DeFi之道丨“ 玩遊戲賺錢(P2E) ”不是終局,NFT遊戲發展代際與展望

本文來自Nansen,作者Yuffie • ユフィ

DeFi之道丨“ 玩遊戲賺錢(P2E) ”不是終局,NFT遊戲發展代際與展望

序幕

時間是2045年,18歲的Wade Watts 爬過一座座扭曲的金屬山,擠過一道道縫隙,到達一輛隱藏的貨運車。他打開後車門,看到一個藏身處,裡面裝有電腦零件、遊戲裝備和全方位跑步機。

Wade戴上他的觸覺手套,從他的背包里抓起一個VR頭盔,戴在頭上,登錄,然後被帶入一個叫做OASIS的元空間……

準備好了嗎?頭號玩家

對於看過或讀過《頭號玩家》的人來說,你會知道這就是電影/小說所描述的前奏。

《頭號玩家》是一部由科幻小說變成的電影,描述了一個少年在虛擬現實遊戲中尋找一個復活節彩蛋,這將使他能夠控制遊戲本身,一切都發生在一個反烏托邦式的未來(確切地說是2045)。

這部電影描述了未來的另一個宇宙,在這個宇宙中,社會的很大一部分時間都花在了虛擬世界的遊戲上。在當今世界,遊戲已經成為越來越多的主流,佔據了消費者更多的時間/可支配收入/注意力,遠離了傳統媒體。

本文將通過以下的內容來探討NFT遊戲的情況:

1. 為什麼遊戲是NFT最突出的使用案例?

2. 深入研究NFT遊戲與傳統遊戲的不同之處

3. 可尋址市場(addressable market)的規模

4. 探討NFT遊戲的前景

5. 塑造NFT遊戲未來的關鍵驅動因素和風險

(1) NFTs的真正用途?

NFT遊戲並不完全是新事物—— CryptoKitties是以太坊上部署的首批遊戲之一,於2017年推出。雖然最近市場對NFTs的興趣有所上升(最近的藝術NFTs購買熱潮),但NFTs熱要持續下去,需要一個使用案例。NFT遊戲就是這樣的案例,可以反駁“NFTs就是一時炒作”這樣的聲音。

就像DeFi是以太坊主要產品市場契合點,遊戲是NFTs最突出的使用案例。為什麼這樣說?

在現代遊戲行業,遊戲內購買武器和皮膚興起,額外的營收增加了遊戲的單位用戶平均營收(ARPU)。發燒友願意為遊戲中的物品支付費用,因為這些物品提供了獨特的功能或讓玩家在遊戲中更 "強大 "。

同樣的,可被使用並為用戶提供效用的NFT代幣最終會有堅實的內在價值。藝術NFT有獨特的特徵或名稱變得稀缺(因此具有某種買方價值),但只要持有人不能使用它,它仍然只是一個收藏品。藝術NFT內在的唯一"價值 "是它的(i)故事/聯想,以及(ii)收藏價值/轉售價值

遊戲提供了藝術NFT無法做到的價值:(iii)可用性/玩家參與。可用性可以讓NFT的發展變得可持續,NFT的可尋址市場得以擴大,並通過玩家參與吸引更多的主流採用。你可以在metamask錢包里擁有一個Hashmask NFT,但你不能實際佩戴或使用它。

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故事、收藏性、可用性是NFT價值的三大支柱

(2) 聖杯在於真正的所有權

為什麼遊戲會適用於NFTs?

在傳統的遊戲中,遊戲中的道具並不屬於持有者。購買后是不可轉讓的,並且應被視為 "租賃 "的形式,因為道具被鎖定在遊戲中,真正的所有權在發行商手中,因為他們有能力決定道具的屬性、用途、供應和價格。

由於傳統遊戲往往存在於一個中心化平台上,如果遊戲停止或關閉,遊戲中的道具也將不復存在,而且道具只能在它所在的遊戲中使用。

最終擁有遊戲及其內容IP的是開發商和發行商。從現金流的角度來看,它成為一個零和遊戲,明顯偏向於開發商/出版商(與遊戲社區的用戶付費玩/購買物品)。

相比之下,NFT遊戲提供了一個範式的轉變,從零和遊戲變成正和遊戲,使所有各方都受益;現在,遊戲中的道具可以被代幣化以獲得:

  1. 不同DApps和遊戲生態系統之間的互操作性,使效用不再與單一的遊戲/應用場景掛鈎
  2. 不變性,確保該道具無論來自於哪種遊戲都將存在,並防止它被篡改或複製
  3. 真正的所有權,因為該道具成為持有人的數字財產,在區塊鏈上有一個可以驗證的永久記錄,並可以自由地交易或轉移

不僅如此,目前這一代的NFT遊戲還採用了一種獨特的商業模式,通過 "玩遊戲賺錢 "的模式為玩家積累收入,獎勵參與遊戲經濟的玩家,並允許他們將遊戲中的物品換成現實世界的法定貨幣。

像Axie Infinity這樣的遊戲更進一步,推出了治理代幣和社區金庫,將遊戲的所有權和管理權下放,這樣,任何決策權和現金流的累積最終將由玩家社區而不是遊戲開發者來完成。

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價值不再僅歸於遊戲開發商/發行商

為什麼遊戲開發者會對在其遊戲中使用區塊鏈感興趣?上行潛力是無限的——開發者有能力設計、製作和運行與現實世界相結合的 "數字 "經濟體,並可能對遊戲中的所有交易收取費用。

如果說DeFi使金融民主化,那麼NFT遊戲則使實現一個由玩家擁有和驅動的社區,同時使以遊戲作為謀生方式變得可行,從B2C到C2C。

(3) 三個層次的數據估算(Juicy TAMburgers

隨着遊戲變得更加主流,它的可尋址市場也在增長。數字化轉型導致了全遊戲數字下載、移動遊戲、微交易、訂閱和電子競技的出現。

事實上,遊戲已經成為增長最快的媒體子行業之一,全球遊戲市場預計將從2020年的1600億美元增長到2023E的2000億美元(根據領先的遊戲市場情報供應商NewZoo)。

2020年,74%的遊戲總收入通過遊戲中的交易產生,表明玩家普遍願意在遊戲中消費。

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Newzoo 的遊戲市場預測(來源)

據估計,2020年全球約有27億遊戲玩家(預計到2023年將增長到31億),其中54%的玩家位於亞太地區,這是由移動滲透率和F2P移動遊戲的盛行所推動的。在後面討論 "遊戲賺錢 "模式時,請牢記這一點。

NFT遊戲的潛力如何?自上而下的猜測分三部分:(A)總可尋址市場(TAM);(B)可提供服務(Serviceable Available)的市場(SAM);(C)可獲得服務(Serviceable Obtainable)的市場(SOM)

(A) TAM(最大的可能市場)

  • 2023E年為2000億美元,年均複合增長率為8%。
  • 基於Newzoo對整個遊戲市場的分析

(B) SAM(適合NFT遊戲的部分)

  • 2023E年約為1550億美元,來自2000億美元x77%的遊戲內收入份額
  • 通過微交易盈利的F2P遊戲的主導地位不斷提高,證明了這一點

(C) SOM(NFT遊戲可以保守地捕捉到的子板塊)

  • 估算的方法之一是計算每個玩家隱含的遊戲內收入,並將其與估計的加密貨幣原生玩家數量相乘
  • 我們可以通過將SAM除以全球玩家的估計數量來估計每個玩家的隱含遊戲收入,這使得我們在2023E年可以得到每個玩家50美元的結果(1550億美元除以31億玩家)
  • 對加密貨幣原生玩家數量的估計是怎樣的?沒有明確的答案,但有一個指標可以捕捉到加密貨幣用戶群,即每月活躍的錢包用戶數
  • 玩家將需要一個web3.0錢包來訪問和玩NFT遊戲
  • 鑒於Metamask在web3.0錢包中的領先地位,我們可以使用Metamask的月度活躍用戶(MAU)數量來推斷加密貨幣用戶群
  • 2019年4月,Metamask上有26.4萬個MAU(來源)
  • 最近宣布,Metamask在2021年4月超過了 5mm的MAU(來源‌)
  • 2019年4月至2021年4月的隱含年複合增長率為335%;假設MAU將以目前這個年複合增長率增長,並進行25-75%的削減,我們得到了到2023E的年複合增長率和MAU的範圍如下
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基於 Metamask 每月活躍用戶預測23年的 MAU

  • 將每個玩家的隱含遊戲收入與2023E年Metamask MAUs的估計範圍相乘,我們可以得出到2023E年,每年SOM(可獲得服務的市場)規模約為10億至50億美元,玩家基數約為20-100mm。
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到 2023 年 NFT 遊戲的市場規模

