元宇宙風口下,手機廠商們再戰VR,能否改寫過去失敗的結局?

來源:“光子星球”(ID:TMTweb),作者:文燁豪

原標題:《手機廠商失守元宇宙》

沒有人能否認,元宇宙是過去一年鮮有的風口。

作為接棒新消費、人工智能等熱門賽道的新產業,頗具想象空間的元宇宙無疑已成為了各路人馬爭奪的金礦。

而縱觀整個礦區,亦不斷發生着變化,既有抱以不同目的的新人不斷加入,亦有不斷進化的傳統玩家。這其中,手機廠商的故事值得一談。

如果將VR硬件作為參考標準,那作為最早跟風VR的一批玩家,手機廠商其實早已站在了元宇宙的前沿。只可惜隨着潮流冷卻,玩家逃離,一切已成為歷史。

一晃多年過去,在元宇宙的帶動下,小米、vivo等廠商均流露出再戰VR的意味。只是,凡事都要講求時機,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而當下重回VR的手機廠商們,能否改寫過去的失敗結局?

勢在必得的手機玩家

寒冬之下,無論是遠處的元宇宙,還是近處的VR硬件,對於現階段的手機廠商而言均屬“救命稻草”般的存在。

眾所周知,當下消費電子正值困頓期,手機市場更是早已步入存量,用戶換機意願年年降低。在此背景下,微創新已不再是出口,消費電子市場需要一劑猛葯,即向市場兜售下一個剛需,推動下一輪硬件革命才能破局。

元宇宙風口下,手機廠商們再戰VR,能否改寫過去失敗的結局?

而相較於各類服務於單一場景的智能設備,VR/AR硬件兼顧功能與娛樂,應用場景更多元,自然能更好地貼合大眾市場,集聚大量需求。以遊戲產業所強調的代入感為例,即便廠商如何刻畫遊戲場景,置入大量高模,第一人稱視角仍由鼠標、手柄控制,相比之下,VR僅憑硬件特性便可實現降維打擊。不失為行業期盼已久的“革命級賽道”。

其次,VR/AR亦是對手機廠商硬件生態的補齊。當下的手機行業,幾乎已沒有玩家選擇抱住手機大樹不放,即便是方才崛起的榮耀,亦已將精力投入全場景智能硬件。

而翻看眾玩家的硬件矩陣,多圍繞着筆記本、智能手錶、耳機、電視等產品展開,生態更牢固的玩家可能會涉及智能家居乃至造車。由此不難看出,硬件矩陣的覆蓋面,很可能是這場生態戰役其中一個決勝點。

因此,VR/AR設備不僅是手機廠商切入元宇宙的“船票”,亦是各廠商進行構建的硬件生態能否全然覆蓋場景的一塊重要拼圖。在此背景下,推出一款面向新興場景的標誌性VR/AR產品十分必要。

面對這場戰役,手機廠商們顯然勢在必得,畢竟其具備切入元宇宙硬件入口的先天優勢。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之際,小米、vivo、華為等玩家便均已發布各自VR硬件,試圖抓住可能的風口。

雖說當時推出的產品多以嘗鮮版為主,硬件參數早已落後於時代,無法在當下的硬件生態中起到協同作用,但這並不影響手機廠商對供應鏈的把控。畢竟現階段手機廠商們合作已久的歌爾股份、藍思科技等老牌供應鏈企業正接連步入VR/AR賽道,手機廠商無需再耗費時間成本重修供應鏈關係。

但事實真是如此嗎?不盡然,因為在既往硬件優勢背後,手機廠商們存在着一塊難以填補的瘡疤。

難以修補的心病

手機廠商們曾爆發過一陣VR潮,可沒有任何一個廠商的VR產品保持着常態化更新,均被打入冷宮。表面上看,過去手機廠商的敗局是VR風口告破所致,但本質原因在於,手機廠商缺乏支撐一款VR設備的內容土壤。

不論是面向大眾市場的VR一體機,還是針對遊戲玩家的PCVR,內容本身以及內容同硬件的契合程度都將成為用戶選擇的關鍵因素。

元宇宙風口下,手機廠商們再戰VR,能否改寫過去失敗的結局?

