可愛暴擊 星之卡比新作成了猛男收割機

還記得前段時間,微軟和索尼這倆大哥打了一場收購大戰。微軟把暴雪動視收入麾下,索尼則偷了微軟家的工作室 Bungie。雖然他們都沒明說各自意圖,但暗地裡瀰漫的都是硝煙。而此時,作為御三家之一的任天堂,卻過得跟個圈外人似的,甚至在官方推特上,讓卡比悠哉地釣起了魚。

玩家後來惡搞的梗圖 ▼

可愛暴擊 星之卡比新作成了猛男收割機

彷彿,任天堂只想表達一件事,那就是——

你們掐你們的,老子的《 星之卡比 》新作可要發售了。

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事實證明,新作《 星之卡比:探索發現 》,在大作頻出的 3 月,也確實沒落下風。

因為在發售前,關於卡比新能力的梗圖就已經滿天飛了,到哪都是“ 泥頭車卡比創創子 ”。

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遊戲發售後,無論在社交網絡,還是小發的朋友圈裡,也都有不少人被這個粉色惡魔扼住了喉嚨——

一個個只會發出,啊,它好可愛的聲音。

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當然,小發在玩完《 艾爾登法環 》后,也第一時間投入了卡比的懷抱。

本以為體驗會是兩個極端,因為卡比向來都以“極其友好”的難易度著稱,更輕鬆歡樂,沒有負擔。

但這次的船新作品,着實給我不少驚喜。

一口氣通關了狂野難度一周目,玩到最後居然手心冒汗,緊張又刺激。

左上角是我的血量,

右下角是 BOSS 血量 ▼

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而在正式介紹這款遊戲前,小發還是按照慣例,先帶差友們簡單了解一下卡比。

星之卡比系列,如今已誕生 20 多年。 正統作品中,始終以“動作類橫版捲軸”為主要遊戲形式,也就是我們最熟悉的紅白機馬里奧兄弟那種。

卡比的攻擊方式,是吸入敵人再吐出去,或是 吸入敵人後,複製其特殊能力然後進行攻擊。比如吸入一個劍士,卡比也會用劍進行攻擊。

創始人櫻井政博,一開始就想做一款老少咸宜的遊戲,減少玩家的挫敗感。

因此,為了 讓玩 家 不 容易掉進陷阱, 還賦予了卡比 漂浮的能力。

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上面這套框架,基本就能概括卡比遊戲的核心機制了,也一直沿用至 2018 年。

但由於 2D 橫版的遊戲模式,在如今幾乎沒有創新空間,再加上上一作的口碑褒貶不一,所以——

這次《 星之卡比:探索發現 》,破天荒地進行了系列 3D 化,試着賦予卡比新的活力。

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相較於卡比以往的遊戲來說,本作突破不少,小發今天就來逐個聊聊。

首先,就是全方位 3D 化之下的各種改變。

其實《 星之卡比:探索發現 》的關卡設計,本質上和傳統 3D 馬里奧系列別無二致:

章節式關卡、分段流程、視角固定,目的就是從起點一路闖關到終點,且不能自由探索,因為沒有回頭路。

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這和大家最初猜測的“ 箱庭式探索卡比 ”有些出入,但也別小瞧它。

因為本作繼承了 N64 時代就保留下來的關卡水準,不但提供了上乘的遊玩體驗,還在地圖中塞進了數不清的驚喜。

只要是玩過的人,都會感嘆一句,任天堂,你這濃眉大眼的可真能藏

各種角落裡的岔路、捷徑、隱藏房間,無論你是舔圖怪,還是無意間發現,都能給你意想不到的收穫。

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每張地圖開始前,還有類似任務清單的存在,任務基本也都和地圖探索相關。

這個清單在解鎖前都是“ ??? ”,只有完成其中某一項后,才會陸續解鎖。

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再結合上文提到的老藏 B 屬性,就這麼說吧:

要想完成清單項里的所有任務,幾乎每張地圖至少探索兩遍

重要的是,就算玩第二遍也不會枯燥,還會感嘆自己原來有這麼多地方都沒去過,這可就是水平的體現了。

很細緻地玩了,

但一個都沒收集齊 ▼

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順便說一句,卡比之所以一直沒 3D 化,其實也是有原因的。

根據任天堂開發者訪談表示,卡比的形象設計與 3D 表達不兼容,很容易讓玩家無法判斷方向,因為它太圓了

所以,在如何讓玩家分辨卡比方向這件事上,都花費了不少功夫。。。

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其次,要介紹的就是本作新加入的玩法機制了——塞滿嘴。

這都源於製作人二宮的一個想法,“ 卡比是不是也有無法吞下的東西呢?”,圍繞這個疑問,製作組裡的大家貢獻了不少點子。

頭腦風暴后,便有了今天“泥頭車 CAR 比”的創意。

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不僅僅是吞車,本作里,卡比還可以吞下地圖中的更多東西,比如梯子、燈泡、路障等。

