RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

NVIDIA前些天已經正式宣布推出GeForce RTX 30系列的LHR版新款GPU芯片,包括RTX 3080 LHR、3070 LHR、3060 Ti LHR,新版GPU將具有新版的加密貨幣挖礦限制器,5月下旬開始發貨。

LHR是“Lite Hash Rate”的縮寫,即低哈希率的意思。

類似的限制挖礦的舉措其實在之前的RTX 3060顯卡上就有過,不過後續的事情發展大家也知道了,過程比較狗血,但無論如何,結果就是RTX 3060可以說是限制挖礦失敗了。

這次宣布推出GeForce RTX 30系列的LHR版新款GPU芯片,雖然沒有提到RTX 3060,但是其實之後要新出貨的RTX 3060顯卡也是會搭載LHR版新款GPU芯片,這裡且稱為RTX 3060 LHR GPU。

RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

有幸今天拿到一張搭載着這款新GPU的RTX 3060 LHR下顯卡,就先簡單測一下遊戲性能和挖礦方面的情況給讀者們先看一下。

RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

測試平台如上,內存是2條8GB的Tt ToughRAM DDR4-3600內存組成的16GB雙通道配置,並且在BIOS中打開XMP讓內存運行在3600MHz的頻率,同時在BIOS中打開Resizable BAR的支持,其他均採用默認設置。顯卡驅動使用的GeForce Driver 466.27,操作系統則為Windows 10 64位 Build 20H2。

3DMark基準性能測試

我們以3DMark作為顯卡基準性能測試,測試項目包括Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra、Time Spy、Time Spy Extreme以及Port Royal六個項目。

Fire Strike、Fire Strike Extreme、Fire Strike Ultra三個項目分別測試的是顯卡在DX11遊戲中的1080p分辨率、2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Time Spy、Time Spy Extreme兩個項目則是顯卡在DX12遊戲中的2K分辨率和4K分辨率下的性能指數,Port Royal是測試的顯卡實時光線追蹤的性能指數。

具體成績見下表,表中所列成績均為3DMark顯卡單項的得分。

RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

時間原因無法在找GA106-300芯片的RTX 3060來同平台測試,不過3DMark顯卡單項的得分與平台關係不大。如果你找之前的GA106-300芯片的RTX 3060的成績來看的話,會發現幾乎一模一樣。

當然,這個結果不稀奇,其實不一樣才奇怪了。

遊戲性能測試

這部分遊戲實測選擇了6款具有光線追蹤的遊戲進行實測,測試均將它們開到預設最高畫質(《地鐵:離去》(增強版)是開啟Ultra畫質),分辨率設為1080p,此外默認不是全屏的手動改為全屏,默認開啟了垂直同步的手動關閉垂直同步,均將實時光線追蹤開到“高”並且打開DLSS,DLSS可以選擇模式的均選擇為質量模式。

除以上所述之外其他選項均為默認設置,且均採用遊戲自帶的Benchmark輸出結果如下:

RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

這個結果跟之前GA106-300芯片的RTX 3060的測試結果也是幾乎一樣的。

由於沒有嚴格同平台的對比,所以沒有加入之前GA106-300芯片的RTX 3060的數據,但是查閱了之前的一些RTX 3060顯卡的測試,儘快幀數有的有不到5%的浮動,但是這本身就屬於遊戲測試的誤差範圍之內,而且還存在測試平台不同的前因,所以結果還是說明RTX 3060 LHR與之前GA106-300芯片的RTX 3060性能是一樣的。

以太坊挖礦測試

以太坊挖礦測試的結果如下:

RTX 3060 LHR搶先體驗:GA106-302核心現身 挖礦性能腰斬

算力在20MH/s-22MH/s之間,並且不同於之前RTX 3060是開始40MH/s以上,之後降到20MH/s左右,這款RTX 3060 LHR是開始就在20MH/s左右,沒有緩衝期。

總結

其實對於純粹買遊戲顯卡打遊戲的玩家來說,性能方面可以當做什麼變化都沒有發生過,而帶來的影響主要就是價格方面了。

由於新的RTX 3060 LHR限制了哈希率,應該是價格可以低於現在的市場上RTX 3060的成交價進行流通的。對於玩家來說,這是絕對的利好了。

引入新版加密貨幣挖礦限制器具體會有什麼效果現在也不好說,作為普通用戶當然希望可以減少黃牛和礦工們的瘋狂搶購,改善目前糟糕的供應情況。

鑒於NVIDIA第一次做的限制效果不佳,最終被破解,這次是否可以真正解決問題我們可以持續觀望一下看看。

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