報告:防沉迷新規致未成年玩家降至8300萬,2026年將回升至1.15億

近日,Niko Partners發布《中國年輕玩家報告(下簡稱報告)指出,由於防沉迷新規的影響,中國未成年人玩家(6~17歲)的滲透率,由60%降為了40%,具體數量由新規前2020年峰值的1.22億人,降低為新規后當前的8300萬。

去年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年人遊戲時長、消費做了進一步嚴格要求,被外界稱為“830新政”或“防沉迷最嚴新規”。

Niko Partners發現,由於新規將未成年人玩家遊戲時間限制在周五、周六、周日的晚上8點到9點,即每周3小時,54%的玩家只在規定時間玩遊戲,同時,77%的未成年人玩家每周遊戲時間出現減少。

報告:防沉迷新規致未成年玩家降至8300萬,2026年將回升至1.15億

《報告》還發現,隨着年齡的增長,未成年人中玩家的比例會不斷增加,但臨近成年時玩家數量又會大幅縮短。如有54%的小學生玩遊戲,相比之下,初中生當中的玩家的比例上升到72%,而高中生又變成只有62%的人玩遊戲。

要以學業為重,導致休閑時間變少,是Niko Partners認為高中生遊戲玩家比例下降的主因。

與成年玩家類似,大部分(86%)未成年人玩家都是手遊玩家,還有30%選擇了PC遊戲,只有6%玩主機遊戲。

有趣的是,一邊有76%的未成年人認為遊戲有正面意義,另一邊又有52%的未成年人同意要限制遊戲時長和消費。

在所有未成年人玩家中,《報告》指出有71%每周遊戲時間少於3小時,也就控制在規定的要求之內,這其中,又有76%的未成年人玩家每周遊戲時長呈現減少趨勢。另外29%的未成年人玩家,每周時間則超過3小時,原因是《報告》發現,有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩遊戲。

相比玩家數量,《報告》更擔心電競人才渠道受到負面影響,不過Niko Partners也認為,有電競元素的遊戲依然是最受年輕人歡迎的類型,並且隨着年齡增長,年輕玩家對電競的興趣就越大。

因此《報告》預測,下降趨勢不會一直持續,到2026年,中國未成年人玩家數量將回升至1.15億人。

Niko Partners創始人Lisa Hanson介紹,在得知每周遊戲時間受到限制后,Niko Partners意識到中國遊戲市場和電競市場將受到影響。不過她也強調,《報告》雖然反映了新規的巨大影響,但年輕玩家仍是遊戲市場的重要組成部分。

“未來幾年,玩家、開發者、發行商必然會重新適應。” Lisa Hanson表示。

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