二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

最近,《仙劍奇俠傳七》正式發售了,雖說我算不上是真正的仙劍老粉,對於遊戲的品質也沒有抱太大期待,但還是沒忍住剁手買了一份豪華版。我還記得第一次接觸仙劍這個IP並不是《仙劍奇俠傳》,而是一個打蒼蠅的經營遊戲《仙劍客棧》,那是我6歲那年少有的能上手操作一下的遊戲。不過約莫十幾分鐘后,我哥便會把我從電腦旁趕去了一邊,他熟練的打開《仙劍奇俠傳》,而我則是他“直播實況”的唯一忠實觀眾。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

直到數年之後,我擁有了自己的電腦和遊戲時間,那時我才了解到《仙劍奇俠傳》是一款多麼經典的作品,在那個國產遊戲仍處於萌芽階段的時期來說,每當提起“仙劍”總會產生一種國貨之光的自豪感。

但它的口碑顯然是高開低走,近代口碑崩壞讓《仙劍奇俠傳》背上了很多罵名,如今再提起“仙劍”玩家更多的是鄙夷和譏諷,它的大量衍生作也被玩家打上了“賣弄情懷”的標籤。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

那麼時隔六年的續作《仙劍奇俠傳七》究竟能否跳脫出情懷的怪圈,在仙劍情懷之外它還能給玩家帶來些什麼?

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

在體驗過《仙劍奇俠傳七》的全部流程后,我發現遊戲中確實有着大量的情懷向內容,尤其是對二代世界觀的延續更為明顯,其中最經典的就是二代女主七七,在七代中便作為仙霞派掌門登場,不僅培養出了主角團的一員,還在劇情中承擔著極為重要的戲份,算是一個重點NPC。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

除此之外,像王小虎在天師門陵寢收服虎煞的故事、以及李憶如的靈獸“蘊兒”就都有在本作登場,同時主角月清疏所在的門派也與李逍遙和李憶如有關,幾乎可以看做是二代的傳承了。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

當然,《仙劍奇俠傳七》的支線故事和NPC對話里還埋藏了更多對於前代的致敬,例如月柔霞的愛情故事,景天和飛蓬將軍,甚至連“十里坡劍神”都被做成了NPC故事,在遊戲中還原了出來。

可以說在情懷方面,仙劍七做出了許多細節上的致敬,既增強了遊戲的代入感,也讓玩家在體驗新作的同時能回憶起曾經的故事。

從設定上來說,《仙劍奇俠傳七》的許多故事都是在回味經典,但在玩法設計上,拋棄傳統回合制戰鬥,改用ARPG的即時戰鬥讓遊戲有了翻天覆地的變化。即便就目前的體驗來說尚不能算是十分優秀,但也算是對於曾經的止步不前做出改革。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

為了讓遊戲在轉變玩法的同時不至於變了味道,仙劍七基於傳統RPG的基礎上做了大量的減法,例如遊戲中大量的經驗、金錢加成道具,讓玩家可以通過裝備、食譜、靈獸等多個方面大幅提升經驗獲取的速度,從而削弱傳統RPG反覆刷怪升級的大量重複體驗。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

同時裝備種類也進行了大幅削減,在全部流程中主角更換武器的頻率不會太過頻繁,只有進入新的地區才會解鎖一套上級套裝。不過這並不代表完全刪除配裝的可能性,而是將其縮減為配飾搭配這一個點,既確保了隊伍換裝和裝備組合的收益,也讓玩家不用將精力全部放在刷裝備上。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

讓我印象最深的一件配飾能夠使全地圖“垃圾”出現在地圖標註上,有了這件裝備玩家在地圖中“撿垃圾”的時間大幅縮短,同時大量了拾取物也幫助玩家減輕了經濟負擔。

很明顯,以上這些設計都大幅降低了玩家的重複體驗,使主線流程更加順暢,無需反覆進行無趣且無太大意義的刷刷刷。而諸如打牌、跳躍之類的小遊戲以及部分支線任務,則是作為主線之外的點綴存在,為玩家提供樂趣的同時,也能夠更好的了解仙劍七的世界。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

但是,即便遊戲將核心玩法調整為即時戰鬥的模式,“仙劍”系列骨子裡的RPG內核卻沒有太大的改變,倘若玩家真的按照ARPG的思路去玩,很有可能會因此陷入困境。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

尤其是在挑戰BOSS的時候最為明顯,在BOSS的設計上不僅怪物血量大多非常厚實,且可用於反制的機制和時間都極為有限,玩家想要取勝並非是靠着抓機會、打連招這種傳統思路,而是依靠高等級的技能和嗑藥拉扯才能過關,類似ACT模式的普攻連招固然在清小怪時能起到一定的效果,但面對血量、傷害都遠遠超標的BOSS,嗑藥、奧義、請神上身永遠是最好的選擇。

導致這種變了模式卻不變打法的直接原因,是因為後期BOSS幾乎沒有受擊硬直和技能后搖,BOSS在戰鬥時全程霸體不說,技能釋放也毫無空隙,玩家普攻連招非但用不出來還會被技能打斷,即便是完美閃避后出現子彈時間,也沒有任何可以回頭輸出的餘地。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

加上BOSS只會強行追蹤玩家控制的角色,對其他AI角色幾乎造不成傷害,致使誕生了“玩家拉仇恨、AI自動打”的戰術。而我在遊玩時也基本是依靠這個打法來解決遊戲中的大部分BOSS,只有偶爾在藍量健康或請神的狀態下,才會回頭打上一輪輸出。

其實整體上來看,若拋開這種與ARPG不太符合的BOSS戰,《仙劍奇俠傳七》確實也有些新穎的設計,例如特殊技能連攜、普攻連招、技能輪盤、以及御靈培養都算是做的不錯,甚至連完美閃避后的子彈時間也做了出來,只不過就像剛才提到的,由於子彈時間過短、閃避動作不夠流暢、BOSS反應太快等問題,讓這個機制顯得有些無關緊要。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

當然,目前可以看到遊戲正在對這些問題着手優化,在遊戲上線后的第一個更新日誌中,閃避手感的問題就得到了一定的修復,只是就目前來看,修復的程度還遠遠不夠。

幾日的體驗下來,遊戲無論在畫面還是流程上來說,其實都算是說得過去,儘管男主女主的部分台詞顯得有種“古裝偶像劇”的油膩感,但好在並不影響劇情整體,晴妹等其他極為角色也都刻畫的相當出色。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

這兩天我也跟幾個玩過仙劍七的朋友討論了一下,大家對仙劍七的態度已經從發售前的吐槽,轉變成了對於遊戲內容的探討,也開始有了更多正面的評價,當然讓我們產生更多爭論的還是光腿MOD和白絲到底哪個更好。

二十多年之後 仙劍除了情懷還剩下什麼?

小怪的黑絲也挺不錯

總體上而言,仙劍七目前的品質必然是有很多進步的空間,遊戲一部分的優化問題、即時戰鬥的手感,都有待進一步解決。當然我們也能夠看到遊戲在口碑崩盤之後所做出的的努力,看到他們想要重建仙劍IP的決心,並且向好的方面努力的樣子。

或許未來,我們能夠重新看到如仙一,仙三那般精彩的仙劍系列作品,而這都離不開不斷的改變和探索。畢竟時代變了,仙劍系列也是時候拋開情懷,探索出這個經典IP新的出路了。

(0)
上一篇 2021-10-26 15:11
下一篇 2021-10-26 15:12

相关推荐