而根據吞下的道具不同,獲得的能力也會有所不同。

比如吞下燈泡,便可以照亮黑暗;吞下自動販賣機,就可以射出汽水;吞水龍頭,卡比就會變成一個大水球等。

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這些能力也會和場景相融合,甚至是解謎中不可缺少的一環。

雖然謎題的提示都很明顯,不至於卡關,但依然讓人覺得十分巧妙。

比如在一關里,需要玩家連續使用塞滿嘴能力,玩起來環環相扣,最後才能觸發隱藏房間,那種感覺可太妙了。

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尤其是吞車后,往往都會安排一段競速小遊戲,變身賽車遊戲。

還有遊樂場吞過山車、滑翔機等,這些單拎出來都夠做一個小遊戲合集了。

整合進大關卡中之後,讓遊戲節奏舒服得很。

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第三點,就是卡比的成長方面,甚至還加入了一些 RPG 元素。

因為每種技能,都可以在瓦豆魯迪小鎮中找鐵匠升級。

小鎮也會隨着卡比探索的進度,不斷擴充,加入新的角色、商店等。

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技能的升級呢,則是分為了三個階段。

這使得炫酷程度史無前例,不僅更強力,也讓玩家多了一分探索地圖的慾望。

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因為升級技能,需要在地圖中獲得圖紙,和稀有素材。

尤其是升級素材的獲取,往往都在地圖的挑戰關卡里。

這種關卡通過倒是不難,難的是達到遊戲給出的“ 目標時間 ”。

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畢竟有些挑戰關卡目標時間十分極限,難度還真不低。

比如有一關里,就要求卡比不能使用任何道具技能,硬懟 2 個 BOSS,還得注意時間限制。。。

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不過,技能升級后帶來的改變,也是相當直觀的。

雙槍卡比、火龍卡比、大劍卡比,光是聽着就讓人忍不住刷刷刷。

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因此,本作可謂是給足了玩家探索的理由。

各種設計接二連三,始終都讓人有想玩下去的慾望。

地圖要清、技能要升級、小鎮要完善。。。深究下去,還是得歸功於製作組老道的遊戲製作經驗。

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接下來,值得一聊的就是《 探索發現 》的 BOSS 戰,也是意料之外的緊張刺激。

得益於 3D 化,BOSS 的行動方式更加多變,有時也需要不同的能力相對應。

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雖然大部分都不是特別難,但隨着流程的推進,還是有不少戰鬥讓人屏住呼吸。

到了尾聲,幾場連續 BOSS 戰,隱約中甚至讓人有種玩《 怪物獵人 》或是《 黑暗之魂 》的錯覺。

至少在小發玩的狂野模式下,難度是遠遠高出了前作的。

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除了戰鬥有點魂味,這次就連劇情敘事都更像宮崎英高。

因為主線劇情里,並沒向玩家透露太多內容。

想知道一些具體設定,都要從遊戲中的扭蛋道具中了解。。。

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然後,為了緩解冒險的疲勞,遊戲內也加入了釣魚、做飯、競技場等供遊玩的內容。

而且想全部完成,還真不簡單,我們好幾個同事都在高難度下的做飯翻車,至今還沒打過去呢。

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所以,整體看來,這一作卡比的完成度相當高,一點也不像系列改革之作。

但話又說回來,玩家想要的不就是一個完整的遊戲么?

比起其他遊戲廠商沒做完就上線的德行,勸他們好好學學,到底什麼才叫“ 調好了,再發布 ”

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最後再聊一點,那就是很多人都在吐槽卡比的流程短。

其實在小發看來,單單是主線劇情,《 探索發現 》確實不算長,但這也是歷代卡比的通病。

不過要是想達成全收集、地圖任務全清、競技場全成就達成,還是需要一定時間的。

小發一周目打通后,

完成度僅有 62% ▼

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而且,這作在通關一周目后,還會解鎖保留曲目:里世界。

與一周目相比,地圖和敵人分佈都會有所不同。

甚至,你打完後會發現一周目的結局,並不是真結局。

也就是說,就算你通關了,依然還有更多 BOSS 和挑戰等你呢。

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這兩天身邊的同事,都陷入了卡比旋渦,爭相吹爆。

隨便找個角落,就有人捧着 NS 玩,旁邊還會有一堆人圍觀,並像公園下棋老大爺一樣指點操作。

看得出來,《 星之卡比:探索發現 》是真好玩,而且尤其受女孩子歡迎。

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如果你最近剛好遊戲荒,或是玩《 老頭環 》被虐得想哭,急需一款遊戲來治癒。

那就試試卡比吧,這個粉色的小惡魔,不會讓你失望~

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