對比一下,以太坊上排名第一的NFT遊戲Axie Infinity只有5.8萬日活躍用戶(來源‌),這說明了我們仍處於NFT遊戲發展的早期。

注意,這些數字充其量只是猜測,因為有兩個變量(MAU增長和每個玩家的遊戲收入)受到加密貨幣市場的普遍波動影響;每個玩家的實際遊戲收入(以法幣計算)可能大大高於上述估計。

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到 2023 年的年度市場規模

雖然這種市場規模的測算只是一種猜測,但鑒於我們忽略了加密貨幣的周期性(採用增長和法幣價值),可以認為這些數字是保守的。假設19-21年MAU的年均複合增長率為335%,那麼我們隱含的SOM(可獲得的市場規模)約為TAM(總可處理市場)的2.4%。

有句話說,增長推動了80%的回報——在正確的時間進入正確的行業就勝利了一半;而NFT遊戲+加密貨幣的採用顯然仍處於早期階段。

(4) 歷代NFT遊戲

NFT遊戲並不完全是新事物——早在2017年,CryptoKitties的發布標誌着第一代NFT遊戲開始得到廣泛採用。事實上,CryptoKitties大受歡迎成為了以太坊擴容的一個問題,因為該遊戲在高峰期佔了網絡流量的25%(來源)。

開發者通常會花幾個月甚至幾年的時間來構建和發布一個遊戲,並且開發和營銷有巨大的成本。例如,《死亡救贖2》是成本最高的大片之一(被稱為AAA遊戲),開發成本高達5.4億美元和8年(來源)。

這開發周期轉化為遊戲行業內的多年趨勢,並且通常跟隨不同 "代際 "遊戲機的壽命。同樣,應該通過發展周期的視角來看待NFT的遊戲前景。

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使用採用 S 曲線來說明 NFT 遊戲的代際發展

第一代(2017-2019)

第一代NFT遊戲主要是基於數字收藏品,其中許多靈感來自傳統的在線收藏卡牌遊戲,如爐石傳說。

開發人員擔心區塊鏈技術缺乏有意義的應用,而且當時公眾對加密貨幣存在各種錯誤認識。CryptoKitties是第一個建立在以太坊上的遊戲,其背後的團隊試圖通過遊戲解決阻礙數字收藏品可持續發展的功能缺失問題。由於遊戲一般都是免費的,開發者通過抽取遊戲中所有區塊鏈交易的一小部分來獲利。

早期的NFT遊戲往往有空閑/被動的遊戲體驗,依靠基於時間的動作,隨着時間的推移來進行資源的收集。例如,CryptoKitties遊戲圍繞着收藏品玩法來進行,根據兩個加密貓 "父母 "的組合,"培育 "出具有不同特徵的獨特貓咪。遊戲玩法也主要是2D性質的,有基本的圖形和動畫,許多遊戲的靈感來自經典遊戲,如 Pokemon 和 Neopets。

第一代遊戲還包括EOS Knights(建立在EOS平台上的閑置RPG遊戲,主要目的是從獸人手中拯救村民)、EtherGoo(建立在以太坊上的競爭性閑置遊戲,用戶旨在積累儘可能多的 "goo")、Etheremon(受Pokemon啟發的CryptoKitties版本,建立在以太坊上)等。

然而,第一代遊戲缺乏長期的玩家參與,CryptoKitties的衰落就是證明。由於缺乏合適的遊戲內經濟,玩家必須花錢才能與其他人PK,以及對數字稀缺性存在擔憂等問題,導致這些遊戲走向了 "付費致勝 "模式。

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這幾年來,CryptoKitties 上的交易活動顯着下降(Nansen‌)

第二代(2019年至今)

目前這一代的NFT遊戲屬於第二代,重點是通過遊戲中的數字經濟,特別是在 "從玩到賺錢"(Play-to-Earn,P2E)的幫助下,提高玩家的長期參與度(這是第一代所缺乏的)。

P2E模式使玩家能夠以遊戲內代幣/獎勵的形式獲得收入。這些遊戲中的代幣/獎勵既可以在遊戲中使用,也可以在公開的交易所進行交易,還可以兌現為玩家的本地法定貨幣。

第二代P2E模式的先驅是Axie Infinity。這是一個受Pokemon啟發的NFT遊戲,玩家在一個開放的宇宙中為他們的數字寵物(稱為Axies)戰鬥、收集、撫養和建立一個陸地王國。該遊戲目前是以太坊上的第一大遊戲,擁有約5.8萬名日活躍用戶(自2020年10月以來超過10倍的增長),自成立以來累計收入超過7千ETH。

