前陣子 Steam 上架了一個非常特殊的國產遊戲,它的名字叫做《 秦殤 》。為什麼說它特殊呢?其一是因為這個遊戲不是什麼新作,這一點從這復古的遊戲界面和人物建模也能看出來,它正式發售是在 2002 年,已經是 20 年之前的事情了。
第二個特殊的點,則在於《 秦殤 》的開發商曾經的地位。
雖說現在中國擁有世界上最大的遊戲公司 ( 存疑 ) 以及最大的遊戲市場,近幾年也出現了許多類似《 風來之國 》《 暗影火炬城 》之類優秀的單機作品,可玩家們總覺得缺了點什麼。
那就是可以向國外進行文化輸出的遊戲。( 這也是為啥大家都在期待黑神話悟空 )
可很多人不知道的是,早在 20 年前,就有這麼一家中國遊戲公司曾經做到過這一點,它就是做出了《 秦殤 》的目標軟件。
20 世紀 90 年代是屬於單機遊戲盛行的年代,可那會兒中國大陸根本就沒有所謂的 “ 遊戲市場 ” ,基本算是一片空白。
時勢造英雄,這時候,一個哈工大計算機系畢業的叫張淳的年輕人出現了。
和很多讀計算機系的大佬一樣,張淳一直有個做遊戲的夢想,畢業后他在國內進行了兩年的遊戲軟件開發,做了個 3D 射擊遊戲,可惜並不是很成功。
隨後張淳可能意識到閉門造車不太行,就入職了智冠科技。
智冠科技是台灣省的一個老牌遊戲公司,從事遊戲開發與發行,旗下擁有《 笑傲江湖 》《 射鵰英雄傳 》《 吞食天地 》《 金庸群俠傳 》等著名遊戲。
在智冠歷練了一陣兒,張淳也大概明白了開一個遊戲工作室的流程,於是便在 1995 年創建了目標樹工作室,它就是目標軟件的前身。
此時的張淳應該也沒想到,他的這個工作室會在短短几年內,就成為中國最牛的遊戲廠商。
開了遊戲工作室了那自然是要做遊戲的,問題是做啥遊戲好呢?
要知道那會兒國內電腦普及率都只有 10% ,就更別提個人網絡了,因此市面上主流的還是單機遊戲。
這其中,《 命令與征服 》這個硬核 RTS 遊戲尤其出名。
作為公司的第一個遊戲,肯定沒多大的試錯空間,因此為了求穩,目標軟件也選擇去製作一款 RTS 遊戲。
1998 年,目標軟件的遊戲開發小組正式改名為 “ 奧世工作室 ” ,並於同年 4 月推出了自己的第一款遊戲《 鐵甲風暴 》。
實際上《 鐵甲風暴 》的發行時間選的並不是太好。
因為一年多之前,國內有一個叫《 血獅 》的遊戲,在發售前號稱 “ 中國版《 命令與征服 》” “ 耗資百萬、傾力製作、場面宏大、國內典範 ” “ 遊戲內全是真實比例 ” 。
最牛的是《 血獅 》聲稱遊戲里的士兵會用不同方言向玩家的指令做出回應,就大概類似 “ 中!”“ 要得!” 這樣的。
這麼牛 X 的宣傳,《 血獅 》引來了 4 萬多玩家進行預購,開售後當天 2 萬套光碟也全都賣光了。
結果滿懷期待的玩家進入遊戲后,發現這遊戲根本不是那麼一回事兒。
模型錯誤、士兵不受控制、障礙物可以穿越等等 BUG 就不說了,這堪稱是遊戲版的 “ 學了三年動畫 ” 水平的畫面是怎麼回事?
最離譜的是,《 血獅 》對標的《 命令與征服 》是個 RTS 遊戲,結果它自己連採集資源和建造部隊選項都沒有?
毫無疑問,這是一場對玩家們的巨大欺詐,《 血獅 》事件堪稱中國版的雅達利衝擊,讓玩家對國內遊戲行業失去了信心,一直持續到 1998 年。
而且就在《 鐵甲風暴 》發行幾天前,暴雪的那款影響了全世界的 RTS 遊戲《 星際爭霸 》也正好發行了。
就是在這種內憂外患的環境下,《 鐵甲風暴 》發行后卻賣出了 30 萬份,成為了當時中國遊戲界的一個神話,要知道當時全中國電腦玩家也不過是 120 萬左右。
看看那時候的電腦媒體都是怎麼誇《 鐵甲風暴 》的吧。
《 家用電腦與遊戲 》:達到了目前為止國內遊戲製作的最高水平。
《 香港大公報 》:遊戲的創意水平、界面設計、編程技術足以媲美洋貨。
《 電腦報 》:讓人揚眉吐氣的國貨。
《 電腦商情報 》:是目前國內最好的即時戰略遊戲。
雖說這其中有同行襯托的原因在,但《 鐵甲風暴 》本身的質量是挺不錯的。
比如它也有三大陣營選擇,而且每個陣營生產的不是作戰單位而是不同的機甲部件,玩家可以自由搭配組合戰鬥單位,理論上可以有上百個不同的 “ 兵種 ” 。
同時它也支持八人連線對戰。
它還有資源占點模式,玩家在其中可以互相搶奪對方的資源點,這在當時算是個非常創新的設計,也是遊戲的亮點之一。
它也成了當時極少數發行到台灣省以及北美的國產遊戲之一。
