從微軟收購動視暴雪看 Metaverse未來圖景與產業路徑

來源:光源資本
作者:吳建(光源資本合伙人)

昨日,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪,創下遊戲行業歷史上最大一筆金額的收購,也是當前科技巨頭為 Metaverse 布局中最大的一筆投資。微軟的 CEO Satya Nadella 對此表態:“Games are the most dynamic and exciting category of entertainment on all platforms today and play a key role in the development of the Metaverse platform.”(遊戲是各平台娛樂活動中最具活力和最令人興奮的一種,同時,遊戲也在 Metaverse 的發展中扮演了重要角色。)

全球第二大市值的公司為什麼會持續不斷在這一領域展開布局?遊戲為什麼會在 Metaverse 的發展中發揮關鍵作用?這一事件對接下來的遊戲產業和 Metaverse 戰場會產生什麼樣的影響?

光源資本的產業合伙人吳健基於長期一線遊戲從業、遊戲投資經驗等得出了一些關於 Metaverse 的觀點。吳健曾在暴雪娛樂從業八年時間,負責《魔獸世界》等多款暴雪娛樂遊戲在中國的上線和運營。

在當前這個時間點上,他觀點似乎得到了更好的驗證:Metaverse 的上半場跟遊戲產業的發展高度吻合,密不可分;內容構建的能力將是 Metaverse 競爭的核心,創造內容的引擎亦會是最重要的工具。有理由相信正是動視暴雪頂級的遊戲設計能力和頗為突出的引擎技術能力(當然還有穩定的盈利能力)讓微軟落下這震驚全球的一子。

以下是2021年光源資本內部關於 Metaverse 觀點,根據最新情況略有調整:

觀點速覽

  • 我們使用 Metaverse 而非“元宇宙”,並且試圖去描繪每一個階段,是希望讀者專註在圖譜之上,而不是某一個概念或短期行為。我們認為虛實融合的未來世界的到來將是一個長期趨勢。
  • 終局的 Metaverse 不是虛擬世界,不是現實世界的映射,而是一個現實和虛擬完全交織、全面融合的世界。
  • Metaverse 出現的必然性可以從兩方面考慮:一方面從互聯網的演進角度看,作為下一代網絡的 Metaverse 出現有其必然性,另一方面,從人類經濟生活自身的發展看,Metaverse 作為一種解決方案有其正當性。
  • 內容將是未來 Metaverse 的內核,以內容為內核的視角並非內容決定論,技術變革對內容的影響不可忽視,但與構築 Metaverse 紛繁複雜的技術和底層設施相比,內容是 Metaverse 聚攏用戶、實現最終激發更多個性和創造性價值訴求的終極載體。
  • 一款好的遊戲是技術、藝術、人性和工程的完美結合。遊戲行業也歷來是對各類先進技術應用和實驗的場景,也是商業模式應用和實驗的場景。真正優秀的遊戲公司作為世界上少有的可以創造優質交互內容的主體,其實非常稀缺。

2021年以來,Metaverse 逐漸受到海內外領先互聯網企業、創業創投機構、一二級市場參與者熱捧。Roblox 在 IPO 招股材料中提到 Metaverse,大型科技企業視其為“次世代網絡”,其中最激進的 Facebook 直接更名為 Meta;在國內,圍繞 Metaverse 的軟硬件領域也受到高度關注,騰訊、字節跳動、米哈游等公司圍繞相關領域進行了大量投資布局。

對於 Metaverse 的特質和形態,目前尚未有權威界定,被引用較廣的界定是 Roblox 在 IPO 材料中提到的。Roblox 認為,一個真正的 Metaverse 應該具備身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、 經濟系統、文明八大要素。

我們認為,如果剔除目前一些早期嘗試和邊緣個案的影響,並對於概念和遠景保持開放性的態度,Metaverse 的發展趨勢已經次第展現,並終將改變人類生活的方方面面。

一方面,互聯網自身的演進隨着技術的不斷進步,無疑將使互聯網在虛擬世界有進一步的發展,同時更深度地影響現實世界,最終發展為虛實融合的階段或形態。

另一方面,經濟和科技的發展將導向對人的進一步解放,兩者會在滿足人類精神需求方面探索出新的形式。這種新的形式或階段,它最終實現時的名稱待定,但現階段人們已經將這種憧憬和預期投射到 Metaverse 之中。