它這麼受歡迎,是因為有各種精心設計的讓玩家可以賺取收入的方式,包括:

  • 通過日常任務、PvP和PvE遊戲,賺取愛情藥水(SLP,繁殖新Axies所需的實用代幣),隨後可以進行交易或兌現
  • 通過遊戲獎勵獲得 Axie Infinity Shards (AXS) 治理代幣
  • 繁殖和交易單個Axies以獲取利潤
  • 通過擁有遊戲中的土地積累資源(和潛在的資本增值)
  • 最終通過社區金庫從遊戲內費用中賺取抵押的AXS代幣所能獲得的收益
  • 所有這些收益都可以在公開的交易所(如Uniswap、OpenSea)進行交易,或兌現為法定貨幣(例如Binance P2P上的SLP/PHP對)
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Axie Infinity 見證了過去 12 個月的指數增長(Nansen‌)

意料之中的是,很大一部分Axie Infinity玩家來自菲律賓和印度尼西亞等發展中國家,他們被(可能的)大大高於每日最低工資的收入潛力所吸引。

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創新的“遊戲賺錢”生態系統激勵玩家,擴大了NFT遊戲的可尋址市場,將更多的玩家帶入加密貨幣生態系統(否則他們不會對加貨幣感興趣),並推高參與程度,因為遊戲基本成了個人生活的一部分。

其他第二代遊戲包括Gods Unchained(第一個NFT在線交易卡遊戲,玩家可以賺取一包數字卡,可以出售換ETH),AlienWorlds(基於瀏覽器的模擬遊戲,玩家開採和競爭遊戲中的資源Trilium),以及各種沙盒平台(如Decentraland和The Sandbox)。

雖然目前第二代NFT遊戲在可玩性和遊戲體驗方面表現較好,其開放式的宇宙允許土地遊戲(land gameplay)、更高質的圖形和玩家生成的內容,但它仍然缺乏傳統AAA遊戲在用戶體驗、遊戲設計和圖形方面的成熟度。

第三代(即將到來)

即將到來的第三代NFT遊戲預計會有更精緻的遊戲體驗、利用遊戲賺錢的優勢,結合更好的遊戲設計/圖形,可達到低預算的AAA遊戲的水平。

如果賺錢是當前NFT遊戲流行的驅動力,那麼即將到來的第三代遊戲將開始進入更大的主流遊戲社區,因為製作價值越來越與傳統AAA遊戲相一致(加上遊戲賺錢帶來的經濟激勵)。

這就是我們可能會看到 NFT 遊戲採用 S 曲線快速增長的地方,並有可能是大型遊戲開發商直接涉足的最後一代NFT遊戲。

幾個即將推出的高知名度的遊戲包括:

EmberSword(網站)

  • 基於Thanabus奇幻都市的F2P MMORPG,建立在Ethereum之上 (Polygon)
  • 由獨立開發者Bright Star Studios(由Play Ventures支持)開發。
  • 將自己定位為 "終極沙盒MMORPG",擁有可定製的皮膚、物品和土地,以及無等級、快節奏的PvP和PvE遊戲。
  • 還將有一個ERC-20高級貨幣,玩家可以用來交易或兌現。
  • 土地玩法和所有權(預計EmberSword內部產生的50%的收入將以ERC-20高級貨幣的形式分配給土地所有者(資料圖
  • 計劃於2022年推出,2021年進行alpha/beta測試
  • 即將在5月27日進行土地銷售,4萬塊地中有1.2萬塊可供選擇

Star Atlas 星際阿特拉斯(網站)

  • MMO空間探索RTS和RPG,三個派別合作或競爭資源,建立在Solana之上
  • 由一個約40人的團隊開發,與Serum、Stardust、Raydium等其他Solana項目合作。
  • 將自己定位為AAA級質量的元空間,使用虛幻引擎5(電影級的視覺效果)開發,並支持VR;有NFTs、DeFi和通過 "Play-for-Keys "的賭博元素,如果玩家在深空的交戰中失敗,NFT將被燒掉(類似於Runescape的Wilderness)。
  • 在遊戲中,玩家通過基於DAO的公會系統進行合作(最近宣布與Yield Guild Games合作‌)。
  • 通過ATLAS(遊戲中的交易貨幣)和POLIS(遊戲的管理代幣)實現雙代幣經濟。
  • 最早的alpha前版本計劃於2022年第一季度/第二季度推出。
  • 即將舉行的代幣生成活動,"銀河系資產發售 "和7月24日推出的瀏覽器內迷你遊戲。