而內容,恰恰是手機廠商們共同的心病。以Meta Oculus Quest 2與Valve Index兩款現象級產品為例,二者的內容基底,與Meta的互聯網背景、Valve的遊戲背景高度相關。

反觀手機賽道,雖說也有小米這樣高喊互聯網口號的玩家,但所謂的互聯網業務高架於廣告之上,真正同內容相關的小米遊戲缺乏精品遊戲的自研能力,大多只是作為發行方分羹,同時也很難在狼多肉少的大環境下搶得優質第三方遊戲發行權。

值得注意的是,小米雲遊戲負責人曾在去年某論壇上表示,小米將在雲遊戲、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不說,雲遊戲確實是平衡現階段VR設備便攜與性能的一大出口,但業界老大哥谷歌早已為Stadia用其試錯——現階段雲遊戲仍無法解決輸入延遲問題,而該問題一旦集中於視角交互的VR場景,不佳體驗更將上升一個量級。

因此,VR賽道強調內容的特性,將無限沖淡手機廠商的硬件、供應鏈優勢。更何況,當下VR市場的競爭程度已不能同過去相比。

狹路相逢,得內容者勝

在元宇宙概念尚未爆發前,由於眾所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在國內市場的內容優勢不可避免地被削減,手機廠商得以在保護傘下獲取更多競爭力。可當下,隨着覬覦元宇宙的玩家越來越多,手機廠商失去了最後的喘息空間。

2021年,字節跳動宣布收購VR廠商Pico,後者正是當年風口潰敗,手機廠商紛紛逃亡之後,賽道內為數不多的VR廠商之一。

而今年6月,騰訊也被曝出已正式成立了擴展現實(XR)部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購硬件廠商黑鯊科技製作VR頭顯的消息。值得一提的是,無論是早早收購的Riot Games,還是近期傳出的增持育碧,均傳達出騰訊築內容壁壘的意味,而領導XR部門的人不是別人,正是騰訊遊戲副總裁沈黎。

這表示,互聯網大廠們均想以硬件切入元宇宙,進而把握硬件入口,而大廠在內容方面的優勢,則將成為敲門磚——砸向以手機廠商為代表的傳統硬件玩家。

畢竟拼硬件,上游器件行業不僅高度相似,供應鏈企業亦可能倒戈。字節此前收購的Pico,便同VR供應鏈巨頭歌爾股份關係緊密,而騰訊雖現階段還沒有具體的收購動作,但只需思索供應鏈認關係還是認錢,情勢便清晰明了。

而倘若拼內容,字節、騰訊更將不戰而勝。一個簡單的例子,字節只需將抖音置入硬件獨佔的元宇宙社交應用中,便能將手機廠商們按在地上摩擦。即便手機廠商想要搶修內容壁壘,也會在高度競爭的環境下被極高的內容採購成本拖垮。

另一方面,手機玩家收入結構較為單一,即販賣硬件所帶來的利潤。可現階段,VR/AR硬件始終無法保證穩定的出貨與需求,倘若廠商們想複寫移動互聯時代跟着紅利賺錢的打法,那在紅利帶來之前必將承受不小的壓力。

在VR/AR成為人人所需的產品前,以性價比攬活新興用戶才是關鍵所在,Oculus Quest 2取勝之處正在於此——硬件讓利,內容付費。顯然,手機廠商缺乏多元營收能力,卻不得不陷入比拼性價比的競爭,局面難言明朗。

因此,僅是為了創造增量,那麼手機廠商們推出的新品大概率被淹沒於賽道同類產品的海洋中,時刻面臨被取代的風險。無論是元宇宙也好,純粹的VR/AR賽道也罷,硬件思維正在成為過去式,唯有把握住“內容”,抓住首批用戶,才能真正應對這場即將來臨的大考。

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