在這一背景下,光源資本展開對 Metaverse 觀察和前瞻投資,在從技術到應用、硬件到軟件的各個層面與各類優秀的企業結成長期夥伴關係。

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我們認為可以從兩個維度看 Metaverse 出現的必然性。

第一,從互聯網的演進角度看,作為下一代網絡“Metaverse”的出現有其必然性。

互聯網是20世紀的一項偉大創新,它極大地改變了人類社會的效率,進而影響它的結構。根據維基百科條目,互聯網的發展分為:

1. 早期研究和發展(1965-1981);

2. 合併網絡,創建互聯網(1981-1994);

3. 商業化、私有化和更廣泛的接入,形成現代互聯網(1995年至今),該階段又可分為 Web 1.0、Web 2.0、移動互聯網三部分。

我們當前仍處在移動互聯網時代之中,在互聯網演進過程中,尤其值得人們關注的兩點是:

* 引發下一代互聯網的技術都潛藏於更早期的階段中,並在一定的條件下跨過技術的“奇點”,引爆對下一代互聯網的需求。

* 新的需求又將進一步推動技術加速迭代,並創造出巨大的商業價值。

在 Web1.0 和2.0時代,超大規模集成電路產業的發展對 PC 普及、光纖技術對聯網的普及,都驗證了在越過“奇點”之後技術和需求螺旋式的相互推動。

移動互聯網時代在產業上公認以 iPhone 的出現為節點,但孕育 iPhone 的技術已經出現了相當長時間,比如微型陀螺儀、基於 ARM 架構的 CPU、屏幕觸控、康寧玻璃等。

iPhone 的出現,更新更快網絡的到來,使得移動互聯網的規模和網絡效應顯現。隨之而來的大規模商用,又向技術和產業界提出了新的要求,比如性能更好的 CPU、GPU、更快的網絡、雲計算、更清晰的顯示技術、更高的算力、更智能的算法、更好的攝像頭等等,並不斷推動移動互聯網的浪潮走向深入。

移動互聯網時代的革命性變化是:一方面,互聯網在人群中的滲透率和滲透深度大幅提升,這體現在接入網絡的用戶比例越來越高,同時接入時長也在2020年疫情期間達到了前所未有的6小時/天;另一方面,機器接入的數量越來越多,包括可穿戴設備、家電、汽車、機器人甚至工廠,這為下一步虛實融合的網絡奠定了堅實的基礎。

目前移動互聯網的滲透深度和廣度已經趨近極限,人與網絡的更深度融合受限於技術,但我們確信,按照提升滲透深度和廣度(更長時間和更多場景)的路徑,算力、網絡、顯示、人機交互等性能仍需要大幅提升。

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正如前移動互聯網時代,一些創新因其技術沒有邁過普及的臨界點,被普遍認為是小眾、臃腫、低效或者無法大規模普及的,但其中確實蘊含了下一代技術和設備的雛形,一旦越過臨界點,下一代網絡將加速到來。

第二,從人類經濟生活自身的發展看,Metaverse 作為一種解決方案有其正當性。

人類對工具使用是在物質層面不斷解放自我的過程。石器和火使人類能發育出高能耗的大腦;畜力和金屬工具發展出農業和城市;工業革命則催生出“有閑階級”。

與此相適應的過程是,物質解放伴隨着精神需求的同步上升。從遠古岩畫到雕塑、戲劇、哲學、宗教,及至當前規模龐大的現代娛樂產業,都是這一趨勢的表徵。

可以預見,隨着 AI、自動化的進一步發展,人們直接參与物質和服務創造的佔比會逐漸降低,滿足人類在數量和質量上不斷擴張的精神需求將是未來世界的核心任務。

我們有理由認為,在更長的時間尺度上,社會的演化將進入學者們提到“絕對需求”降低、“相對需求”上升的階段,即基於物質生存的需求佔比在降低,而“相對需求”會更大比例地遷移到精神層面,並由此重新定義“稀缺”這一核心概念。