Mirandus 米蘭德斯 (網站)

  • 史詩級奇幻MMORPG,設定在一個由五個玩家君主統治的元空間,名為Citadels("感覺像一個巨大的DnD合作冒險世界‌"),建立在Gala網絡上。
  • 由Zynga聯合創始人Eric Schiermeyer領導的區塊鏈遊戲開發商Gala Games開發。
  • 土地所有權的形式是ERC-1155 NFT,總共最多有1625個地契;遊戲中的貨幣將與Gala Network的GALA代幣和Brave的BAT代幣一起使用。
  • 遊戲以HTLM5為基礎,作為一個即時可玩的網頁遊戲,使開發者可以避免支付蘋果和谷歌遊戲收取的30%的平台 "稅"‌。
  • 計劃在2021年第四季度發布帶有小規模可玩區的阿爾法版本(針對Gala黃金會員)。
  • 今年早些時候推出的NFT地契和建築物銷售。

第四代(不久的將來)

過去,大型遊戲開發商對NFT遊戲採取了被動的態度,主要是通過孵化實驗室(如Ubisoft的企業家實驗室)資助加密原生開發者。一款AAA級遊戲的開發成本很高,因此,這些大型開發商只有在NFT遊戲成為主流后才會承擔大預算項目的風險。

隨着加密貨幣原生獨立開發者為主流採用奠定了基礎,我們似乎可以合理地假設,隨後幾代遊戲可能會看到大型開發商直接參与大型AAA級遊戲的製作(結合過去幾代的經驗教訓,特別是play-to-earn的經驗)。隨着加密貨幣日益成為主流,我們將看到越來越多的傳統遊戲公司投身於NFT遊戲。

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(5) 關鍵考慮因素

下面是在評估空間和特定主題時一般會考慮到的一些關鍵因素:

在一個遊戲中,有哪些需要馬上注意的事情?

玩家基數(和增長):在線多人遊戲模式很好,因為它們帶來的網絡效應可以成為競爭優勢的一個重要來源。玩的人越多,體驗就越好,從而創造一個良性循環,特別是對於現有的大公司

參與度:依賴網絡效應的另一面是需要建立和維護玩家群體本身。這就是遊戲性和遊戲內經濟激勵發揮作用的地方

遊戲性:參與程度的一個重要因素,這是一個你會喜歡玩幾個小時/持續玩的遊戲嗎?

代幣經濟學:遊戲中是否存在有效的、開放的價值經濟?任何遊戲中的代幣都能捕捉到生態系統的價值?以及它是否能方便地被交易和兌現為現實世界的貨幣?通貨膨脹率多少?遊戲內物品的數字稀缺性如何?

NFT遊戲的一些關鍵驅動因素是什麼?

  • 加密貨幣的主流採用將提高NFT遊戲的知名度
  • 採用 DeFi 作為遊戲玩家兌現/賺取額外收入的“樂高積木”(在遊戲中賺取額外收入)
  • 更好的基礎設施(在技術工具和區塊鏈可擴展性方面)
  • 電子競技將有助於推廣NFT遊戲,同時擴大錢包規模
  • NFT遊戲的移動版本將有助於瞄準更多不同的受眾

有哪些關鍵的近期風險?

  • 大規模採用加密貨幣的速度放緩
  • 現有遊戲和應用的UI/UX不佳,導致可訪問性困難和參與水平下降
  • 交易的高額gas費用(可能通過L2/側鏈和第三代L1來解決)

後記

綜上所述,遊戲為NFTs提供了一個令人信服的使用案例——它讓玩家可以真正擁有他們的遊戲道具,享受遊戲經濟的價值積累,同時通過遊戲謀生。開發者被賦予了創造一個充滿活力的虛擬經濟的特權,如果精心設計,他們有可能從中獲得巨大的利潤。

這是從一個零和遊戲到正和的體驗。

Wade Watts 在賺取收入的同時獲得了樂趣,而James Halliday 則享受到了他的勞動成果。

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