媒體評論:莫讓“精神鴉片”論掩蓋了網游的真問題

近日,一篇談網絡遊戲的文章引起巨大爭議。這篇文章將網游比喻成毒品,質疑“精神鴉片”竟長成數千億產業,並呼籲“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”。後來這篇文章被刪除,刪去“精神鴉片”等措辭后重新發布。

媒體評論:莫讓“精神鴉片”論掩蓋了網游的真問題

我認為,“精神鴉片”論不是好的批評方式,反而會讓批評本身受傷,因為原本最值得辨析的問題,會被大喇叭聲蓋過。這兩天的公共討論正說明了,話題是如何被帶偏的。討論者大多圍繞“遊戲是不是精神鴉片”展開,不管立場如何、結論如何,都只是表態而已,無益於我們準確認識遊戲產業發展的現狀與弊病。

首先,我們要知道,網絡遊戲並非有百害而無一利,任何人如果武斷籠統地說“遊戲誤人”,這種大而化之的論斷其實是毫無意義的。網絡遊戲也可以是一種消遣方式,可以給我們帶來愉悅。我們要警惕的不是網絡遊戲本身,而是它給青少年甚至兒童帶來的沉迷。

對當今社會來說,遊戲的問題之所以複雜,就在於沒有辦法劃一條簡單的線來解決。任何“一刀切”的提議,都會因為完全不具備可行性而挫傷公眾的參與熱情。

然而,在“一刀切取締”與“存在即合理”之間,有廣闊的可以作為、應該作為的地帶。遊戲產業的運轉牽涉到億萬大眾與家庭,它對整個社會有很強的外部性。

外界對遊戲產業的介入,大概有兩種方式、兩種路徑。

其一,限定遊戲的准入門檻,比如年齡、時長、分級等。這是通行的監管措施,面臨執法力度與“道高一尺魔高一丈”的問題。但是總的來說,規則在趨於嚴密,比如,今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。對相關企業來說,不能再有僥倖心理,而應切實認識到自身的責任。聚光燈下的大廠更不要逾越雷池。

其二,引導遊戲產業的發展方向。比如,現在手遊行業有一個非常糟糕的現象,就是“通過成癮性設計、以氪金為唯一目的”。這是現在遊戲產業一個很大的問題,不容易解,但不得不解。

商業公司有在法律框架內逐利的權利,這是市場經濟的基本要義。但是,實時在線、不斷迭代的電子產品,原本就是對人類心智的巨大考驗。大公司攜流量與技術的大殺器,對國民時間和國民心智搞“圈地運動”,終究不能坐視不理。不光是遊戲,短視頻也有類似的問題。

如何遏制科技公司不在成癮、氪金的道路上狂歡逐底,同時又不破壞市場經濟的遊戲規則,才是需要認真思考、好好辯論的。在市場效率與社會責任之間,要找到一個平衡點。

我們希望國內遊戲公司能夠做出真正屬於藝術範疇的作品,而不是總是打着第九藝術的幌子去比拼吸金能力。這樣的目標可能需要通過輿論倡導、行業共識等柔性、長期的方法來到達,而不僅僅是硬性的監管。

除此之外,青少年沉迷遊戲既要從遊戲端發力,也要從家庭端和社會端着手。比如留守兒童更容易沉迷遊戲、短視頻,是一個普遍性的社會現象。其背後的原因在於隔代撫養的家庭約束乏力以及農村生活的枯燥單調。再進一步,是農民工子女隨遷接受教育的困境。要破解這個問題,需要遊戲公司、政府、家庭、公益機構等共同協作。

無論如何,青少年沉迷遊戲、沉迷網絡是社會的悲劇,但解決問題的過程不應該變成甩鍋遊戲,我們是為了拯救孩子,不是為了打倒遊戲。

文/西坡 作者系資深媒體人)

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