在此基礎上,我們認為,一方面,“稀缺”被重新定義之後,在未來虛實融合的世界中,滿足精神需求的經濟活動佔比將越來越高。

另一方面,這些轉變可能意味着傳統的內容生產-消費結構也會發生一定變化。比如過去很長一段時間,人們精神生活的滿足整體仍遵循少數人創作、多數人消費的模式。隨着“稀缺”的轉移,精神生活的消費模式也將會發生變化。

社會性的內容生產和社會性的內容消費相互聯結的趨勢已經有所顯現,在移動互聯網時代,我們已經看到一些苗頭,比如網絡文學、短視頻、Roblox 形態的遊戲,以及一些用戶二創生態活躍的戰略類遊戲,已經在一定程度上直接或間接實現了多數人創作、多數人消費;這種尊重個性和創造性的方向代表着美和善,我們認為它將是未來的方向。如果實現門檻大幅降低,社會化內容生產與社會化內容消費的一體化生態將很快繁榮起來。

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因此不管是在產業意義上,作為移動互聯網之後的下一代互聯網,還是在社會發展意義上,作為滿足巨大精神需求的解決方案,Metaverse(或者以其它名字出現的下一代網絡)的出現既有產業上的繼承性,也有需求上的必然性。

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我們認為 Metaverse 的遠景或者終局,是未來時間和空間下的一個整體概念,是人類精神活動擴大之後的集合;虛擬世界的發展逐漸滲透和影響現實世界,又覆蓋現實世界。在這一趨勢下,內容將是未來 Metaverse 的內核。

以內容為內核的視角並非內容決定論。不管是從麥克盧漢“媒介即訊息”的論斷,還是從光源資本在服務大量合作夥伴過程中獲取的經驗,我們深刻感受到技術變革對內容的巨大影響。

但與構築 Metaverse 紛繁複雜的技術和底層設施相比,內容是 Metaverse 聚攏用戶、實現最終激發更多個性和創造性價值訴求的終極載體。不管是目前已有的探索將線下演唱會、展覽等線上化,還是構築類似於《頭號玩家》的虛擬世界,抑或是基於 VR 或 AR 帶來虛實融合場景等,本質上都是通過內容構築一個個獨立或者相關的 Metaverse。

內容是精神需求的載體,以內容為內核是當前梳理和展望 Metaverse 前景較為簡潔和清晰的方式。我們建立了以下 Metaverse 分析框架。

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在這個框架下,內容平台是未來構築 Metaverse 的核心,在一個或多個 Metaverse 中提供內容的主體是 Metaverse 的核心參與者;圍繞這一核心的是如何製作內容(引擎)和如何分發內容(入口);在更基礎的層面,則需要包括 AI、高性能芯片、新一代網絡等硬件或基礎設施支持。

此外,Metaverse 的運行除了映射現實世界的關係外,也可能帶來新的組織形式。實現這些組織形式,需要底層協議、標準等基礎服務來支撐。

內容

創作頂級交互內容的公司,未來將是 Metaverse 生態中最重要的組成部分。但在這一領域(以及 Metaverse 的大部分領域),將持續存在頭部競爭者和模塊競爭者兩類主體。

頭部競爭者中,遊戲公司是重要參與者之一。

遊戲製作是依託數字化、網絡化、信息化等各類技術手段,依據各類行為學方法論,用最適合互動的形式對內容進行創作和表達,形式上覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等各類藝術設計形式,可以說一款好的遊戲是技術、藝術、人性和工程的完美結合。遊戲行業也歷來是對各類先進技術應用和實驗的場景,也是商業模式應用和實驗的場景。

當然,真正優秀的遊戲公司作為世界上少有的可以創造優質交互內容的主體,其實非常稀缺,比如任天堂,米哈游,暴雪等等。

大型科技公司也將是這一領域極為重要的玩家,尤其在虛實結合的部分,大型科技公司憑藉其技術能力具備優勢。比如微軟推出的《模擬飛行》在渲染技術和機器學習方面積累了豐富的經驗;而谷歌等公司則具備以現實世界為基礎製作數字“孿生世界”的優勢;Facebook 則依託其早期布局已經在製作基於生活、工作場景下的數字內容方面展開嘗試。

另一方面,部分公司可能具備優秀的技術創新優勢,但如果不具備整合的內容創作能力,我們定義其為模塊競爭者,比如一些專註於 IP 的公司,以及當前已經出現的虛擬偶像等。

