟件,另外還推出了訂閱產品Xbox Game Pass–現在有數千萬名用戶。

斯賓塞對Xbox業務進行了重新定位,從銷售轉向服務至上的生態系統,這迫使微軟的主要競爭對手索尼也開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之後,微軟的實驗意願可以說是出於必要,這也有助於打破曾被遊戲業最大企業巨頭視為神聖不可侵犯的障礙,如跨平台遊戲和跨平台購買。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平台體驗類型的必要先決條件。

斯賓塞說道:“我希望能在任何能夠呈現這些東西的屏幕上體驗我擁有的東西。我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗。我想和我想體驗的人一起體驗,而這些需要大量的雲基礎設施來實現。它需要的,就像我說的,是一種真正的開放方法。”

此外,他還表示,這種方法將是微軟今後處理元宇宙的方式。“我們將以我們在遊戲中的同樣的感覺來處理元宇宙方面的問題,即人們應該能玩他們想玩的遊戲、在他們想玩的地方玩、跟他們想玩的人一起玩。因為我們實際上認為,最終這為創作者和玩家提供了最大的體驗。因為如果對玩家和創作者來說不是更好,你就會輸,你必須以這個作為核心原則開始。”

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