不過這還不是目標軟件的最高光時刻,因為三年之後,目標軟件發行了另一款 RTS 遊戲《 傲世三國 》。
《 傲世三國 》相較於之前的 RTS 遊戲又有了很大的改動,最明顯的就是玩家需要通過 “ 招募 ” 功能獲取農夫。
農夫是遊戲中一切的根本,比如資源採集、建築建造,都需要用到農夫。
甚至連遊戲中的士兵都需要通過農夫來訓練完成。
農夫採集的資源可以用來做成包子、酒水用于軍隊行軍時的口糧,也可以拿去賣錢擴充自己的部隊。
而且遊戲里玩家可以和別的國家進行外交,購買他國資源。
它還引入了武將系統,每個武將都可以分封,也擁有自己的技能,打敗敵人之後還能進行招降。
更別說遊戲里的各種古代中國的攻城器械,把古時候的攻城戰具現化在了玩家眼前。
說白了,《 傲世三國 》其實是在傳統即時策略遊戲里加入了經營策略遊戲的元素,相當於是把《 帝國時代 》和《 三國志 》進行了融合。
它在發售當天就賣出了 10 萬份,成為了中國第一個進入全球遊戲暢銷榜的遊戲。
同年五月,它還登上了美國 E3 展會,也是第一個進入 E3 的國產遊戲,真正做到了文化輸出。
文章一開始提到的《 秦殤 》是目標軟件的第三款遊戲,它講述的是中國秦朝皇子扶蘇的故事。
作為一款純單機遊戲,《 秦殤 》的玩法結合了《 暗黑破壞神2 》和《 博德之門 》。
從遊戲內隨機的怪物掉落、複雜的裝備系統以及不同的 NPC 對話選項中都能看到這兩個經典遊戲的影子。
它還是個開放世界的高自由度遊戲,玩家並不需要一定跟着主線劇情走,可以自己在地圖上探索。
《 秦殤 》還有非常豐富的支線任務和多劇情選擇,一共有七個結局,很多結局都非常出人意料。
大家都知道它是秦朝背景,很多歷史著名人物都在裡面有戲份。
最普通的結局就是讓扶蘇幫助劉邦稱帝,建立漢朝。
還有個結局是玩家必須提前完成 “ 徐福 ” 的支線,就可以在結局和徐福一起出海,成為日本始祖。。。
或者完成趙村的 “ 桃源 ” 支線,最後回到趙村幫村民們躲避戰亂隱居,而這個世外桃源就是之後陶淵明筆下的那個 “ 桃源 ” 。
這種根據一定的史實改編的腦洞結局真是相當有創意了。
當然,我個人最喜歡的還是後宮結局,和遊戲中遇到的女性隊友們一塊兒隱居,有點韋小寶那個味兒了。
它甚至被國外媒體稱為 “ 歷史版的暗黑2 ” ,可以說是很高的讚譽了。
《 秦殤 》也自然順理成章地參加了 2002 年的 E3 展會,目標軟件一時風頭無兩。
可以說,目標軟件的前三款作品每一個都有可圈可點之處,在當時的中國大陸遊戲界無人能出其右,因此它也被稱作 “ 中國的暴雪 ” 。
最關鍵的是,我們可以看到這些遊戲大多都借鑒了市面上的外國熱門遊戲,可當時並沒有玩家說它抄襲。
為啥?因為這些遊戲在借鑒的同時,還對不同玩法進行了結合,以及加入中國傳統文化元素,實現了玩法上的創新。
就拿《 秦殤 》舉例,隨機物品掉落什麼的都是人家有的並不新鮮,但它加入了五行相生相剋。
這就讓戰鬥的時候有了非常多的技能搭配與選擇,增加了遊戲性。
借鑒和抄襲的本質區別就在這裡,借鑒者會自己思考如何在原有基礎上進行創新,而抄襲者則是原封不動照搬。
原本以目標軟件這樣的發展勢頭,中國著名遊戲公司里必然有他的一席之地,可它終究輸給了盜版。
哪怕目標軟件的遊戲銷售成績再好,在當年盜版盛行的大環境之下,依舊是艱難維生。
而且後來由於主創團隊和管理層意見不合,《 秦殤 》之後很多人選擇了離開目標軟件,成立了像素軟件,這個公司最出名的作品就是《 刀劍封魔錄 》,也是一代單機神作。
失去了主創團隊的目標軟件,則是繼續持有《 秦殤 》的 IP ,出了個前傳以及一款和《 秦殤 》的畫面 、UI 非常相似的網游《 天驕 》。
這之後的目標軟件也逐漸把遊戲重心都放到了 MMORPG 方面,也就是網游。
畢竟網游這東西最大的一個好處就是天然不怕盜版,至少比單機賺錢多了。
這些遊戲雖然成績都不算差,但是目標軟件卻很明顯地失去了當年的風光。
再加上之後的好幾年中國遊戲界都感受着被盛大網絡支配的恐懼,目標軟件也漸漸地淡出了玩家們的視野。
曾經我們國產單機遊戲的盛世時,好遊戲層出不窮,遊戲公司靠着自己的硬實力去創作,卻最終輸給了盜版。
在網游和頁游、手游時代,無數人高呼着 “ 國產單機已死 ” ,情緒充滿悲觀。
如今,經過了這麼多年的積累,現在的國產單機又有了許多新的好作品,也有很多讓人期待的作品。
歷史總是在不斷輪迴,與此同時歷史又在不斷地螺旋上升,這對我們玩家來說,難道不就是最好的時代嗎?