引擎

數字引擎,顧名思義是數字內容的發動機。從目前的產業結構看,頭部競爭者是有望進化成世界級引擎的公司。

比如以 Unreal 為代表,Unity 為其次的商業 3D 遊戲引擎,以及頭部遊戲公司的自研引擎。通過系統功能的持續提升,這些引擎最終能構建 OS 級別的基礎服務,同時能對技術細節進行持續改進。

系統級、全棧的引擎,考慮到其經濟性和生態豐富程度,最終可能只有極少數能在競爭中勝出。

模塊競爭者中,一類可能是與硬件結合的,單一領域具備顯著優勢的引擎。比如蘋果結合其產品中的 3D 結構光硬件和先進的算法,將真人體征投射到數字身份中,本質上也是一種產生內容的引擎。

入口

這裡說的入口是指各項技術的集大成者,用戶選擇進入網絡的主流設備。在 Web1.0和2.0階段,最重要的入口是 PC,移動互聯網時代則是手機。

Metaverse 的特性意味着入口將是算力、AI、傳感技術、生物識別甚至醫療健康技術的集大成者,給用戶帶來多維的沉浸式交互體驗。在技術臨界點來臨時,集成多種技術的終端公司將是首先獲得快速增長的公司,並將塑造 Metaverse 單一或多入口的形態。

AR 和 VR 設備在小型化、算力、功耗、網絡等方面持續改進,目前看來有可能成為 Metaverse 早期階段的第一批主流入口。

模塊化競爭者中,觸覺反饋、腦機接口等支撐入口的細分技術都將在需求推動下產生新的隱形冠軍。比如觸覺反饋領域,通過首創寬頻馬達以及提供海量觸覺模擬方案,索邇電子已經將寬頻馬達推向多種場景;在最具想象力的侵入式腦機接口方面,目前國內的 NeuraMatrix 已經具備在醫學領域應用這類接口的能力。

芯片

Metaverse 的實時和交互特性意味着,未來在端側和中心側都將需要承載更多更密集的數據處理工作,對計算性能的要求將與日俱增,大算力芯片的需求將不斷上升;在計算性能提升的同時,Metaverse 的應用場景也將對芯片的能效比等指標提出新的要求。

在這方面我們認為,應用於中心側的網絡芯片(如雲合智網)、高性能通用 GPU(如沐曦集成電路),應用於端側大算力低功耗新架構芯片(如后摩智能),以及支撐新一代顯示技術、AIoT 的芯片(如奕斯偉計算)都將受益並獲得快速成長。

下一代通信網絡

在向 Metaverse 進發的過程中,網絡可能是實現實時交互的最大障礙,這一點在當前遊戲領域已經有較為顯著的展現。

帶寬或高併發是第一個限制,雖然在線遊戲目前可以做到支持上百萬人同時接入一種遊戲,但真正實時匹配在一個不可逆場景中的遊戲人數一般不會超過三位數;此外,要實現更大的探索和行為自由度,除了端側渲染能力的提升,數據的上行下載量會高出目前幾個數量級;其次,網絡延遲和可靠性問題在更多人數的實時交互中將更為嚴重。

因此性能更強大的下一代通信網絡仍然是實現 Metaverse 不可或缺的。

雲計算

實現 Metaverse 要求產生的海量、實時數據,也將對目前的雲計算提出全新的需求。數據吞吐激增、時滯要求更高將從算力、彈性以及計算架構方面對雲計算提出新的要求。

另外作為一種過渡方案,邊緣網絡可能在最終實現 Metaverse 之前的相當長時間內都會有持續的需求。

AI

AI 對於 Metaverse 的重要性在於革新數字內容的創造方式。

一方面作為工具,AI 將為大型組織和專業機構創建真實世界和人物的“數字孿生”、創建新內容提供高效率工具,最終甚至實現 AI 自主創建內容,達到無限探索的可能性;另一方面,作為次要部分,AI 也將是 Metaverse 當中的用戶自主創建內容的主要技術手段。

