拆解字節虛擬偶像遊戲:發行自研兩手抓,重點布局三大品類

拆解字節虛擬偶像遊戲:發行自研兩手抓,重點布局三大品類

女性向戀愛遊戲、音游、偶像養成等

作者:蘇於涵

編輯:桂志偉

來源:競核

虛擬偶像與遊戲,這到底是一個怎樣的概念?

我們認為,目前其實可以有三種理解:基於虛擬偶像的遊戲;基於遊戲的虛擬偶像;偏女性向的遊戲產品。

而這類產品,一般都有着人為打造的虛擬人設,可以說它們與現實中的偶像造星有着共通性。一旦人設或者背後團隊“塌房”,很大程度上會直接影響項目的口碑與收益。

前不久,字節跳動旗下虛擬偶像團體A-SOUL成員珈樂退團一事,背後牽引出演繹成員過勞工作、利益壓榨等問題。在紛紛輿論之下,該事件不斷發酵,後續A-SOUL官方發布致歉聲明,並作出相應解釋。

但負面影響並未全然消除。看着屏幕上夢幻的舞台,誰能想得到剝離虛擬之外,現實中的A-SOUL並不如想像中的光鮮亮麗。甚至有粉絲表示,粉絲在乎A-soul,A-soul在乎A-soul,但資本,並不在乎A-soul。

其實無論是虛擬偶像、遊戲,乃至二者結合的產品,都不是一種新概念。而且虛擬偶像與遊戲都有過成功實踐,並不斷被挖掘更大的商業價值。

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擺在行業面前的是,虛擬偶像是否只能走“不塌房”的商業化業態,是不是還有虛擬偶像遊戲等其它可供探索的細分賽道?整個虛擬偶像、虛擬偶像遊戲市場,會朝着哪個方向進化呢?

虛擬偶像的本質重在情感寄託

A-soul事件,可以說是給行業敲響了一次警鐘。

因為在常規觀念中,虛擬偶像和真人偶像相比有着許多優點,如沒有時間、地域的限制。但讓粉絲們心甘情願粉虛擬偶像的部分原因,是真實偶像的人設總在塌房。因此,人們更偏好虛擬偶像。

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然而,為什麼我們會需要完美無瑕的偶像? 如果沒有混跡VTuber圈,或許很多人只會覺得“啊?看個動畫就打賞錢?”

換句話說,粉絲對虛擬偶像進行的是真實的偶像崇拜關係。

虛擬偶像的底層邏輯是“皮+魂+中之人”。中之人本來指的是角色皮套裡面的真人演員。到了近年,因應VTuber的潮流,中之人通常指的是VTuber/虛擬直播主背後的真人。

中之人在其中扮演的角色就是演繹官方人設,有了中之人,虛擬偶像的虛擬度相對會減弱,真實感會增強。且相比真實的偶像帶來更多美好的感受,但又不會太過不切實際。

簡而言之,粉絲崇尚虛擬的一部分特質是為了逃避現實。由於現實生活太累、粉的愛豆會塌房、顏值會下滑等種種因素,導致虛擬偶像崇拜應運而生。另一方面,則是情感投射,情感連接是整個粉絲文化里非常關鍵的一環。這份情感連結可以是基礎的情感需求,至高也能達到實現自我的價值。

最後,基於技術和人設共建出讓人產生遐想空間的偶像崇拜,本質上也是粉絲在探索內心自我的一環。粉絲能通過模仿偶像、欣賞偶像,投射出心目中理想的自己,意即自我實現。

需要提出的是,儘管它最終是服務於人類的情感需求,虛擬偶像還是得維持一定的真實感,才不會讓粉絲們脫離二次元空間。要達到高品質、實時動作捕捉的效果,甚至是直接打造AI虛擬偶像,都需要依託技術。

要打造虛擬偶像,少不了科技的推波助瀾。

前文提及,情感連結是整個供給關係中最重要的一環。為了增加虛擬偶像和粉絲之間的情感連接,需要加深虛擬偶像的真實感以及與粉絲的互動。其中,技術推動的重要性不言而喻。

頂流如A-SOUL,要在直播間互動、登上主流舞台,皆需要幕後的動作捕捉、引擎渲染、實時語音等技術做支撐。

虛擬偶像+遊戲模式演進史

提及虛擬偶像,圈內較早了解且知名度較高的項目,一般都是出自二次元ACG領域。

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例如一些80甚至70后群體,對林明美應該有着一定印象。作為經典動漫《超時空要塞》和《太空堡壘》的主角,林明美的設定形象就是宇宙歌姬。1984年,動畫製作方以林明美的形象製作發行的偶像專輯正式發售,並在短時間內就衝上了日本oricon榜單的前幾位。

直到千禧年之後,初音未來的爆火讓虛擬歌姬進入了大眾的視野。相關報道顯示,自2007出道以來,初音未來在全球的營收超過1.2億美元,出品曲目超過10萬首。

國內虛擬歌姬行業,2012年3月22日,上海禾念以YAMAHA的VOCALOID3語音合成引擎為基礎,製作了全球首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象——“洛天依”,並迅速躥紅。

