a16z 合伙人 Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的抽成就是我的機遇

撰文:Chris Dixon,a16z 普通合伙人
翻譯:盧江飛

從 Web2 到 Web3——你的抽成就是我的機遇。

a16z 合伙人 Chris Dixon:Web2 跨越到 Web3,你的抽成就是我的機遇

Amazon 公司創始人傑夫·貝佐斯 (Jeff Bezos) 曾有過這樣一句名言:「你的利潤就是我的機會」。

傑夫·貝佐斯指的是 Amazon 公司通過降低價格和蠶食競爭對手利潤來奪取市場份,他們在企業商業領域裡所做的事情,其實很像過去互聯網所做的事情。自上世紀九十年代以來,降低價格並將價值重新分配給用戶——始終是互聯網發展的核心經濟動力。

實際上,互聯網行業里這樣的示例比比皆是:

  • Craigslist 在分類廣告領域做到了降低價格並將價值重新分配給用戶;
  • Google 和 Facebook 在媒體領域做到了降低價格並將價值重新分配給用戶;
  • TripAdvisor 和 Airbnb 在旅遊領域做到了降低價格並將價值重新分配給用戶。

現在,一些 Web3 初創公司也開始蠶食傳統 Web2 公司的利潤,這一趨勢仍在繼續——只要 Web2 公司的抽成越高,Web3 公司的機會就越大。

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Chris Dixon,a16z 普通合伙人

Web3 如何影響視頻遊戲行業?

視頻遊戲行業收入可觀,每年銷售額高達 1200 億美元,其中很大一部分是虛擬商品銷售,大多數視頻遊戲的抽成都能達到 100%。相比之下,Web3 遊戲(其實就是加密遊戲)沒有太高的抽成,因為他們直接將利潤回饋玩家,比如 Axie Infinity 在過去一年中的總銷售額超過了 10 億美元,其中大部分都回饋給了玩家用戶。

對於大多數視頻遊戲而言,有些人願意花錢在遊戲中出人頭地,而有些人則會在遊戲中花費大量時間和精力並利用經驗出人頭地。Web3 的不同之處在於其經濟模式是 P2P 的:玩家可以彼此獲利,而不必像過去那樣把遊戲中投入的金錢和精力都「反哺」給遊戲開發商。

Web3 如何影響流媒體行業?

如今,市場上有超過 800 萬個音樂人在使用流媒體服務,但其中年收入超過 5 萬美元的人還不到 15,000,佔比低於 0.2%。事實上,流媒體行業里的大多數收入都裝進了流媒體服務提供商和音樂唱片公司的腰包。

通過 NFT,音樂人可以保留作品 90% 以上的銷售額,通過消除「中介層」(傳統流媒體服務提供商和音樂唱片公司),音樂人能夠依靠粉絲獲利,也許只需要 1,000 個真正的粉絲就能養活自己了。

Web3 如何影響社交媒體行業?

Twitter、Instagram 和 TikTok 等社交媒體平台的抽成高達 100%——然而他們根本不會與內容創作者分享任何收入!對於這些社交媒體平台而言,保持現狀就很不錯,但對用戶來說卻很糟糕。

相比之下,Rally、Mirror 和 BitClout 等 Web3 社交媒體平台的有效抽成遠低於 10%,可是這些平台會把大部分收入回饋給用戶和內容創作者。

Web2 平台完全依賴於內容創作者,但他們根本不會給予內容創作者任何回饋,這種模式是不可持續的。

總之,Web2 的抽成將會是 Web3 的機遇。

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