區塊鏈

區塊鏈技術以及基於區塊鏈的智能合約創造了眾多可能,使得在虛擬世界進行產出、交易數字成果變得簡單易行。因此至少在目前階段,區塊鏈技術看起來是支撐 Metaverse 發展比較適宜的技術之一。

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回顧互聯網的歷史,新技術從出現到產生質變會持續較長時間。Metaverse 的願景恢弘而充滿未來氣息,如果我們認可 Roblox 當前的情況是 Metaverse 的初級階段,那麼目前到終局之間將存在很多不同的階段,每一個階段都有可能比移動互聯網從技術萌芽到成熟期更長。

從技術演進和內容發展結合的角度,我們進行了一個簡單的階段劃分,大致可以分為:

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隨着用戶在虛擬世界中進行越來越頻繁和多樣的交互,Metaverse 在交互內容領域出現了萌芽。

Roblox 在2021年把 Metaverse 這一概念正式帶到大眾面前,但對於重度 PC 遊戲玩家來說,屬於他們的 Metaverse 可能二十年前就已經存在了:優質的大型 MMO(Massive Multiplayer Online 大型多人在線遊戲)出現之後,大量的用戶深度沉浸其中,既有像《UO》(《UltimaOnline》,網絡創世紀),《Dark Age of Camelot》, 《魔獸世界》(還有暴雪未完成的《Titan》)等大型 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲),用戶在其中組成公會,冒險,戰鬥;也有像《Second Life》,《MyWorld》這類對現實世界或者現實生活進行模擬的遊戲,用戶可以在裡面體驗另一位面的現代人生。

相對而言,《Minecraft》和《Roblox》是後來者。這兩個產品以其獨特的形式和體驗,充分滿足了青少年對創造和想象力的需求,獲得了巨大的成功。

電子遊戲被譽為第九藝術,以內容為載體,以互動為核心,總是創新地使用當前時代先進的技術和藝術表現形式,這使得遊戲產業有幸孕育了最初 Metaverse 的各類雛形。那麼遊戲產業是否能在漫長的 Metaverse 發展路徑上一直奔走在前呢?

我認為有巨大的可能。大型的 MMO 遊戲本質上就是構建一個虛擬的世界,然後用海量且美好的內容讓用戶沉浸其中。遊戲行業成為內容產業集大成者的趨勢越來越明顯,只有最優質的內容才能把用戶留在一個世界里。遊戲行業還天然具有不受限制的想象力,這也是 Metaverse 在發展過程中需要的。在這個過程中,最重要的是無比強大的能構建恢弘世界的世界級遊戲引擎類工具和創作者。

如果選擇在這一階段投資布局,可以密切關註:

1)頭部的 3D 遊戲引擎,如 Unreal,Unity 等,他們是世界引擎的雛形;

2)構建世界引擎的組件及技術,如物理引擎,渲染技術,社交模塊等等;

3)頂級的 PGC(Professional Generated Content)開發者,如優秀的遊戲公司。目前全球範圍內,遊戲行業仍屬於被低估的產業,如能分辨出優秀的交互內容創作者,長期投資,收益巨大;

4)創作工具,真正有助於普通參與者成為貢獻者的創作工具。UGC(User Generated Content),PUGC(Professional User Generated Content)和OGC(Occupationally-generated Content)等概念也是近期的熱點,但創作工具和引擎最終會有巨大的關聯性。 

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從遊戲產業萌芽之後,Metaverse 的蒲公英種子迅速地鋪向內容領域、社交領域,隨後將逐步進入人類社會其他領域。

最為顯著的例子是兩場著名遊戲的演唱會:《Fortnite》遊戲內的 Travis Scott 演唱會和英雄聯盟遊戲外的 Penta Kill 演唱會,前者一個真實歌手在一個遊戲場景中舉辦演唱會,千萬級的用戶同時觀看以及互動,後者一個重金屬虛擬樂團為粉絲獻禮,伴隨炸裂的舞台效果,觀眾們還能實時交流互動。

隨着技術的發展和進步,諸如 VR,XR,全息等各種技術的運用,虛實結合的空間和時間展現會令人類生活和工作的方方面面都會變得越來越便捷和高效。

在這一階段,越來越多的領域會出現基於現實,又超越現實,感知越來越真實的沉浸式的體驗。如果在這一階段進行布局可以選擇:

1)針對單一場景的改造,即以強交互形式展現各類內容的場景,比如視頻遊戲平台 Rec Room,比如體育科技公司 Wave,社交平台 Soul 等等;

2)入口硬件設備及配套:VR,AR,MR(Mixed Reality),XR(Extended Reality),手勢追蹤,面部傳感,眼球捕捉,全身追蹤和全身傳感等多維交互技術等等;

3)從視頻內容到交互內容的升級,其邏輯類似於從平面內容到視頻內容的升級,目前以流媒體視頻為主要傳播方式的產業都將面臨進化;

4)優質的遊戲公司依然會是好的選擇。需要指出的是 VR 遊戲和 AR 遊戲開發者的優勢在於技術認知的先發優勢,但這並不能彌補在內容上的弱勢。內容開發者可以後來居上,因為成熟技術的獲取和掌握雖有難度但並非不可逾越, VR 遊戲和 AR 遊戲的開發者需要獲取在內容創作上的能力,才有可能轉化優勢為勝勢。

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所有的場景都在不斷加強虛擬與現實的交互,給用戶帶去更為有趣、更為沉浸、更為美好的體驗,但這仍不構成真正意義上的 Metaverse。Metaverse 的生態需要通過連接和擴張逐步形成,人們不會滿足於割裂的場景。

隨着技術的不斷迭代和進化,最終將能真正實現超大規模、沉浸式的實時交互,從而實現類似於《頭號玩家》中 Oasis 遊戲的效果,或者是米哈游想要構建的刀劍神域一樣的世界。這將真正為人類推開 Metaverse 殿堂的大門。

這一階段,虛擬世界已經極度豐富,已經接入了包括遊戲在內更多的細分場景,用戶在這一世界里也可以有如同《Second Life》般的眾多選擇,這一世界對用戶的滲透率和覆蓋率也到了足夠高的比例。

進入到這一階段,用戶對內容需求的量級、質量、參與度要求都會到達新的高度,這將要求 AI 發展達到新的階段。

這一階段離我們仍然比較遙遠,可能會需要數十年才能達到。但如果我們大膽地去想象這一階段的投資機會,會發現除了在萌芽階段的布局仍正確外,有一些更底層的技術和能力得以凸顯:

1)核心技術和基礎硬件,諸如 GPU、CPU 等各類芯片;

2)基礎設施,諸如算力技術、雲計算、IDC、5G、6G、低軌衛星、新能源等;

3)AI 技術,AI 或許已發展到 GPT-4(Generative Pre-trained Transformer,下一代AI模型)乃至更高的級別,會更多地參與創作,也會參與世界的組成;

4)區塊鏈相關技術應用等。

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這一階段,也即 Metaverse 的終局,我們對這一終局的假想和推斷如下:

終局的 Metaverse 已成為人類社會的主流生活狀態,絕大部分人生活其中;

終局的 Metaverse 已覆蓋人類現實社會的各個層面,且內容被不斷創造,這一階段 UGC 和 AI 的內容創造和生態運轉已非常系統;

終局的 Metaverse 經濟體系和現實世界的經濟體系完全連接或者整合;

終局的 Metaverse 不是虛擬世界,不是現實世界的映射,而是一個現實和虛擬完全交織、全面融合的世界。我們生活的地球或更大的星際世界最終將會是以 Metaverse 的形態呈現;

我們尚不能就這一階段給出太多的建議。

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Metaverse 作為下一代網絡和滿足人類精神需求的一種解決方式,其產業規模和資本價值不言而喻。但它的時間周期和發展階段仍非常漫長,人們對 Metaverse 及其代表的下一代網絡的認知也將會不斷更新。

從產業的角度看,若產業涉及的 Metaverse 概念均基於現在可以認知的 Metaverse 的某一個環節或某一個模塊展開,但沒有延展或進化的可能性,其風險可能較大。

我們使用“Metaverse”而非“元宇宙”,並且試圖去描繪每一個階段,是希望讀者專註在圖譜之上,而不是某一個概念或短期行為。我們認為虛實融合的世界到來將是一個長期趨勢,但這個世界最終會被那時的人們怎麼稱呼卻不得而知,無數的可能性交織在一起,構建出無數個可能的未來。

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