或得益於虛擬偶像帶來的巨量粉絲群體,在嗅覺敏銳的資本操作下,“初音未來”逐漸被打造成遊戲的流量入口。

文首,我們提到有關虛擬偶像的發展路徑包括:基於虛擬偶像的遊戲;基於遊戲的虛擬偶像;偏女性向的遊戲產品。包括騰訊遊戲發行的《初音未來:夢幻歌姬》等,都是基於初音未來IP創作的音樂手游。即“基於虛擬偶像的遊戲”。

但從近幾年的趨勢來看,在有技術基石做支撐的情況下,大廠們更青睞於虛擬偶像造星領域,尤其是“基於遊戲的虛擬偶像”更是層出不窮。例如英雄聯盟K/DA、陰陽師大天狗等。

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在時間線上,其實“基於遊戲的虛擬偶像”最早可追溯到90年代《心跳回憶》,這是一款日本科樂美在1994年首發的系列戀愛遊戲。得益於遊戲中藤崎詩織一角的走紅,後續公司也獨立發行了單曲。

對位到國內市場,疊紙遊戲2017年推出的《戀與製作人》,也走出了類似遊戲+虛擬偶像的成功道路。遊戲中李澤言等四位男主角,被打造成虛擬偶像團體,並進行了品牌代理、電視節目秀等商業化行為。

需要提出的是,相比“虛擬偶像遊戲”的概念,《戀與製作人》這類產品最早被劃分為“乙女戀愛遊戲”或“女性向遊戲”。包括後來騰訊遊戲《光與夜之戀》、網易《絕對演繹》等都是探索“女性向遊戲”品類的代表作。

但聚焦“基於遊戲的虛擬偶像”,國內行業並未局限在女性向遊戲領域。

遊戲虛擬偶像造星,虛擬偶像遊戲新解讀

典型如MOBA遊戲《英雄聯盟》、《王者榮耀》,它們也各自推出了當家花旦、小生。團體根據遊戲中的角色形象,訂製出符合粉絲心理預期的虛擬偶像。

在遙遠的2018年,K/DA女團在《英雄聯盟》全球總決賽的開幕式上正式“出道”。次年《王者榮耀》推出男團無限王者團。後者曾數次登上大牌雜誌封面。在跨界合作上,無限王者團還跟國際時尚品牌Givenchy展開過深度聯動。

不難發現,行業對“遊戲+虛擬偶像”的玩法,逐漸從最初的“女性向戀愛”產品拓展至MOBA、FPS、競速、MMORPG等熱門遊戲品類。

坦白說,這種概念很難有一個明確的界定。因為當中很大一部分,都是基於虛擬偶像造星為遊戲產品造勢營銷。某種程度上,還沒有“女性向”遊戲來的清晰。

但不可否認的是,無論是遊戲虛擬偶像造星,還是虛擬偶像作為遊戲營銷手段以及所謂的“虛擬偶像遊戲”,都儼然成為了遊戲行業探索的大趨勢。

拆解字節虛擬偶像遊戲:發行自研兩手抓,重點布局三大品類

騰訊、網易走在行業前試水過相關產品,包含遊戲虛擬偶像、女性向手游。再往下細分,樂元素、心動網絡、盛趣遊戲、4399、B站等廠商,早已在偶像養成品類摸爬滾打多年。

這些品類金礦儲量有多大,尚未可知。可任何一家遊戲廠商都不敢忽視它,字節遊戲也是如此。去年,朝夕光年獲得《世界計劃 繽紛舞台!feat. 初音未來》除日本外的亞洲地區發行及運營圈,該作也將於5月20日在韓國、港澳台地區上線。

發行之外,字節更試圖打造原創產品,以謀求更大的市場份額。競核曾在《解密字節遊戲杭州工作室:400人團隊,射擊、女性向四大自研項目》一文中提到,字節跳動旗下朝夕光年杭州工作室正在研發一款超現實戀愛推理遊戲,遊戲名暫定為《璀璨月色下,尋彼岸之光》。從畫面風格來判斷,遊戲酷似《戀與製作人》。

另外,還有一款“偶像養成手游”。據了解,這是一個新形態下的直播互動養成遊戲。在設定故事背景下,直播平台觀眾通過彈幕互動形式,引導虛擬偶像完成遊戲設定的任務,增加虛擬偶像各塊能力的弱數值養成(能力值提升:身材、智慧、才藝等),開啟多個賽季長線運營,最終實現虛擬偶像出道。

結合前文市場已有產品的定位,我們猜測字節跳動切入虛擬偶像遊戲領域的楔子,可能包括女性向戀愛遊戲、音游、偶像養成等。

另外,藉助字節跳動流量平台優勢,MMOPRG在劇情、文本層面更容易衍生出影視化內容。此外,杭州工作室其他兩個項目(生存射擊遊戲、多人在線競技手游)更適合直播、短視頻等場景的內容再創作。

換句話說,上述提到的MMORPG、FPS、多人競技等遊戲品類,也很有可能是字節布局虛擬偶像的重要領域。

聚焦至偶像養成品類,或許基於雲原生技術打造的數百萬人生日派對就在眼前。

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